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【LoL】レッドサイドのキャノンミニオンは射程が20短かった(α版から11年間ずっと)

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Riot Games

要約

何らかの理由で、α版リリース以来、ブルーキャノンミニオンとレッドキャノンミニオンの射程距離が20違っていた。ブルーキャノンミニオンは300でレッドキャノンミニオンは280。現在PBEでは修正されており、10.16リリース時に修正されている可能性が高い。




詳細

ある日Wikiのユニットサイズ(英語)のページを書いていたんだ。ミニオンだけに効果があるバロンバフのサイズモディファイア(バロンバフが効いているミニオンは少し大きくなる)の件なんだけど、このページはそれだけじゃなく、チャンピオン以外のユニットのサイズもカバーしている。

ユニットサイズの項目をセットして、次はバロンバフによる射程距離増加の項目も確認しようした。それで友達から返ってきたのは、キャノンミニオンの射程距離は1050と1030という答えだった。

俺も今のお前のように、2つの値を見比べた。どちらもサモナーズリフトにおけるキャノンミニオンだ。ブルーサイドのキャノンミニオンの射程距離は300で、レッドサイドのキャノンミニオンは、280しか無かった!

結局の所、これはリリース当初の、α版以来ずっと残っていたバグだった。ミニオンは、マップの両側の個別のユニットとしてプログラムされている。スキンも同じだが、ゲームプレイ側かの同じデータファイルから描画されている(違いは、ボイスオーバーインタラクションが使う「人間」とか「フレヨルド」みたいなタグだけだ)。ミニオンは…同じファイルから描画されていない。でも、少しの値を取得するだけだから、それほど大きな問題では無いんじゃないかって?うん、理論的には、それほど大きな問題じゃない。

残念だけど、これがゲーム中のブルーキャノンミニオンとレッドキャノンミニオンのデータファイルだ。ネームID以外に、違いが分かるかな?

ブルーキャノンミニオンのデータ

レッドキャノンミニオンのデータ

atackRange(射程距離)という値が、それぞれ300と280で、異なっている。

実際、ゲーム中、ミニオンはこれらの値に準拠している。

それぞれのキャノンミニオンを干渉無しで互いに衝突させると、同じ射程距離のユニットのように常に同時に攻撃を開始するわけではない。ブルーキャノンミニオンが何度も最初に攻撃する。常に発生するとは限らないのは「敵が射程範囲内にいるか」チェックが常に行われるからだ。これは、敵を攻撃するとチャンピオンが射程距離よりほんの少しだけ移動するため、ほとんどの場合必要になるためだ。

これは、敵を追いかけているときや、オーブウォーキングの助けになると主張する人もいるだろうが、そのことを念頭に置いてデザインされたとは思えない。

オーブウォーキングとは、AAの直後に移動することで、AA終わり際のアニメーションをキャンセルするテクニック。

いずれにせよ、壁の反対側のドラゴンピット内にいる敵を攻撃しようとする場合、攻撃経路はお前をドラゴンピット内まで進ませないだろう。

追記:検証

シンドラのWを使うと、ミニオンの攻撃範囲内から少し遠い距離に投げ飛ばすことで、「敵が射程範囲内にいるか」チェックを無視して正確な射程距離を取得することができる。ミニオンが動くことなく攻撃すれば、それは攻撃範囲内にいることになる。反対に、少し前に動けば、それは攻撃範囲から少し遠いところにいることになる。

以下はそれぞれのミニオンの射程距離の比較画像。差は大きくない(普通の大きさのチャンピオンに対して、5%程度の違い)が、下の重ねた画像のカーソルの位置を見れば、違いが分かると思う。

また、Ryzeのウルトにはバグがあって、ミニオン1匹を分離することは面倒臭かったが、すこし面白かった。これが、1匹のリフトヘラルドや、1匹のミニオンをワープさせられない理由だ。最初のミニオンは最後にワープしたチャンピオンの位置を取得する。チャンピオンがワープしなかった場合、新しい位置を取得しないというもの。

また、ミニオンのステータス詳細が表示されていたころのパッチ(5.14)で確かめようと思ったけど、バグのせいで射程距離が0と表示されていた。多分誰かが気がついていたんだろう。

左下が射程距離。0になっている。

ゲームを完全に放っておくと、一般的にブルーサイドが勝ちがちであるという事実は、このバグが原因である可能性がある。ブルーチームは、ゲーム全体の勝率も高くなっている。これは、HUDとマップの非対称性に起因することが多く、妥当だが、このバグが勝率にどのような影響を与えたのか興味深い。

