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【LoL】後半強くて、序盤が本当に弱いチャンピオンはケイルとコグ=マウだけ

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OP
基本的にタイトル通りの投稿だ。ケイルは6の前衛ミニオンのような感じ、6でファームするようになり、11でチャンピオンになり、16でハイパーキャリーになる。これらのチャンピオンには、スケーリングをうまく補うための明確な弱点がある。ただし、ほとんどのハイパーキャリーは、ゲームの後半に対して、キャリー税を支払っているとは思えない。

ヴェイン:全体的に射程が短いコグ=マウのようなADキャリーだが、最高のタンクキラーにスケーリングしながら十分に育つための多くのツールが与えられた。敵がレンジかメレーに関わらず優れたキャラクターである。ヴェインはかつてハイパーキャリー税を支払っていたが、最近ではルーンによるサステインと、スタートアイテムのドランシールドの選択により、前よりも簡単に序盤をしのげる。また時々トップのメレーチャンプを打ち負かすためにトップレーンに登場し、スケールしていく。ヴェインは序盤特に強いわけでもなく、楽勝という訳でもない。ただしルインドキング・ブレードとグインソー・レイジブレードさえ揃ってしまえば、ヴェインはハイパーキャリーとして大暴れする。

カサディン:もう1人のハイパーキャリー。シーズン2または3に確定バンしていた事は忘れてくれ。昔ほどひどくはないが、依然として最高のハイパーキャリーだ。カサディンはQによる魔法のダメージシールドが即座に発動し、パッシブで魔法のダメージを15%軽減する。そのため、対面からしたら6レベル前に明確な有利を築くことが難しい。またアイテムの変更とルーンの変更により、最初の5レベルを簡単に維持するために必要なサステインが得られる。レベル6以後は、信じられないくらい安全に、ほとんどのダメージトレードは敵ではなくカサディンの選択に基づいている。コラプトポーションとフリートフットワークのおかげで、ほとんどのミッドレーナーで、ずば抜けたサステインとスケールが可能だ。

マスター・イー:ファーストピックにおけるタリックミッドおよび、ファンネリング戦略は、合理的だ。俺の考えでは、おそらくゲームで最も難しいスケーリングチャンピオンだ。マスター・イーはヴェインのように、2つのコアアイテムさえ揃ってしまえば、その後は防御的にビルドを構築し、グインソー・レイジブレードとルインドキング・ブレードの相互作用により、ラムスのようなタンクを簡単に倒せる。序盤のレベルは正直なところかなり公平だ。しかしマスター・イーのスケーリングはグインソー・レイジブレードのおかげで早すぎると思う。

ヤスオ:0/10のパワースパイクで有名なチャンピオン。ヤスオは、試合中のどの時点でも試合後半に対する対価を支払わない。ヤスオはパッシブのシールド、ミニオンに対するEのダッシュ、Wの風殺の壁によって非常に安全にレーン戦ができる。序盤のヤスオのダメージは相当なものであり、マナなしチャンピオンなので、マナを管理するようなことはない。ダブルクリティカルチャンスは、序盤にスケールすることを保証し、ここにリストされた他のチャンピオンのように、2つのアイテムさえあれば、ダメージがパワースパイクを迎える。ヤスオはトップ、ミッド、ボットの3レーンすべてに登場する。ヤスオのスケールについて他のプレイヤーが不満を言わない唯一の理由は大多数のプレイヤーがヤスオの性能を使いこなせないことだ。

トリンダメア:いくつかの点でケイルに似ており、他の点ではヤスオに似ている。究極の不死身性を備えた通常攻撃主体のハイパーキャリーである。トリンダメアのQは信じられないほどのサステインとフューリーゲージの30%のクリティカル上昇は、ハイパーキャリー税を支払っていない。大抵は対面はレベル3までにどうにか打ち負かそうとするが、3回殴られるうち2回クリティカルを受けながら、序盤のゲームを進めることになる。ひいては潜在的にそれはレーンの最終盤まで続く。トリンダメアを制限するスキルを持たない別のチャンピオンと、繰り返しウルトとスピンさせることを可能にするビルドで、対面は逃げられず、対面のタワーは何の意味もない。このリストで最も難しいスケーリングあるいは、このリスト上の他のチャンピオン中では最高のチームファイターではないが、最高のスプリットプッシャーであることは間違いない。

