以下、動画のポイントを紹介。
LoLにおけるテンポとは、どのような概念なのか?
LoLにおけるテンポとは、どれだけ敵よりも早くマップを移動したり、コントロールを確立できるかのこと。敵が潜在的に反撃してくる前に、どれだけの多くのことを行えるかに深く関係がある。
訳注:ニュアンスが難しいが、イニシアチブに時間的優位性を加え、強調したような感覚だと思われる。
例えば、ブルーチームが同じタイミングでプッシュした後、一斉にリコールしたとする。レッドチームは、今ブルーチームと戦うだけの力がないので、ウェーブをタワーで受けてクリアし、その後アイテム差をつけられないようにリコールしたとする。
一方その頃、ブルーチームはマップに出て、レーナーが3レーンをプッシュしている間、ジャングラーとサポートは、レッドチームが戻ってくる前に敵ジャングルに侵入し、ワーディングを行うことができる。
こうしたアドバンテージを利用すれば、油断した敵プレイヤーをピック(捕まえる)したりすることも可能となる。なぜなら、ブルーチームがテンポで上回っているからだ。
今述べたのは理想論だが、テンポがどういう概念なのかを理解するための究極の例だと思って欲しい。
シチュエーション#1 ボットでのレーニングフェーズ
例えば君はケイトリンで、相方のサポートはスレッシュ。敵はルシアン&ブラウムだとしよう。さて、君はブラウムを倒し、ルシアンキルのアシストをもらい、レベル3になれた。その後タワーまでプッシュし、大体900G得た。君もスレッシュも、HPとマナは65%くらい。
君たちは、このままレーンに居残ることを決め、タワープレートを獲得した。その後、ルシアンはロングソード、ブラウムはコントロールワードを買って戻ってきた。
この場合、君たちはボットで2人を倒し、ゴールドでリードがあるにも関わらず、遅れを取ったことになってしまう。なぜなら、テンポのアドバンテージを、リセットではなく、ウェーブプッシュと、タワープレート獲得に使ったからだ。
ルシアンとブラウムは味方を呼んで、アイテム差を活かし、君たちを簡単に倒すことができるだろう。強制的にリセット(リコール)を試みても、敵に止められてしまう可能性がある。もし敵が止めず、リセットできたとしても、敵はタワーまでウェーブを押し、タワープレートを獲得し、簡単にテンポとアイテム差をリセットすることができる。
どうしたらこうしたシチュエーションを避けられるのだろうか? 答えはシンプルだ。
ルシアンとブラウムを倒した後に、ミニオンをタワー下までプッシュしたら、すぐにブッシュに隠れてリコールすればいい。ベースに戻ることで、少しテンポを遅らせてしまうが、君はフルHPとアイテムアドバンテージを持って帰ってくることができる。
この例は、レーニングフェーズでは、トップとミッドにも当てはめることができることを覚えていて欲しい。
シチュエーション#2 シージ
君のチームはたった今エースを獲得し、バロンをやるのではなく、5人全員でミッドレーンをシージすることを決定したとしよう。
内側タワーとインヒビタータワーを無事に壊し、次はインヒビターを壊そうとした。しかし、敵チームが全員復活し、君たちがインヒビターに最後の一撃を加えようとオーバーエクステンドしているのを好機と捉えて、エンゲージの引き金をひいた。結果、君たちはインヒビターも取れずに全滅してしまい、敵チームはそのままバロンピットへとローテーションし、簡単にバロンを獲得した。
では、仮にインヒビターを獲得できたとしたら? その場合起こりうるシナリオは、敵チームに自軍外側タワーまで追いかけられ、強制的にリセットさせられることだ。
こうなると、テンポで大きく遅れをとってしまったことになり、敵チームは視界のコントロールを取り戻すだろう。この視界を利用して、敵チームはバロンを行うこともできるかも知れない。
そうでなくても、敵チームは君たちのジャングルに潜んで、リセットしようとしに来た味方をピックすることもできる。すると、君たちはテンポを取り戻そうとするポジションを強制させられる。こうなると、焦ってしまい、多くのミスを生む可能性も生まれてしまう。
どうしたらこのようなシチュエーションを避けられるのだろうか?
