新要素は実際にどのような影響を与えたのか?
新シーズンで導入された『力の偉業』システム。
導入から2日で明らかになった統計データと、プレイヤーの反応の間には興味深いギャップが存在していた。
Riot調整班の分析によると、実際の勝率への影響は予想よりも小さいものの、プレイヤーの行動パターンは大きく変化。「スノーボール化が進んだ」という声がある一方で、「やっとチームゲームらしくなった」という評価も。
今回は開発チームの本音と、海外コミュニティからの反響を詳しく見ていこう。
まずは調整班のRiot PhroxzonのXポストを紹介。
After a full 2 days of data, wanted to give an update on what we’re seeing in Ranked.
Format: 14.24 | 25.S1.1
First Blood Winrate: 57.6% WR | 57.5% WR
Game Time (10, 50, 90th%): 20.7, 30.2, 39.6 min | 20.5, 29.6, 38.9 min
First Turret Winrate: 70.4% WR | 70.8% WR
Feats of…— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 13, 2025
データ比較 新シーズンの新要素は勝率にどのような影響を与えたか
2日間分のランク戦データが集まりましたので、現状について報告します。
※フォーマット:パッチ14.24 | パッチ25.S1.1
■ファーストブラッド獲得時の勝率
- 14.24:57.6%
- 25.S1.1:57.5%
■試合時間の分布(10%値、中央値、90%値)
- 14.24:20.7分、30.2分、39.6分
- 25.S1.1:20.5分、29.6分、38.9分
■ファーストタワー破壊時の勝率
- 14.24:70.4%
- 25.S1.1:70.8%
■新システム関連の勝率(25.S1.1)
- 力の偉業:74.1%
- アタカン:78.9%
■バロン確保時の勝率
- 14.24:82.5%
- 25.S1.1:82.6%
その他の主要なオブジェクト(インナータワー、ドラゴン、リフトヘラルドなど)についても、前回のパッチとほぼ同様の数値となっています。
これらのオブジェクトに関する勝率データには、チームが通常のプレイ(キル取得やファームなど)を通じて既に築いているリードも反映されています。このことを考慮してデータを解釈する必要があります。
例えば、仮にバロンやドラゴンといったエピックモンスターが全て削除され、プレイヤーが敵を倒してタワーを破壊することしかできないゲームだったとしても、20分時点でリードを持っているチームは約70%の勝率を示すことが予想されます。
調整班は現状をどのように受け止めているか
■スノーボールに関する分析
新シーズンのスノーボール性は、前シーズンと比べてそれほど上昇していない、もしくはほとんど変化がないと考えています(※一般的に、シーズン開始直後は新コンテンツの学習期間のため、一時的にスノーボール性が高まる傾向にあります)。
■スノーボール抑制のための施策
今シーズンでは、既に以下のような予防的な措置を講じています。
- 早期のホームガード効果
- 経験値取得範囲の拡大
- ファーストブラッドの賞金廃止
- ファーストブラッドタワーの賞金廃止 など
■プレイヤーの体感との乖離
しかし、プレイヤーの多くが「スノーボール性が増した」と感じており、特に「力の偉業」の報酬が視覚的に分かりやすいことで、ゲームがより一方的に感じられ、メンタル面での崩壊を招きやすい状況となっています。こうしたプレイヤーの実感を無視することはできません。
■ティア3ブーツに関する見解
ティア3ブーツについては、ほとんどが750ゴールドの価値に見合うか、もしくはそれ以下の価値しかないと考えています。そのため、大きな状況の変化がない限り、これ以上の弱体化は予定していません。
■この状況下においてのバランス調整方針
私たちは、アイテムやシステムを使用に耐えないレベルまで弱体化させることと、プレイヤーの認識が実態に追いつくまで時間を与えることの間で、適切なバランスを取ろうと努めています。