ブラッドミア:このリストの最後である。トップまたはミッドのブラッドミアは、実際にはかなり弱い。問題は、ブラッドミア自身の安全性と、いじめられっ子からいじめっ子になるまでの時間だ。ウルトによってこのリストの中でも優れたチームファイターの1人である。また序盤のゲームは生来の回復能力によって支えられている。QやRはそれ自体が制限されるようなマナや気を使用しないので、状況によってはブラッドミアは好きなようにスペルを打てる。試合が進むにつれ、ブラッドミアのQがレベルアップし、アイテムとルーンからクールダウンを獲得した後、ブラッドミアとのダメージ交換は無駄な努力になる。ほとんどの場合、対面はマナを使い果たしたり、ヘルスが持たない状態になり、ウルトやWによってタワーダイブをするだろう。優秀なチームファイターであり、ほとんどのマッチアップをそつなくこなせる。もし、レイトゲームでキャリーしたいならブラッドミアはかなり安全なファーストピックと言えるな。

これでこの非常に長い投稿が終わりだ。レイトゲームに対してケイルとコグ=マウがキャリー税を支払っていると思う。今はそんなことはないが、リワークされたばかりのケイルは、序盤弱くても、終盤はとんでもなく強すぎたと思う。このスレッドはケイルやコグ=マウのバフを願うスレッドではないけど、他のハイパーキャリーが何らかの方法で実際にキャリー税を支払う必要があると思う。





Summoner1
前シーズンよりは、ある程度ハイパーキャリー税を支払っているトリンダメアの大きな問題は、大規模なクールダウンアイテム登場によって、Eを打ち続けられることだと思う。

 

>>Summoner1
Summoner2
クールダウンアイテムはあらゆるロールにとって問題だと思う。クールダウンアイテムについては、より有利なものを得るために何かを差し出すということが起きていない。同じアイテムでクールダウン、クリティカル、AD、およびマナの払い戻しパッシブに有効である。これはおかしなことだ。

 

>>Summoner2
Summoner3
ストレートにクールダウンビルドに行かないロールは、マジのタンクぐらいだろ。シェンなんかはクールダウンアイテムは積まない。あとサイオンもかな。

 

Draven 
前にも言ったことあるけど、もう一度書くか。コグ=マウはハイパーキャリーデザインの典型だ。Wを除く能力はすべて標準化する価値があると思う。コグ=マウは、ルナーン・ハリケーンができるまで、ウェーブクリア能力が非常に低く、パーフェクトゲームでは一度も発動しないパッシブを持っている。レーン戦は、かなりきつい部類だが、上手いコグ=マウプレイヤーは、適切なタイミングでWでハラスをこっそりしてくる。

3~4アイテムを装備してサモナーズリフトの死神になったとしても、ちょっとした敵のスキルを受けただけで爆発する死神には変わりなく、フラッシュ、哀れなスロー、操作によるムーブを除いてしまえばピール性能がまったくない。そして対面はコグ=マウのWがずっとは続かないことを理由にカウンタープレイをしてくるだろう。だけど上手いコグ=マウプレイヤーがやりたいことをさせてあげれば、敵は成す術がないまま、ペンタキルされるだろうな。

「コグで安全に自動的に勝利する」というアイデアは、コグ=マウが前に立って死なないようにするためだけに作られたプロプレイで、新たなチームコンセプトを実際に生み出した。時にはコグ=マウしかダメージ源がないチーム構成なんかも見るよな。

これは適切に設計されたハイパーキャリーの形だ。対して、カイ=サは3秒ごとにインビジブル状態になって、孤立した敵に対してQは体力の4分の1を減らして、5回目のオートアッタクごとに追加ダメージを与えて、長距離ダッシュしながら、ADとAPで増加する700のシールドを発動する。なんだこりゃひどいな。

 

翻訳者: すいとんケネン
翻訳元: I feel like only Kayle and Kog’maw pay for their late game.

 

管理忍

ケイルは最近減税されたでござる。

コメント

  1. コグマウは序盤も弱くないと思うけど
    味方と固まってないとすぐ死ぬだけ

  2. topやってれば分かるけどケイルってQとEでcsは安全に取れるし、WのmsアップとQのスローで生存力も高いんだよね
    序盤のjg内の小競り合いとかには弱いけど、レーン自体は別に弱くも無い

  3. コグ結構序盤から火力あって殴り合い侮れない

  4. トゥイッチはどうなの?

  5. コグは2アイテムくらいがピークで後半トウィッチとかには勝てないイメージ
    その割には納税額が高い

  6. うん、このリストにトゥイッチが挙げられていない点が不可解だと思う。あいつの序盤戦は苦行そのものだが、アイテムを揃えてしっかりポジショニングすれば終盤すべてを溶かす殺戮者へと変貌する。(翻訳口調)

  7. ケイルブラッドは耐えられはするけどレーンの主導権持ちにくいのが税かな
    差をあげるなら育った後ブラッドはバックラインからも壊していけるけどケイルはそういう能力乏しくてレベルが高くなり装備作れはしたものの殴れず発揮できないこともままある
    カサディンヴェインヤスオはそりゃ箇条書きしたら捌ける能力はあるけどって感じ

  8. トリンがこのリストに挙げられるようなチャンピオンだとはまったく思わないなぁ
    カウンターできるチャンピオンとアイテム多いし、1v1でも最強格ってほどのハイパーキャリーでもねーぞ?

