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【LoL】ゲーム序盤では、マナなしチャンピオンに合わせて、ベースでもっと早くマナを回復できるようにするべき

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OP
今のところ、ベースでの回復は次のように動作している。

  • 最大HPの2.1%および最大マナの2.1%を、0.25秒ごとに回復する(ホームガードバフがある20分前)

大抵の場合、リコールしたときはHPよりマナの方が減っている。マナが回復するまでベースで待機するが、あまりにも時間がかかるから、マナ70%くらいで出発してしまうこともある。マナなしチャンピオンと比較すると約8秒のロスになる。

大したこと無いように見えるかも知れないが、ゲーム序盤では、その数秒が本当の意味で違いを生むし、全体的に言ってもそれほど公平とは言えない。


Ekko
泉の回復の計算方法を変更して、減少HP/マナの割合を加えるべきだ。例えば、毎秒最大HP/マナの1.5% + 減少HP/マナの5%みたいな感じ。

 

>>Ekko
Amumu
採用通知は届いたかな?

 

>>Amumu
Summoner1
いや、どっちかというと、「君はLoLのバランスを取ろうとしているのか? クビだ!」だろ。

 

Summoner2
ベースに入ったら即座にマナがフル回復でいいんじゃない? 待つ必要があるのは、マナありチャンピオンの弱点のひとつだ。

 

>>Summoner2
Summoner3
なんか悪用されそうな予感。

 

>>Summoner3
Summoner4
例えば、敵がベースまで攻めて来ているとき、カサディンで常にマナ満タンで全員倒すとか?
あるいは、敵のベースまでプッシュして、マナが無くなったらベースに戻って、すぐにテレポートで戻るとか?
Vandirilなら色々と教えてくれそう。

 

Summoner5
これはいい案だと思う。ゲーム時間に応じてスケールダウンするか、後半は時間がかかるようにするとか、そういう調整は欲しいな。

 

>>Summoner5
Summoner6
確かに。レベル7では、リコールしたら数秒はベースで待つ必要がある。ゲーム序盤では、このアドバンテージは非常に強力だ。

 

Summoner7
そもそも泉の回復量を減らした理由ってなんだったっけ? リコール&テレポートだっけ?

 

>>Summoner7
Kayn
カーサスのウルトとかのはず。全体的な回復時間は同じだったけど、古い値だとリコール中にカーサスがウルトの詠唱を始めても、回復に追いつかなかった。

 

Summoner8
俺は昨日の夜、はじめてヴィエゴを使ってみたんだけど、なぜこのチャンピオンにマナが無いのかとても疑問に感じた。何か理由でもあるのか?

 

>>Summoner8
Skarner
Riotが言っていたことをベースに大きく言い換えると、敵のチャンピオンに乗り移るという要素と、持続的なマナバーとの複雑な兼ね合いが関係しているってことじゃないの。

 

>>Skarner
Summoner9
それって、持続的なマナバーにバグがあるから、マナなしにしたって言ってるのと、あまり変わらんな。

 

>>Summoner9
Irelia
どういうバグがあるか興味があるなら、サイラスを使って、シヴァーナのウルトを盗んでみ。ネタバレしておくと、ドラゴンフォームが終わった後マナがゼロになる。

 

>>Irelia
Summoner10
それ少し前に修正されなかったっけ?

 

>>Summoner10
Shyvana
されたね。だけどまだバグが残っていたときにサイラスと戦うのは面白かった。

 

Summoner11
マナなしチャンピオンのバランスを取る方法があるのに、それをやらないのはおかしいと思う。

例えばランブル。オーバーヒートは明確な制限で、常にスキルを使用することを咎める。シヴァーナも良い例で、ウルトのクールダウンによって制限されている。

最悪の違反者はブラッドミアだと思う。スキルキットが文字通りコストや弱点を取り除いてしまう(HPを支払う必要があるがQで回復できる)。ヨネやカタリナは、インタラクションやクールダウンの制限が無いため、マナなしである必要がある。

 

Summoner12
マナなしチャンピオンの弱点は何なんだろう。長いクールダウンかと思えるけど、そんなこともない。

 

>>Summoner12
Summoner13
リソースなしか、マナではなく気を使うチャンピオンなのかによる。気を消費するチャンピオンの場合は、トレードできるタイミングと長時間の持続的戦闘だ。

マナベースのチャンピオンは、マナが残っている限り、クールダウンを待てば何度もスキルのローテーションを行うことができる。

気を消費するチャンピオンは、スキル1発にリソース全体の半分以上を使うこともある。そのため、たとえスキルのクールダウンが短くても、リソースのクールダウンが長いため、長い戦いでは、気を回復するパッシブの発動をミスした場合なんかは特に不利になる。