現在は、プレイヤーの体感を重視した調整を行っています。これは、多くのプレイヤーがこれらの要素を「極端に強力」だと考えているためです(私たちはこの認識には同意しませんが、オブジェクトの視認性を高めたことや、力の偉業の獲得が勝利と相関していることから、そのように感じられることは理解できます)。
このような分析結果を共有し、私たちの判断の根拠を説明させていただきました。
ファーストブラッドを取られた時点で「もう降参するべき(勝率57%だから)」と考えるプレイヤーもいますが、私たちはそのような考えには同意できませんし、そうした行動を推奨もしません。
力の偉業を相手に取られた場合でも、不利な状況からの逆転の可能性は十分にあります。
ただし、ゲーム開始から15-20分が経過した時点で、まだ勝率が50-60%程度という状況は適切ではありません。そうなると試合時間が長くなりすぎてしまうためです。
今後の展望
■データとプレイヤーの体感の重要性について
統計的な数値が良好であっても、一部の変更はプレイヤーに過度なストレスを与える可能性があります。ゲーム体験がどのように感じられるかは、数値と同じくらい重要です。
■力の偉業の意図
私たちは、力の偉業という新要素を通じて以下の要素を強化したいと考えていました。
- オブジェクト獲得時の満足感の向上
- 序盤のオブジェクトへの注目度アップ
- 優先順位を決める際の緊張感の創出
実際、プレイテスト時に確認されたような、ダイナミックで面白いゲーム展開を体験するプレイヤーが増えてきています。特に、力の偉業の条件の最後のひとつを巡って接戦になった際の盛り上がりは、私たちが目指していた形に近づいています。
■ファーストブラッドに関する問題
しかし、ゲームバランスへの実際の影響は適度なものだとしても、ファーストブラッドが過度なストレスを生んでいることは明らかです。獲得時の満足感や明確さという観点からも問題があります。
そのため、パッチ15.2もしくは15.3でファーストブラッドの仕様を変更する予定です。
率直に申し上げますと、この点に関しては私たちのミスです。正式リリース前に変更すべきでした。この失敗を認め、教訓として受け止め、次回はより良い対応ができるよう努めます。
変更の必要性に気付いた時点では、既にリリースまでのスケジュール的に対応が不可能な状況でした。
反応
- アタカンを取るか取らないかってより、味方がオブジェクトに集まってくれるかどうかの方が勝率に影響を与えると思うんだよね。
- マジでそれ。今シーズンは本当に皆がオブジェクトに集まるようになったよね。
前シーズンなんて「ドラゴン?別にいいよ、この残り3体のミニオンの方が大事」って感じだったのが、今は「急いでドラゴン行こうぜ!力の偉業まであと1個だから!」みたいな感じ。
特に面白いのが、2つオブジェクトを取った後に「あと1個」ってピン打つと、アベンジャーズばりに全員集合してくる(笑)
まぁ、その報酬って実際のところブーツの強化で200ゴールド分くらいの価値しかないんだけどさ。
- いいなぁそういう試合。俺の味方は麻酔無しで歯を抜くくらいしんどい連中だぜ。力の偉業が存在するってことすら認識してくれないんだから。プラチナ〜エメラルドなのにさ。
- ウケる。アイアン帯のプレイヤーも結構力の偉業を意識してくれているよ。
- 俺たちアイアンは、デカい音とキラキラした色に寄っていく習性があるのさ。
- 俺の味方は、ドラゴン湧くまであと30秒の時はめっちゃピン連打してくるんだよ。チャットでも「ドラゴン取らないと」とか言うんだけど、実際湧いた瞬間は誰も来ない(笑)
- ウケる。アイアン帯のプレイヤーも結構力の偉業を意識してくれているよ。
- いいなぁそういう試合。俺の味方は麻酔無しで歯を抜くくらいしんどい連中だぜ。力の偉業が存在するってことすら認識してくれないんだから。プラチナ〜エメラルドなのにさ。
- マジでそれ。今シーズンは本当に皆がオブジェクトに集まるようになったよね。
- 力の偉業に文句言ってるのって、結局「皆がバラバラに好き勝手やってるカオス」につけ込んでキャリーしてた人たちだけじゃん。
適切なタイミングにグループすればいいだけなんだよね。
「新しい”ぶっ壊れ”報酬があるぞ!」ってことで、やっと皆がオブジェクトに集まるようになった。
