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【LoL】ミシックアイテムの多様性に関するRiotの記事に誤ってURFのデータが使用されていた

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OP

要約: 各チャンピオンに選択肢を持たせたい ⇒ 「75%以上のゲームで同一のミシックアイテムを選択しない」ことがゴール ⇒ パッチ11.3では88%のチャンピオンがその目標を達成!嬉しい!⇒ 公式ブログで発表 ⇒ URFの数値が混ざっていて、統計が不正確でした……

追記: Mark Yetterは、ARAM/URFの統計値が偶然にも含まれていたことを認めてツイートしており、来週にはdev blogが更新される予定とのことだ。

誤ってARAM/URFのデータを入れてしまったため、結果が若干偏ってしまった。88%のチャンピオンがミシックアイテムの目標を達成したと発表したが、正しい数字はおそらく74%だろう。より詳細なブログは来週になる。

最新のQuick Gameplay Thought(英語、以下QGT)でRiot Scruffyが提供したミシックアイテムの多様性に関するデータは、次の2つの理由から、誤解を招く欠陥があるものである。

  1. どのデータも、ロールによってビルドが異なる可能性があるチャンピオンについては説明していない。各ロールごとにアイテムの選択が制限されているのかも知れないが、グラフではそれを区別できない。
  2. これが最も大きい理由だが、チャートにはURFのデータが含まれている。URFのデータがアイテムのバランスに関連性があることが全く理解できない。URFは全く異なるルールでプレイするモードだ。

チャートを見ると、かなりの数のチャンピオンのデータが、ランク戦では全く見られないURF特有のビルドによって大きく偏っているようだ。

以下にいくつか例を示す。

  • ブラウムの7%がクラーケンスレイヤーをピックしている。
  • スレッシュの6%がゲイルフォースを、5%がクラーケンスレイヤーをピックしている。
  • アリスターの6%がナイトハーベスターをピックしている。
  • ヌヌの18%がヘクステックロケットベルトをピックしている。
  • マオカイの22%がライアンドリーの苦悶をピックしている。
  • ブリッツクランクの10%がルーデンテンペストをピックしている。
  • ランブルの18%がライアンドリーの苦悶をピックしている。
  • ジャーヴァンⅣの18%がドラクサーダスクブレードを、8%が赤月の刃をピックしている。

説明

  1. クラーケンスレイヤーブラウムは、URF専用のビルドだ。ランク戦でのデータは意味のある量ではなく、超低レートでも出てこない。ARAMにも出てこない。チャートに7%として登録するにはクラーケンスレイヤーブラウムのゲームが大量に必要である。URFの20%でブラウムに積まれているのはたまたまである。
  2. 他の例も似たようなものであるが、同様の程度ではない。
  3. ロケットベルトヌヌはランク戦の2%に含まれている。チャートを見ると18%となっている。URFでのヌヌの37%に含まれていることが判明した。欠落したデータがこの2%を9倍にでもしない限り、URFのデータが使用されているはずだ。
  4. ライアンドリーマオカイ&ランブルや、ダスクブレードJ4も同様だ。ランク戦ではこれらのビルドは3%以下の確率で作られている。URFでは20%以上の確率で作られている。チャートでは18%〜22%となっている。
  5. このチャートでは、スレッシュの11%がADCビルドに行っている。これはとんでもない数だ。スレッシュの11%というのは、1パッチ期間中、文字通り何十万もの数になる。Lolalyticsは、パッチ11.3で260万のランク戦のスレッシュのデータを持っている。もし3万のスレッシュがランク戦でADCビルドに行っていたら、どこかで目にしているはずだ。Lolalyticsが0.14%と言っているのだから、これが正しいかどうか疑問に思う必要はないだろう。しかし、URFの統計を見てみると、パッチ11.3で120万のURFスレッシュのうち、46%がADCビルドに行っている。

League of graphsは、ノーマルゲームとランク戦の全ディビジョンのデータを持っている。

https://www.leagueofgraphs.com/champions/items/thresh/iron
https://www.leagueofgraphs.com/champions/items/braum/iron

