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要約:マッチアップ全体をカスタマイズし、詳細な分析を行うことができるマッチアップ分析ツールを開発した。アイテム、ルーン、ドラゴンのスタックなどを設定し、プラクティスツールと同様にコンボをシミュレートすることができる。ダメージの出力が計算され、複数のグラフで視覚化されるので、ビルドに関する疑問に答えることが可能だ。また、標準的なスキルのダメージ、攻撃範囲、チャンピオンのステータスを示す概要セクションもあるので、次のゲームの参考にすることもできる。
超忙しい人のための要約:https://www.alphameta.gg/
このサブレディットを頻繁に見ているが、ゲームの知識をもっと身近なものにするためのツールがあればいいなという声を定期的に見かけるようになった。
「ゲームの知識をゲーム外でも利用できるようにする」というテーマに刺激を受け、俺は少し前からこのプロジェクトをスタートさせた。そして永遠に続くかのような時を経て、今ここにプロジェクトを公開した。
つまるところ、これは自分のチャンピオンと敵のチャンピオンのマッチアップの概要と、理論構築を行えるツールだ。主な機能としては、プラクティスツールの「机上バージョン」とも言うべきものがあり、敵チャンピオンに対するコンボをシミュレートすることができる。また、特定のマッチアップのための重要なスタッツをハイライトする概要セクションもある。
最終的には、このツールが新しい準備方法を提供し、ゲーム後の分析を容易にしてくれることを目指している。それが実現可能な機能の実装は、まだまだ先の話だ。でも、現在のバージョンが、実際の試合準備に十分な影響を与えられることを願っている。
実際にどのようなことができるのか?
すべての機能は、自分と敵のマッチアップを素早くカスタマイズできるというアイデアを中心に構成されている。スキルレベル、アイテム、ルーン、ゲーム内でのスタック数(例:ベイガーのQ)を、自分と敵の両方でカスタマイズすることができる。
フロントページでは、数値を中心とした概要が掲載されていて、次の試合で役立つだろう。このページには、チャンピオンのステータス、スキルの範囲、両チャンピオンの標準的なダメージが記載されている。たとえば、これはエコーとヨネの対戦におけるチャンピオンステータスと標準的なダメージのスクリーンショットだ。
標準的なダメージの、ちょっとした注意点。それぞれのスキルによって与える/受け取るダメージの概算が表示される。一部のスキルはより複雑なので(エイトロックスのQなど)、そのスキルを含む短いミニコンボと考えることもできる。
もう一つの核となる機能は「コンボシミュレーションツール」だ(ツールの「コンボ」タブで確認できる)。これはプラクティスツールと同じ考え方で、敵のチャンピオンに対するコンボをシミュレートすることができる。
各チャンピオンには、それぞれ固有の「コンボコード」が設定されており、これを自由に組み合わせることで、敵のチャンピオンに対するコンボを決定できる。コードは、オートアタックやスキルなど、ゲーム内の効果を表すものだ。アイテムやルーンの選択によって、より多くのコードを組み込むことが可能となっている。
コンボは、両チャンピオンが選択した装備を考慮して評価される。以下のスクリーンショットを見るとわかりやすいだろう。
エコーのコンボ(「E Q A」)は、フェイズダイブのオートアタック、タイムワインダーの行きが1回、普通のオートアタック1回がヨネに当たることを表している。このツールには、各コードの詳細な説明もある。
評価は、常にマッチアップの状態を考慮したダイナミックなものとなっている。例えば、ゼドのオートアタックは、ターゲットが一定のHP閾値以下になると強化される。また、いくつかのルーンは敵のHPに応じてダメージを修正する。これらのダイナミックな効果は、自動的に処理される。
また、防御している敵にシールドを付与したり、適切な効果があれば耐性のステータスを変更するなどの修正も可能だ。評価の際には、「舞台裏(裏でゲームシステムが計算している)」の効果の多くが自動的に処理される。しかし、いくつかの効果(例:征服者のスタック数)は、追加の設定を必要とする。これにより、想定しているシナリオをより柔軟に作成することが可能となっている。
ヒント:使用感を掴むために、AA ⇒ AAのような簡単なコンボを最初に試してみてほしい。
どうして作ったか
フルビルドのメインチャンピオンが、チームをキャリーするのに十分なダメージを出せなかった経験は、誰にでもあるだろう。また、タンクをやっていて、なぜヴェインに3ショットされてしまうのか不思議に思ったことがある人もいるかもしれない。
こうした疑問を解消する手助けになればと思い、このツールを開発した。また特定のビルド(APエズリアルなど)に関する、自分のコンセプトを検証するためにも使用できる。このツールは当初、ゲーム開始前のヘルプ、ゲー部終了後の深い分析ツール、または理論構築のためのツールとして意図されていた。だが、使い方は人それぞれだ。最終的には、自分自身の「特別な」使い方を見つけることになるだろう。
(中略)
ここまで読んでくれてありがとう。もし提案やバグ報告があるなら、Discordまでお願いしたい。
アナリストも使いやすそうでござる。
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コメント
ちょっと難しそうで諦めたでござる。
脳みそまでアイアンで可哀想
これでfull crit yasuo vs full lethality yasuoの動画を見ないで済む
数学LoLプレイヤーの象先輩におすすめしてこよーっと
これは素晴らしい
ちょっと遊んできた。結構面白かった。
ケイトのQが魔法ダメージって出たでござる
キヤナの計算むずくね?
ポケモンダメージ計算ツールを思い出す作り込み
サムネイルのマッチアップ、均衡抜けられた悔しさ満点で草
ヴォイドとホライゾンフォーカスのダメ計算に使えて助かった
見てみたけどまだベータ版って感じか
一部計算が微妙に足りてない
仮面の増加HPに対する増加ダメージが反映されてないっぽいし
ダメージの秒数やマニュアルでのダメージ割合指定できないからブランドの炎上みたいな1スタック分のダメージが全て入る前に爆発するようなパターンには対応できないね