でも実際にぶっ壊れてたのは、昔から変わらず「オブジェクトをちゃんと取ること」と「ちゃんと戦略立ててプレイすること」だったわけじゃん。
つまり、この報酬はプラセボなんだよ。チームで動いてマップを制圧してるから有利になってるだけなんだ。
「味方と協力してチームプレイすると新品のエアジョーダンあげます!」っていうアイデア出した人、マジでありがとう。
あと、アタカンっていう新しいジャングルモンスターもめっちゃ面白いよね。
ゲームがすごくダイナミックになったし、ピリッとした感じがするよ。
- これは言っておきたいんだけど、力の偉業が入ってからマジで味方がオブジェクト重視になったよ。
プラチナ帯で、ドラゴン取った後すぐにリフトヘラルドに向かうなんて今まで見たことなかったもん。- その通り。あまり指摘してる人いないけど、力の偉業のおかげで皆がちゃんとオブジェクトに向かうようになったし、協力もしてくれるようになったよね。
- マジでいい変更だよね。「対面にCS負けたくないし……」みたいな自分勝手なプレイじゃなくて、本当にチームゲームって感じがするようになった。
- このシステムの狙いの一つが「プレイヤーにゲームの展開をもっと分かりやすく示す」ってことだったみたいだけど、その点では成功したって感じだよね。
- よく考えるとめっちゃ上手いゲームデザインだよな。
力の偉業がすごく重要そうに見えるから、前よりみんながオブジェクト中心にプレイするようになった。
でも実際の統計見ると勝率はそんなに変わってないってことは、LoLの根本的な部分は変えずに、ただみんなが集まりやすくなっただけなんだよね。
個人的な意見だけど、チームファイトのために集まるのってLoLの一番面白いところだと思うんだよな。
- オブジェクトに向かわせる仕組みとしては良いデザインだと思うんだけど、ずっとオブジェクトの連続ってのは正直ちょっと疲れるんだよな。
確かにチームが集まってグループでオブジェクト取るようになったのはいいんだけど……グラブ → ドラゴン → グラブ2 → ドラゴン2 → ヘラルド → アタカン → バロン → 終わり、みたいな感じでずっと休む暇がないんだよね。
ゆっくりできる時間も、個人プレイの余地もあんまりない感じ。チームファイトのために集まるのは大事だけど、それがずっと続くと良くない面もあるんだよな。
- オブジェクトに向かわせる仕組みとしては良いデザインだと思うんだけど、ずっとオブジェクトの連続ってのは正直ちょっと疲れるんだよな。
- ミニオンの変更ってどれくらい影響あるんだろう?特にプレイヤーの体感的な影響って、みんなあまり気にしてない気がするんだけど。
- レーン戦が簡単になりすぎたよな。ミッドなんて今までで一番楽に押し込めるし。
- 具体例で言うと、経験値の変更でリヴェンがアーゴットに対してやりやすくなったよね。レベル1でウェーブから完全に追い出されることがなくなったから。
少なくとも経験値に関しては追い出されないってことね。
- 序盤の力の偉業が決まった時点でのプレイヤーのメンタル面が、どれくらい勝率に影響してるんだろうな。
- 結構影響あると思うよ。プリメイドでやってるときも、ブーツの強化取れなかったら「もう無理だな」って空気になる。
- 調整班に文句言う人が多いけど、調整班はこういう人たちに日々対処しているんだよね。
- あれを思い出すよ。賞金が700ゴールドになった時のやつ。キルの300ゴールドは別計算になったから、実際は同じ1000ゴールドなのに、賞金700って表示されるだけで、みんなのメンタルがぜんぜん違ったよな。
もし仮に699ゴールドに変更されても、今度は「少なすぎだろ」って文句言う人出てくると思うわ。
- あれを思い出すよ。賞金が700ゴールドになった時のやつ。キルの300ゴールドは別計算になったから、実際は同じ1000ゴールドなのに、賞金700って表示されるだけで、みんなのメンタルがぜんぜん違ったよな。
- 調整班に文句言う人が多いけど、調整班はこういう人たちに日々対処しているんだよね。
- 結構影響あると思うよ。プリメイドでやってるときも、ブーツの強化取れなかったら「もう無理だな」って空気になる。
- ファーストブラッドの代わりに何を条件入れてくるのか、すごく気になるよな。「最初にキルX個取ったチーム」みたいなのは良さそうだけど、それって本当にプレイヤーの主体性を高められるのかな?