選択肢1
敵が全滅しているのだから、ミッドシージではなくシンプルにバロンを獲得し、リセットする。ただし、味方の体力が低すぎる場合や、まだバロンをやれるほどダメージが高くない場合など、この選択ができないこともある。
選択肢2
内側タワーとインヒビタータワーまでは取るが、インヒビターは一切触らずに帰る。テンポは敵チームと同じになるが、フルHPと、集団戦に勝って獲得したゴールドでアイテム差をつけてマップに戻ってくることができる。
重要なのは、敵チームが復活するときに、敵とテンポを一致させるように、タイミングを測る能力だ。
特に中盤にインヒビターを攻撃している時は、後少しでインヒビターが割れるからといって、オーバーステイしないよう注意したい。インヒビターを獲得できたとしても、敵が復活してきて君たちを捕まえて、テンポで大きくリードするかも知れない。
シチュエーション#3 オブジェクトを取られた後、敵を咎める
例えば、君たちは集団戦で負けてしまい、敵チームがバロンを始めたとする。
敵がバロンをやっている間、君たちは復活し、敵がリセットする前にマップに出てくことができた。
ここで、敵のワードだらけであろうバロンサイドに行くのではなく、2~3のコアメンバーで、ボット側敵ジャングルに入っていき、コントロールワードをいくつか置いて、敵チームがジャングルに入ってくるのを待つ。
視界を取ろうと入ってきたサポートをピックして倒せば、敵のプッシュ速度を遅くする事ができるかもしれない。そうすればいくらか時間を稼げるので、ファームしたり、5v4の戦闘を仕掛けることもできるかもしれない。
テンポを取り戻すのは、超ハイレベルなプロシーンにおいてすら、トリッキーだ。だが基本的な考え方はグループして、数的優位を作り、ウェーブをプッシュして、敵にリアクションを取らせることだ。
その行為を土台として、チームで協力して視界を取ったり、敵の視界をクリアしたりする。その後、レーナーたちがウェーブをクリアしている間に、サポートは更に多くの視界コントロールを行い、少しずつ少しずつビジョンラインを上げていく。
こうしたやりかたは忍耐が必要なので、ソロキューではなかなか起こりにくい。でも説明した理由は、これが競技シーンでは適切な方法だと知ってほしいからだ。
敵のテンポを利用する
この戦略は、ソロキューでも簡単に実行可能だ。考え方は、敵がセットアップしている反対サイドでプレイするというものだ。
例えば、敵チームが大きなテンポアドバンテージを得て、ドラゴンとボットタワー獲得のための完璧なセットアップをしているとする。
ここで、無理に視界クリアや、ファイトを起こすためにフェイスチェックするのではなく、ドラゴンを完全に捨てて、敵のトップサイドの視界を掌握し、敵トップレーナーをピックする。
テンポで不利を背負っているときのプレイ方法はさまざまだが、これは、テンポを失っているサイドでのオブジェクト争いをする必要がないため、これまでのところもっとも実行しやすいと言える。
例
敵(レッドサイド)が、3つ目のドラゴン獲得に向けて、味方側ボットサイドのジャングルの視界を完全に掌握したとする。この場合、無理に視界のコントロールを取り戻そうとするのではなく、トップ側のシージのセットアップをするか、敵トップのピックを狙う。
敵チームがドラゴンを倒したら、一度ベースに戻り、その後トップ側に来るだろう。この時こそ、敵チームにピックされる前にこちらもリセットするタイミングだ。そして今度は、さっきやらなかったボットサイドの視界をコントロールする。
常に反対側のサイドをコントロールする。そしてまた、敵トップレーナーを狙ったプレイをする。
ハイレベルな競技シーンでは、負けているチームが敵トップレーナーを狙うシーンをしばしば観たことがあるだろう。トップレーナーは、敵チームの他の4人と離れて孤立しているからだ。
覚えていてほしいのは、負けているチームはこの戦略を実行するために、普通はオブジェクトを犠牲にする必要があることだ。得るものもあれば、失うものもある。
結論
テンポは、ソロキューでもう少し考えてもいい概念だ。ゲームの状況やスコアに関わりなく、敵チームより早く機会を見つけることができれば、ピックをセットアップできる。それができたら、究極的には、敵がこれまで築いたリードを無にすることもできる。