    2
    1
  9. マナコストもクールダウンも重い上ケイルの唯一のCCであるQでCS取れるからレーン弱くないってまじか

  10. トリンが1v1最強じゃなかったら誰が最強なんだよ
    同率1位みたいな奴はいくらかいるけどトリンより明確に強い奴おるか?

  11. コグマウはハラス見せながら戦うふりだけしておいてトレード(体力交換)はせずにタワーダイブのリスク軽減するタイプ
    トゥイッチは最序盤の殴り合いクソ強いから実はsupとの相性ゲー duoだと序盤中盤終盤隙がないチャンプに化ける(キル依存度高いが)

  12. トリンの1vs1はまず間違いなく最強の1体で、相性の問題でジャックス、ナサス辺りが有利って言えるチャンプだね
    ジャックスはややスキルマッチでもあるし、ナサスはW単体でのみ評価されてる感
    フィオラもカミールもヨリックもお互いフル装備とかで考えるとトリンには勝てない

  13. コグマウほどじゃないけどシヴィアも結構納税してる ER出るまで相当キツい

  14. トリンはマルファイトだせば終わる

  15. ああ、そう。タンクがあんまり得意じゃない上にAAキャンセルがないからマルファイトなんかもかなりのカウンターだね。別にソロキルされるって訳ではないけど、キルを狙えない上に他タンクと違って無視してタワー破壊するのも難しい
    他にはオーンやポッピーなんか。要はAR効率の良い、IGが選択肢にあるタンクは全般苦手だね。こう考えてみるとすっごくピーキーなチャンピオンだ

  16. クレッドならトリンは6前から潰せるよ、回復阻害はOpだなって

  17. ケイルのスキルセットってmeleeとして見ると大して優秀じゃないけど、rengeになると途端に強くなるからな。
    単純が故に高いPSも要求しないし。
    カウンターのカミール等を出してLv6までに有利を取りきれず裁きを受けてるやつを何十回も見た。

  18. トゥイッチは実はlv2のバーストが非常に高くて、このタイミングならアフェリオスにも勝てる(らしい)
    lv2で有利を取ればレーン戦も比較的主導権を握る事が出来る(らしい)

  19. コグちゃんは必死にレーン税を払って成長できてもピール税を納め続けなきゃいけない体なのが高額納税者感ある

  20. コグちゃん序盤のオールインかなり強いですわよ

  21. コグを思うとケイルなんか脱税犯だよなあ

  22. マスターイーは本当につらい。
    他のオールインチャンプや飛び込み三撃でダメージを出せるヴァイとかケインとかリー・シンとかエコーとかに比べてガンクもカウンターも出来ないし、壁抜けもASも特出してないし、攻撃力も普通だからファームも遅い。
    ブラッドレイザーは高いし、グインソーも(仕方ないけれどね)高い。
    こかされたら本当に起き上がれないチャンピョン。

  23. 最近ゲーム時間伸びてるし今年はプロテクトコグマウ出陣しそう

  24. 森の移動が苦手でガンクが下手でファームも遅いくせにスケールが良いチャンピオンをジャングルで使うな(正論)

  25. そう考えるとイーって難しい?低レートでよく見るけど

  26. イーはKSしにいち早く寄れるように森にいるだけだから…

  27. Topから逃げるな

  28. まあキャリー=ダメージなんだろうけど
    役に立つって視点だと普通にオーンじゃね?w
    集団戦もイニシエート鬼の耐久武器強化のわりにレーンで税金払ってない

  29. オーンは脱税した金味方にばらまいてる

  30. トリンダメアに回復阻害はほぼ意味なくね?

  31. >>30
    いや、大ありだろ
    金剣買うほどではないにしろチャンプで持ってる分には十分カウンター出来る
    ウルトで無敵後に回復とかあのチャンプゴミすぎるだろ(血涙)

  32. コグちゃんピーク中盤で終盤は正直他の終盤強いのと比べるとそんなになイメージ

  33. 終盤も超火力出るけど、終盤には火力出す前に殺されがちなのがコグちゃんだよ

  34. サステインが無いっていう代償をルーンで補えるのホント糞だと思う。

    • マナなしチャンプがマナありとなんの差別化もされてないのもクソ