ボットサイドがカニで死んじゃったとき、トップにいる自分からしたらイライラする気持ちは変わらないと思うんだよな。逆のパターンも同じだし。
- そうなんだよな。単にキル数の条件を上げるだけだと、ボットレーンが更にヤバい状況になりそうで怖いわ。
- 「体感」って意味では、アタカンバフの復活エフェクトだけが気になるんだよな。バフ持ちを倒したときに、今みたいにパッと消えるだけじゃなくて、なんかアニメーションとか効果音でドーンって感じにしてほしい。
あと個人的な意見だけど、バフ持ち倒したときもルーンやヒュブリスみたいなアイテムのキル判定に入れてもいいと思うんだけどな。
- 俺は逆にエフェクトも音もないのが好きだな。「キル取れたと思った?残念!」みたいな感じで、本当のキルじゃないから達成感も奪われる感じがいいと思う。
もしかしたらシャコみたいな笑い声と「ざーんねん!」みたいなのを入れると、「お前が倒したと思った相手は死んでないぞ」っていうのがもっと伝わるかもね。
- 俺は逆にエフェクトも音もないのが好きだな。「キル取れたと思った?残念!」みたいな感じで、本当のキルじゃないから達成感も奪われる感じがいいと思う。
- 勝率はともかく、ファーストブラッドをチーム全体の目標にするのはすごく違和感あるよな。
今までだったらレベル2で死んでも、自分のレーンだけの問題だった。確かに、後々チームメイトが育ったダリウスと戦うことになるけど、それはまだマシだったんだよ。
今の仕様だと、自分が死んだせいでチーム全体が強力なバフを逃すことになるわけで。たとえ勝率は変わらないとしても、体感的にはすごくキツい。
変更するって決定は良かったと思うわ。
Source: RiotPhroxzon’s review after two full days of data
そういう解釈もあったかーんでござる。
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コメント
対戦ゲームにおける「過剰なストレス」に近い単語を久しぶりに見た気がするわ
勝率がどうこうとかじゃなくて「ファーストブラッド」がストレスにしかならないって言ってんだよ
序盤だけ見て後半見てないのに強い言葉使ってるの、まさに「メンタル面での崩壊」で草
15.2か15.3で変わるって言ってるから待っててな
ファーストタワーはゲーム性的にまぁわかるけどオブジェクトもスタックなんだから3キル先行とかに変えないか?
Riotがミスを認めるとか天変地異でも起こるんか?
お前らオブジェクト取られまくってるし金銭差つき始めてるから危機感持った方がいいを表示するシステムとしては賞金とあんまり変わらないよね
ファーストブラッドだけ変えてくれればなんだかんだ馴染むと思う
よく挙げられる3キル先攻だとbotガンク行き得になるから難しい所だな。今の環境ADC結構辛めなのに、ガンクされないようにセーフティにやらなきゃいけないってなると中々しんどい
低レートのリプレイ見ると、やらかしてる箇所が何個も見つけられるからファーストブラッドぐらいで簡単に諦めるなよ。
FBやFTだけみりゃたいしてかわってないけどさ
ベイガーカサディンライズみたいな代表的な後半タイプの勝率はガクンと落ちてるし
序盤にアドがとれないチャンプと目玉なくした覇道チャンプが負けてるよね
これは偉業そのものの強さに加えて偉業とらないとヤバイという意識からくる負け濃厚なファイトでもしてしまう現象がおきてると推測できる
偉業の強さが正しく認知されればレイトチャンプも多少盛り返してくる気はするけどS14ほどでは無いかも?
レイトチャンピオンそこまで変わって無くない?てか何なら覇道使うアーリーチャンプが軒並み弱くなったおかげで勝率伸びてるぐらいだよ3レーンとも
lolalyticsで見てるならシーズン序盤はall rankじゃないとプラチナ以上のランク毎の平均勝率2%ぐらい低くなってるから大抵のチャンピオンガクッと下がってるように見えるよ
シーズンが増えるにつれてプロゲーマー仕様になりすぎてて自分みたいなヘタクソが遊んでも楽しめるゲームじゃなくなっちゃったのがきつい
バフしました!→勝率アップ
内部の変更まだだったわ
みたいなことあるし雰囲気でやるんだよ雰囲気で
強いか弱いかじゃなくて、不快
アイアンだけど前シーズンに比べて明らかに動き変わったわ
マンネリ解消としては結構良いと思うけどファーストブラッドを条件に入れるのはやりすぎだね
このシステムの問題点は勝率よりやらかした味方へのピン煽りや暴言がかなり増えた事だと思うわ
ギスギス感が前よりやばい
ブーツ強化っていうせっかくの新要素を片方のチームしか使えないの全然面白くない
ファーストブラッド取られてキレてるやついるとだるいんだよな
大して影響ないのに
キレる方が勝率落ちるよ
スノーボール性が高まってないなら現状ゲームのギスギス感を増しただけでは?