上記のどちらのリンクを見ても、Riot Scruffyのチャートに表示されたスレッシュとブラウムのビルドのかけらも見当たらないだろう。したがって、このデータはURFから来たものであるはずだという唯一の結論に至る。

このように、Riot Scruffyのチャートにはかなりの欠陥があるため、俺自身の手でミシックアイテムの多様性を明確に描こうと思った。以下に、Riot Scruffyの言う75%のミシックアイテムのピック率のしきい値の1.5%内に入ったチャンピオンの例を表にしてみた。

データは、Lolalyticsより、パッチ11.3プラチナ以上のランク戦ソロ/デュオから取得した。

APアサシンとAPファイター
チャンピオン アイテム ピック率
エコーミッド/ジャングル ロケットベルト >86%
エリス ナイトハーベスター 89.70%
ケネン ロケットベルト 81.60%
ルブラン ルーデンテンペスト 87.10%
リリア ライアンドリーの苦悶 86.60%
モルデカイザー リフトメーカー 88.50%
ニダリー ナイトハーベスター 92%
ランブルミッド ナイトハーベスター 80%

QGTで75%を超えていなかったチャンピオン: ケネン、ルブラン、ニダリー、ランブル

タンク
チャンピオン アイテム ピック率
ブラウム ソラリのロケット 85.30%
チョ=ガストップ フロストファイアガントレット 75.50%
レオナ ソラリのロケット 80.40%
ノーチラス ソラリのロケット 78.30%
ヌヌ サンファイアイージス 80.40%
ラムス ターボケミタンク 82.80%
セジュアニ サンファイアイージス 75%
スカーナー ターボケミタンク 91%
スレッシュ ソラリのロケット 81.30%
ザック サンファイアイージス 74.70%

QGTで75%を超えていなかったチャンピオン: ブラウム、チョ=ガス、レオナ、ノーチラス、ヌヌ、ラムス、セジュアニ、スカーナー、スレッシュ

エンチャンター
チャンピオン アイテム ピック率
アイバーン ムーンストーンの再生 92.90%
ルル ムーンストーンの再生 84.20%
ソナ ムーンストーンの再生 86.30%
ソラカ ムーンストーンの再生 78.90%
ユーミ ムーンストーンの再生 89.50%

QGTで75%を超えていなかったチャンピオン: アイバーン、ルル、ソナ、ソラカ

メイジ
チャンピオン アイテム ピック率
アニビア ライアンドリーの苦悶 74.60%
ブランド ライアンドリーの苦悶 90.70%
カシオペア ライアンドリーの苦悶 91.40%
ハイマーディンガー ミッド ライアンドリーの苦悶 73.80%
ハイマーディンガー トップ ライアンドリーの苦悶 76.50%
カーサス ライアンドリーの苦悶 91.40%
ラックス ミッド ルーデンテンペスト 87%
マルザハール ライアンドリーの苦悶 93%
セラフィーン サポート ムーンストーンの再生 80.80%
スウェイン ボット ライアンドリーの苦悶 >83%
シンドラ ルーデンテンペスト 79.50%
タリヤ ルーデンテンペスト 74.40%
ツイステッド・フェイト ヘクステック ロケットベルト 79.40%
ベイガー ルーデンテンペスト 74.90%
ゾーイ ルーデンテンペス 88.50%
ザイラ ライアンドリーの苦悶 76.30%

QGTで75%を超えていなかったチャンピオン: ハイマーディンガー、カーサス、ラックス、セラフィーン、スウェイン、タリヤ、ツイステッド・フェイト

ファイター
チャンピオン アイテム ピック率
エイトロックス ゴアドリンカー 86.30%
ダリウス ストライドブレイカー 90.20%
ガレン ストライドブレイカー 89.00%
ジャーヴァンⅣ ゴアドリンカー 77.70%
ジェイス 赤月の刃 94.60%
ナサス ディヴァインサンダラー 84.20%
オラフ ゴアドリンカー 96%
レク=サイ プローラークロウ 88%
レネクトン ゴアドリンカー 76.20%
リヴェン ゴアドリンカー 82.40%
ウディア ターボケミタンク 87.30%
ヤスオ イモータルシールドボウ 80.90%
ヨネ イモータルシールドボウ 75.50%