追記: このバグはPBEで既に修正されている。俺の確認作業は無駄だった。まぁ、少なくとも完全なバグ修正は、次のパッチである10.16になるだろう。




 

翻訳元: Red Side Cannon Minions have 20 lower attack range than Blue Side ones (for 11 years, since Alpha)

 

管理忍

クロノブレイク案件でござる。

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LoL忍者

コメント

  1. 文字通りプレイ不可

    11
  2. レッドサイドとブルーサイドの勝率に差ができる理由が遂に解明されちまったな

    14
  3. 俺このゲームですら先手後手の有利不利に悩まされたくないよ

  4. プラクティスで早送りしたら何もしてないのにネクサス割れたのはこれのせいだったのか

    13
  5. これホントにデカくね?
    ウェーブをコントロールしてプッシュレーンにするとか高レートやプロ試合でよくやってると思うんだけど、それにかなり影響してたのでは

  6. 誰も気づかないもんなんだなー

  7. このバグを抱えたまま200年も開発してたのか
    なるほどまともな調整も出来ないわけだ

    19
  8. 俺が万年シルバーな理由がようやく解明されたな

    65
  9. ミッド2ndタワーの射程にもバグあったよな 青側じゃ1stと2ndの間を通っても攻撃されないのに赤側だとされる 結構前に修正されてた気がするけど

  10. これまでレッドサイド側が敗北した試合についてLPを補償するべきだな。11年分な。

    12
  11. 左右対称にしなかったのは疑問

  12. >>7
    海外のユーモアな書きこみを表面だけ真似てクソ寒い脳死叩き用テンプレにするのいい加減やめなよ
    誰も幸せにならない

    12
  13. 本当だったらチャレンジャーだったのにバグがなー

  14. どおりで俺がアイアンなわけだよ

  15. 4コメが言ってるの、そういえばそうだわ。
    プラクティスやると毎回青側のミニオンが勝ってる。

    ここまで広まった以上大会とかで言及されるよな。
    Hotfixでいれられたらいいのにね。

  16. そのステータスを持つユニットが2体しかいなかったから個別に値を手打ちで入力したんだろうな。
    全く同じステータス持つなら全部コピペしてIDだけ変更するか、一つのデータシートを参照する形の方がよかったな

  17. lol史上一番やばいバグかもしれん
    11年間勝率に関係してきたかもしれないんだよねこれ

  18. これってなんで勝率に関係するの?
    ちなアンランク

    4
    1
  19. これが修正された後のレッドサイド・ブルーサイドの勝率の変動に期待だな

  20. ただこのおかげで勝った試合もあるんだろうな ただプロの試合がどうなってるのかが気になる

  21. 俺に彼女が出来ない理由もこれだったのか

    25
  22. 真面目に返事するとキャノン来るころにはもうウェーブがどうなるかほぼ決定してるから影響はまずない
    記事内で触れられてる「敵が射程範囲内にいるか」チェックによる攻撃開始のランダム性の方が重要だと思う

  23. 割と大問題でわろた

  24. >>12
    今日日memeに海外が何たらとか錯誤したこと言うのやめたら?
    こんな致命的なバグ残しといて開発経験年数が~とかイキってるのは救いようがない

    13
  25. これってバグなの?

  26. ※8
    この件関係なくおめーは万年シルバーだよ

    俺と同じでな

    7
    1
  27. >>24
    海外の部分だけ否定してどうすんだ
    雑な使い方するとクソつまんねえからやめろって言われてることは変わってないぞ
    もうちょっと根本否定しないと

  28. プラクティスみたいにどっかのレーンを常時放置でもしない限りほとんど影響のない差だとは思うけど、ヒューマンエラーなのか何か意図があったのかは気になるところ

  29. ゲームのバグを見つけたからこいつには懸賞金だな

  30. 見つけた人凄すぎんかw

  31. 俺いつもブルーサイドなのに何でシルバーなんだろ?

    3
    1
  32. ミニオンとは関係ないけど、いい加減誰もが左下側からプレイできるオプションを用意しろよ
    現にワイルドリフトでは全員が左下からなんだし、好き好んで右上側からスタートしたい奴は居ない

    10
  33. プロレベルだとバロン使ったキャノンを守るとか処理するときに1歩前に出るでないとかで変わってたかもしれないのか…

  34. これは過去の大会もやり直す必要があるな

  35. ※32
    ドラゴンとバロンが点対称ではない時点で不可能では?