カムバックする方法としてピックを狙うのは簡単だ。なぜなら、みんな、いてはいけない場所をうろついたりするからだ。また、これらの知識を持つことで、プロがテンポを維持するための行動を理解することができる。これで、プロゲームの解説については、チャレンジャーアナリストになれるぞ。
覚えておくとプロの試合の観戦が楽しくなりそうでござる。
コメント
チンポに見えた
カードゲームのテンポとバリューを思い出した
インヒビについてはDopaが「見えない不利」って言葉で似たような説明をしてたな。
リスクを取ってオブジェクトを取るよりゴールド差を活かして次のオブジェクトにフォーカス合わせるってソロQじゃ難しいよな、「一人で正しい行動をするよりもチームで間違えた方が良いこともある」って言うし
テンポを受け入れよ
“敵とテンポを一致させるように、タイミングを測る”
リコールタイミングはまさにこれ
大量のゴールドを財布に抱えているのがなぜ不味いのかを一言で表している
無理にインヒビ壊しても復活してきた敵に追われて不利になるってDopaも言ってたな
強いチームは負けてることを判断して逆サイドのアクションを相手がオブジェクト取り始める前から動き出してるけど弱いチームであるほど動き出しが遅く結果として相手はオブジェクトとそのサイドのコントロールとあまりロストしてないファームを食って自分たちはほぼイーブンなファームと概ねプレート1枚程度しか得てなくて気づかないうちに差を有意につけられてるみたいなのはよく見る
試合時間20分を超えててACEをとれて、なおかつ4人以上生き残ってるなら迷わずバロンで良いと思う
バロンリコールでテンポを落とすことは無いし、MIDタワーはバロンミニオンを使ってシージした方が楽に取れるからね
取捨選択とかリスクマネージメントの話だと思うけどテンポテンポ書いてて頭おかしくなるね
言葉の通じない味方がフィードして15分で0/10/0のときのテンポはどうすればいいの?
アイテム差とか取捨選択としてある程度知られていることだけど
テンポって言葉にしてまとめるのは面白い考え方だね
シチュエーション1の「帰れない場合」は典型的なオーバーステイでテンポの話としては極端な気がするなぁ
余裕をもってリコールした場合と粘ってプレートを取ってから無事にリコールした場合を比べて
「金銭やオブジェクトだけ見ると後者の方がアドバンテージ取れてるように見えるけど、実は「テンポ」を失ってるから対面が有利な状況を作る隙を与えちゃうんだよ」っていう方がテンポの説明になってる
…気がする。よくわからん、オレの理解が正しいかどうかもわからん
去年のG2は敵のテンポを利用するのがめちゃくちゃ上手くて勝ってたイメージ
テンポって呼び方のせいで感覚的に理解しづらいんだと思う 音楽のあれが一番に浮かぶし
人数・装備・ミニオン・視界差ひとまとめで言えるから便利なんだろうけど実況解説にはあんまり使って欲しくないなぁ
soloQは知らん
※13
同意、バロン取られたのにミッドシージして勝ってた試合とかあったね。
Smurfはこれが上手いな
だから試合終わるのも早い
※10
味方が絶賛どフィードコース入ったら即AFKして適度に休憩取って前の試合のことなんざ忘れてインQするのがテンポを重視した動き
イニシアチブなコンセンサスでバッファがスキームだからカスタマーサイドがウィンウィンという事か
18がほぼ合ってる
この考え方についに名前がついたのか もっと広く使われるべき概念
うまい人って大抵リコールのタイミングと寄る方向がうまいんだよな
このプレート食うんだ食わないんだってことがよくある
スマーフだとオーバーステイは咎められないし装備や体力差でのラインが読まれてないからテンポとは違う問題な気がする
オーバーステイして「敵と入れ違いにリコールする」ってなったらテンポの話になるんじゃない?
要は敵とバックのタイミングがずれて好き勝手される時間を作られちゃうのがテンポロスなわけだし
相手をキルしたりリコールさせたりウェーブを押し込んだりしたら、相手が戻って来るまで時間的な余裕が出来る
その時間で有利を取るためには、オブジェクトなり視界なりタワプレなり中立奪うなりいろんな方法がある
けど欲張りすぎるとリコールする時間がなくなって(遅れて)、今度は相手の側に時間の余裕が生まれてしまう
って話だよな
「テンポ」って言葉を使うことで逆に分かりにくくなってる気がするな