QGTで75%を超えていなかったチャンピオン: ダリウス、ガレン、ジャーヴァンⅣ、ナサス、レネクトン、リヴェン、ウディア、ヤスオ、ヨネ

マークスマン
チャンピオン アイテム ピック率
ジン ゲイルフォース 95.70%
カリスタ イモータルシールドボウ 83.10%
サミーラ イモータルシールドボウ 97.00%
セナADC クラーケンスレイヤー 94.30%
ヴェイン クラーケンスレイヤー 82.40%

QGTで75%を超えていなかったチャンピオン: カリスタ、セナ

ブラッドミア、オリアナ、カミール、シヴァーナ、ヴィエゴ、ジンクス、トリスターナは含まれていないが、それぞれメインとなるアイテムのピック率が70%台と低いものだった。

75%以上からそれ以下になったチャンピオンはカ=ジックスのみ。

結論: 多くのチャンピオンは、Riotが示すよりも、1つのミシックアイテムに固定されている。URFの統計値を使って数字を押し下げるのは、ほとんど意図的なものに感じられる。(訳注: 冒頭で述べたように、Riotによると、故意ではなくアクシデント)

 

翻訳元: Riot’s post on mythic item diversity is misleading because it uses data from URF.

 

管理忍

睡眠も大事でござる。

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LoL
LoL忍者

コメント

  1. 故意にする必要がないからまぁミスでしょう

  2. チョガスは90%の確率で初手ハーベスターなんだが?

  3. 調整が下手なのはデータの見方が下手だからだったか

    12
    • 例え調整班がエアプだとしても統計さえ見てればこんな変更しないだろと思ってた
      まさか使ってる統計データそのものがおかしかったとは

      • その点lol忍者って神だわ
        エアプでもエアプエアプ言っておけばマウント取れる
        何か言われたらアスペって言えばいいからレスバ初心者も安心

  4. ドンマイって感じ
    認めたならええやろ

    • これだな
      さっさと認めて正しい数字を出せるのなら問題ない
      誰にでもミスはあるからね

    • 認めたならってデータ公開してるから認めないとばれるだけなんだけどな

  5. さすが世界一のゲーム会社は違うな

  6. こういうのは俺らが見てる統計サイトも厳密に正確なわけじゃないから微妙にマウント取れきれないのが困る
    頑張って調べたであろうこの表も別の統計サイトだとまた違った結果になるだろうし

    • この記事で引用されてるLolalyticsも前に集計ミスで揉めてたし、Riotも大元の自分らのデータが正しいと思いこんでたんだろうね
      発覚して本当に良かった

  7. 流石にガセ
    ガセだと言ってくれよ……

  8. でもこれってアイテムよりチャンピオン自体を調整しないとどうしようもないのいるしな・・・

  9. TOPマオカイでライアンドリーの苦悶積むの強くて楽しいよ
    味方に自分以外のタンクいること前提でミシック以外はタンクアイテムにするけど、ワンコン力がけた違いに上がる

    • オールイン力が欲しいなら別のチャンプでよくね定期

    • オールインなら仮面以外定期

  10. ミスは誰だってする

  11. URFはほんまくだらん。オールランダム版はさらにくだらん。出たチャンプ次第でほぼほぼ勝敗決まるしスキル連打の別ゲーすぎてあれやってるとマジで通常のサモリフ下手糞になる

  12. LOLに限らないけど「統計見てベストな調整してます」っていうのならその統計データ公開しろよ
    下手な調整の言い訳に未公開の統計でプレイヤーにマウント取ろうとしてるの見ると不快だから

    • 運営にマウント取られたは草

    • OPGGやら何やら使わなくても良くなるからな、広告でも置いときゃ収益上乗せできるだろうし

      • 大体のゲームが調整元の統計を公開しないのは、公開したらバイアスがかかって数字が歪むから

  13. 統計の取り扱いもまともに出来んのか…
    バランス調整も支離滅裂になるわけだわ

  14.  ミシックの数とチャンプの数を考えれば、多様性なんてなくなるのは小学生でもわかるだろ・・ それを否定したいから統計がおかしいことも気づかないんじゃ。