  36. 赤と青半々ぐらいで回ってくるからプレイヤーの合計勝率には全然関係のない話なんだよな。つまり俺はこのバグがあろうと無かろうとブロンズだ。

  37. トレモで青が押すから不思議に思ってたら理由があったのね

  38. このせいで勝敗が変わったプロの試合はあったんやろうけど結局メタによってどっちサイドが有利不利決まるし意外と影響はそれほどでもないのかもしれない

  39. ワイがレッドサイドで負けたのはこれが原因や
    LP返してくれ

  40. そしてブルーサイドで勝ったのはこれが原因や
    LP返上しろ

  41. マジかよこれまでの大会全部やり直しだな

  42. ネクサスがミリで残った試合とかはもしかしたらこのバグのせいで削りきれなかったって可能性はあるよな

  43. 今年一番驚いた

  44. >>35
    もうちょっと考えてから喋れよ
    カメラ位置回すだけの可否にMAPの対称性なんかなんも関係ないだろ
    お前が今までやってきた3DアクションはMAPが対称じゃないとカメラ回せなかったのか?

  45. 君たち一生喧嘩するじゃん

  46. >>44
    今のサモリフでそれを実装したらちょうどバロンとドラゴンの位置が入れ替わる形になるから、レッドかブルーかの違いだけでそこだけ入れ替わるのはすごく分かりにくくなるからストレスだし、仮にオプションで追加されたとしても誰も使わないと思うな

  47. 問題ないわけじゃないけど、aa1回でもしたら射程差あってもpushwave作れるレベルだしよほどギリギリ(0.5秒くらいの差)でインヒビター取れたとかじゃなければ影響なさそうではある

  48. もう書いてる人いるけどプラクティスでミニオンが消去できなかった時に
    ミニオンだけの無人のレーンでウェーブが出来ている理由がランダムではないことが分かってスッキリした

  49. vandirilが軽く検証してたけど、レーンに触らないと70%ちょいはブルーサイドのプッシュレーンになるらしい
    これがこの射程差の影響かはわからないけど、例えばmidでひたすらARAMするような試合やbaron周りで集団戦繰り返す試合で特に影響が出やすいわな

  50. 普通はプルレーンの方が有利だから赤側有利な条件だと思うんだけど
    どちらにせよ影響範囲のせいで事象が大きく見えるけど10年気付かれないような小さな影響しか出てないんだろ

  51. 200年

  52. 普通はプッシュレーンのほうが有利だよ

  53. これ、普通にゲームのランダム性にめちゃくちゃ影響してたはずだよね?このバグが逆にゲームを面白くしてた可能性とか無いのかなー

  54. 左右対称問題はTTみたいに左右にすればいい、つまりMAPを□から◇にすればいいのでは?
    ミニオンの射程に付いてはバグじゃなくて仕様だね

  55. >>52
    ウェーブコントロールできない子かな
    触らなければプルレーンになるのは押すことも引くこともできる選択権があるってことだからプッシュレーンが有利なわけないだろ

  56. そんなん状況と対面によるとしか言えんわガンク合わせが得意なチャンプなら引きたいし
    でも基本的にプッシュレーンのほうが有利です

  57. 1億人以上いるプレイヤーが誰も疑問に思わなかったって凄いことなんじゃないか

  58. >>56
    相手が触らなければ勝手にプッシュするミニオンウェーブ
    自分が触らなければプルできるし触ればプッシュ出来るミニオンウェーブ
    の比較なんだけど
    あとレーン押した方がいいは流石に草

  59. ミニオンの射程が同じなら今頃俺もチャレだったな…

  60. レーン押した方がつええってのは合ってるぞ
    特にmidなんかは押して動かなきゃいけないからな
    レーナーがみんな引いてたら森も川も真っ暗jgはガンクどころじゃなく死ぬ

  61. 自然とプルレーンになる赤側がプッシュレーン、プルレーン選べる分有利って話と

    視界とか寄りとか状況的にプッシュレーンの方が有利って話と混ざってるな。

  62. チャンピオンがいる場合の誤差は最小限だけどお互いが他レーンに寄ったら勝手に押されてタワーに焼かれ始めるんだぞ
    どう考えてもプッシュ有利だろ青側のLP返上しろ