リソースなしチャンピオンはどうだろうな。公平に言って、ガレン、カタリナ、エイトロックス、レネクトンのスキルのクールダウンは長い。特にゲーム序盤では、咎められたり拒否されたりするリスクのある大きなトレードウィンドウであることを意味する。

この場合のウィンドウとは、トレードを成立させる限られた時間帯やタイミングのこと。

 

>>Summoner13
Summoner14
気を消費するチャンピオンの場合は、コンボと気の回復だろう。こういうチャンピオンはみんな、消費した気を戻すメカニクスを持っていて、それによってDPSを維持している。

 

>>Summoner13
Twitch
そうは思えないな。リヴェンとカタリナは、マナなしであることの代償が特に無い。

 

翻訳元: We should be able to regen Mana more quickly in base during the early game to match manaless champions.

 

管理忍

その代わり比較的難しいでござる。

 

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コメント

  1. エコーが悪さする未来しか見えない

    • ホームにいる時間に応じて徐々に回復量を伸ばせば解決するかな?

  2. 文句あるならもうみんなマナなしにしろ

    • ???「ポケモンユナイト!」

      14
  3. レネクやランブルみたいに専用ゲージ持ってる奴がマナなしなのは理解できるけど、ガレンやカタリナがマナなしなのはよくわからんのよな
    設定的にもメカニクス的にもマナなしである必要がないし

    • デマーシアで気合べイブレードのガレンにマナ要素ないのは分かるけど、魔法のダガーを使うのにマナ使わないカタリナは謎

      • >デマーシアで気合べイブレードのガレンにマナ要素ないのは分かる

        待て待て待て、お前の言い分が何一つわからんぞ

        • ガレンのスキルで魔力を使ってそうなスキル無いじゃん?
          かろうじてWで守りを固めてる時とRのエフェクト出した時しか無いじゃん?

        • 設定上デマーシアは名義上魔法を禁じる国、その中でガレンはその国の軍隊のトップ(妹は魔法使いで、親友の王子の彼女はドラゴンでいろいろガバガバだけど)
          Q縦で切りつける、W叫んで気合い入れる、Eグルグル回る、Rで運よく空から魔法の剣が降ってくる、マナの要素一切ない

          15
          • そしてライバルのダリウスは斧ぶん回したり引っ張ったりするだけなのにマナを使用するという

          • Qは魔法剣が光って加速。Wは使用時に鎧がギラつく(鎧の硬化)。EはどんなCCでも止まらない(魔法剣に回されている)Rは剣の魔法。デマーシアは魔法を否定してる国でありながら魔法武具を使ってる矛盾国家だぞ。

          • 自己矛盾ヘイト国家デマッパリを許すな

            14
          • ダリウスもマナ無しにリワークすべきだよな
            マナ有りに加えてリキャが長すぎるしAA間隔もクソ長いくCC耐性0の4重苦だし

      • ガレンが気合でベイブレードしてるならカタリナは気合でダガー投げだな

    • ガレンはキャラコンセプトの一つとしてパッシブでのレーン維持性能があるからマナがない

    • んなこと言い出したらダリウスがマナなしにされるぞ?

      • ストーリーしらんけどこれ一番謎
        あの脳筋こそマナなしにするべきだ

        • メタ的な話をするとダリウスをマナなしにするとリソース無限のtopの覇者が完成するからヤバい

    • ヘルスをコストにするやつ: ムンド ザック
      マナなしでも十分難しく、継戦性能が売りのやつ: カタリナ リヴェン エイトロ ヴィエゴ
      徹底的に簡単にしようや: ガレン

  4. 必ず何らかのゲージとスキルにコストを持たせよう

  5. いかにリソースを管理してうまくリコールするかってのがレーン戦におけるゲーム性の一つを
    欲しいアイテム買えるまで維持しまーすって完全に否定してんだもんなあ

  6. リコールしたら4秒間泉から出れなくしよう(全ての足を引っ張る調整)

  7. 別にマナ気なしが勝率ぶっ飛んでるわけでもないからレーンについてはどうでもいいんだけど、
    泉での回復は減少割合つけてマナも同時にmaxになるようにして欲しいな。

  8. ランブルくん前のオーバーヒート時の変更(純バフ)でボタン同時押しがバグとして修正されるまでオーバーヒートしてるほうが強くてリソース管理を必要とするチャンプではなくなっていたということだけは真実をお伝えしておきたい

  9. 泉の中でコグが永遠にR打てるな

    • 味方1「(all)こっちのコグが泉で延々とR撃ってて戦闘に参加しないからreport plz」

      • 対策として射程を自陣アウタータワーまで伸ばして多様なプレイスタイルを可能にしよう