FBのストレス等の問題はあるけど、ここまで変化を加えて勝率が合うのはRiotの調整うますぎだろ
あと前までは20分時にバロンやるのはリスク高くてダレる時間があったけど、アタカンで調整できるのもいいな(まだ様子見でやってないけど)
偉業条件達成時の勝率がS14とS15でほぼ変わらないのは本当に凄い
オブジェクトゲーム/チームゲームをやらせるための意識だけ変えたって事になるから個人的には本当にいいパッチだと思ってる
ソロキャリーやスプリットに比べてスタンダードなチームゲームの方が多くのユーザーが良いゲーム体験が出来るからね。好き嫌いやレート効率はともかく、LoLというゲームにとって良い傾向だ
ただまあjgの負担はまた…まあこれはs8とかからずっとだから今更か
あとは視界による報酬に変化を持たせてレーナーのワーディング意識を高めてくれたら言う事ないよ
偉業バフして丸々FBの条件消すだけでよさそう
それで2つとも達成した時だけ靴のバフもらえるみたいな
そうすればプロシーンにおける過度なオブジェクトギブがなくなるだろうし特殊勝利タイマーみたいなクソチャンプもリスクになるし
アタカン前のファイトで勝ったとき、アタカンとタワーのどちらをを取るべきなのかがわからない。判断が非常に難しい。
また、アタカンとタワー2本のトレードはどっちの方が良いのかも分からない。
どちらも絶対に取れるっていう条件なアタカンだと思う
当たり前だけどドラゴンソウルと同じで自分たちが取れば絶対に敵にとられなくなるってのがデカいと思う
いっその事FB自体を削除したらどうなるんだろうね
jgメインだが、新シーズン始まってからオブジェクトの意識が全員高くなってて驚いた。そしてギブしたいオブジェクトから全然離れてくれなくなった
トータルいい変更だったと思うけど浸透するまで時間かかりそう
あとJGがクソつまらなくなってるのは本当になんとかしてほしい
毎試合必ずフルクリアからFBの有無でその後フローチャートのように同じ動きを強制される
統計的にあんま影響に差がないってんなら無駄にストレスが多い現在のほうが劣化版パッチってことでしかないじゃん
チームゲームをしたいプレイヤーはストレスどころか歓迎してるはず
この状態にストレスを感じるのはソロキャリーとスプリットプッシャー
最近はじめたjgも忙しさでストレスを感じてるかもしれないが、S8の完全奴隷時代を経験してる人ならこの程度の状況なら自由度高い方だと感じてると思う
ヨネやカサンテの勝率が45%でも不快なのは変わりないのと一緒
データで殴るんじゃなくて経験で語れ
靴の無料バフはドラゴン1個分よりちょっと弱い程度ではある
でもジャングルで考えること増えた上に責任押し付けられやすいし、あってもなくてもそんな変わんないけどストレスだけはある要素なら無くしてくれよ
常にフルプリメイドでやる層しかいないならともかく、たいていみんな野良とも組むんだから「こいつのせいで負けた」と感じやすくなるような要素は少ない方がいいよ FBはいらない
オブジェクトの意識を強制的に高めるのはいいと思うから、条件はタワーとオブジェクト3個だけでいいんじゃねえかな
FBは運要素も多いからね
ただ運要素を排除しすぎると競技シーンが簡単に煮詰まるから難しい所
2種類だけにしつつ、偉業の条件が2種類両方獲得になるってのはアリだと思う。
『そんだけしっかりオブジェクト管理されちまったなら仕方ねえな……』みたいなボーナスとして。
或いは1個でも取れれば靴をアップデート出来るのであれば
エピックは鬼のように取られてるけどレーンぶっ壊してファーストタワーを取りました!
これでまだ戦える!! みたいな感じに
ドラとおなじスタック制にしてブーツを段階強化
その項目を先取したら追加強化
先に全項目達成でブーツアップグレード可能みたいな感じでいいと思うんだよな
100/0すぎて偉業取られたしーって拗ねるやつが絶対に1人は生まれる
先に取られても追いつくためにやれることがあれば目標になるしFB取られた人へのヘイトも少なかったと思う
あとFBが何に変わるのかは知らないけどほか2つより早く達成されるものになったらその項目へ向かうヘイトは変わんないと思う
試合序盤に1項目埋まってあとはFTかオブジェクト3つ取るだけってとても楽だし取られた側は相当厳しい
3項目を同時進行的に管理するようになってほしい
力の偉業負けた時点で味方が萎えちゃってすぐ降参通る事が多くなった
ドラゴンもそうだけど一方にとって取り返しのつかない要素は入れるべきじゃないと思うんだよな
配信者はFB取られたら一生味方に文句言ってる
やはりパッチの前に規約の強化をすべき
変わらないならつまんねえから消していいよ
ストレートで3ドラいかれてもtopがFB取られて14分でFT行かれても逆サイドで同じだけの有利が取れてたら今まではもう少し続けるかという雰囲気があった
今はない
FBが消えても今まで以上に可視化される戦犯へのヘイトは変わらないだろうな