チャレンジャーチョ=ガスOTPによる詳細マッチアップガイドが公開。最新の知見を共有
チョ=ガスの強さが再評価される中、EUWのチャレンジャープレイヤーであり、チョ=ガスOTP(ワントリックポニー)として知られるSakuritou氏が、新たな資料「Cho’Gath Feastament」を公開した。
この資料は、Sakuritou氏が2021年後半からチョ=ガスをメインにプレイし続け、日々の研究と実戦経験をもとにまとめたもの。オーンの専門的なガイド「Makkro’s Ornn Bible」に着想を得て作成されており、パッチごとにアップデートされる予定だ。
Sakuritou氏は、これを「バージョン1.0」と位置づけており、今後さらに内容を充実させる意向を示している。また、フィードバックを歓迎しており、より完成度の高い資料を目指しているとのこと。
資料の詳細はこちら:
Cho’Gath Feastament
チョ=ガスを極めたいプレイヤーにとって、有益な情報源となることは間違いないだろう。ありがたく参考にさせていただこう。
本記事では、ミッドレーンにおける主要マッチアップを一部紹介する。
アーリ
かなり厄介なマッチアップ。アーリのWがあるとQを当てづらいので、Wを使った後の隙を狙うのが基本。ほとんどのアーリ(9割)は序盤から積極的に攻めてくる。特にLv1のAA → W → AA → 電撃コンボは要注意。
序盤はE(チャーム)のCDを常に意識すること。序盤にチャームを食らうとかなり削られる。ミニオンウェーブの中に立たないようにするのも重要。アーリはQを使ってウェーブを押しながらハラスしてくるため、「ウェーブを押す」か「ハラスする」かを選ばせる立ち回りをすると楽になる。
もしアーリがRで突っ込んできたら、Wで迎撃するとコンボのテンポを大きく崩せる。その間にスキルを避ける余裕ができるので、冷静に対処しよう。
アカリ
Lv6以降はアカリ側が有利になるので、それまでにダメージトレードで先手を取るのが大事。特にLv1のタイミングで積極的に仕掛けるといい。Lv2でアカリがW(煙幕)ではなくE(手裏剣)を取った場合は、さらにトレードのチャンスがある。
レートゲームではAPビルドでもタンクビルドでもスケールで勝てるので、序盤のローミングを抑えることが最優先。常にアカリのQの射程ギリギリ外に立つことで、エネルギーを無駄遣いさせられる。E(手裏剣)はダメージが異常に高いので、絶対に当たらないように立ち回る。
また、最初のリコール後は必ずオラクルレンズを購入。アカリの煙幕対策として重要。なお、トップレーンではレーンが長いため、ミッドよりもこのマッチアップはさらに難しくなる。
アクシャン
Lv6前は絶対に戦わないこと。どのトレードも負けるので、スケールを意識しつつ、ローミングを防ぐ立ち回りをする。ただし、押しすぎると危険なので過剰に前に出ないこと。
可能ならジャングラーに早めのガンクを依頼するといい。このマッチアップは一度スノーボールするとかなり有利になる。序盤にアーマーやブーツを積むと耐久力が上がり、立ち回りが楽になる。
アクシャンのQ(ブーメラン)を常に避ける意識を持つ。特にミニオンウェーブ越しにQを投げてくることが多く、そのままEで飛び込んでくることがある。アクシャンのEはパッシブが付いたユニットを優先して対象にする(特にチャンピオンを狙いやすい)ので、Qをもらわないようにするだけで被弾リスクが大きく下がる。
アニビア
Lv6までは楽なマッチアップ。基本的にQ → E → AA → 電撃のコンボを狙ってくるだけなので、それさえ避ければ特に脅威はない。
ただし、Wには要注意。ガンクのセットアップとして強力なので、位置取りを意識すること。
Lv6以降は少し面倒になる。アニビアはR(ブリザード)内に閉じ込めようとする動きをするか、Rでウェーブを常にプッシュしてロームを狙うかのどちらかを選ぶ。どちらの場合も、QかWを温存しておき、Rをキャンセルできるようにしておく(Wの方が当てやすいのでおすすめ)。
アニビアはQやEの詠唱中に足を止めるので、そのタイミングでQを狙うと当てやすい。
重要: アニビアがパッシブ(エッグ状態)になっている間に食べても、スタックは得られない。
アニー
最優先で意識すべきなのはスタンの有無。
簡単な確認方法として、左クリックでアニーを選択し、ステータスバーをチェックするといい。スタンが溜まっているときはトレードが厳しくなるので、無理に仕掛けない。
アニーはQやWの詠唱時に足を止めるので、そのタイミングでQを狙うと当てやすい。もしスタンが溜まっていて、スタンを食らいそうな場面では、QやWで妨害するのも有効。
E(モルテンシールド)はアーリのWと同じ感覚で扱う。
発動中はMS(移動速度)が大幅に上がるため、Qを避けられやすい。Eがない状態のアニーは、スタン以外の安全手段がゼロなので、この隙を突いて攻める。
ミニオンにQを打つタイミングを狙え。
アニーがラストヒットでQを使うと、その瞬間は無防備になる。そこを狙ってQを当てるのが有効。
ティバーズ(R)をウルトで食うのもアリ。
食べればミニオンスタックが得られるし、ティバーズはウェーブクリア性能が高く、アニーの視界確保にも貢献するため、素早く処理することでプレッシャーを軽減できる。
オレリオン・ソル
Qは必ずQかWでキャンセルすること。
ただし、EはWでは止められないので注意。飛行を止めるにはQを当てる必要がある。
このマッチアップは序盤からレーン戦ではかなり楽。クリセプを積まれても、1v1ならまだ有利。ただし、クリセプがあるとジャングラーと連携してキルを狙ってくるので、視界管理をしっかりすること。
スタックを溜めさせないのが重要。
特にタワー下でQを溜めているときにキャンセルしてやると、スケールを抑えられてかなり楽になる。
オーロラ
序盤はかなりきついが、ゲームが進むほど楽になるマッチアップ。
Q→Eのコンボを絶対に避けること。
Lv2の時点でも当たるとHPの40%を削られるレベルなので、無理にトレードしない。
パッシブ(3ヒット効果)を発動させないこと。
オーロラは3回攻撃を当てることでサステインを得られる(しかもダメージも痛い)。これを簡単に発動させないように距離を意識する。
Lv6以降はジャングラーと動くことが多く、ミッドへのガンクやロームを狙うので要警戒。
レーン中央にワードを置いて、オーロラが壁裏に隠れているのか、レーンから消えたのかを判断できるようにしておく。
W(ダッシュ+透明化)はキルを取るとリセットされる。
意外と忘れがちだが、キルを取られるとそのまま次のターゲットに飛びついてくるので、味方にも注意喚起すること。
オーロラがRで飛び込んできたら、必ずWを使う。
通常のワンショットコンボを崩せる上に、オーロラ側がやりづらくなる。
Qの射程はオーロラより長いので、これを活かして戦う。
ミッドレーンではレーンが短いため、トップよりもオーロラのRから逃げやすい分、少し楽なマッチアップになる。
アジール
基本的にはオレリオン・ソルと似たようなマッチアップ。ただし、ナッシャーやライアンドリーを積んだタイミングから少し厄介になる。
WのAAやQの発動中は足を止めるため、その隙にQを当てるのが狙い目。
また、ミニオンウェーブの中に立たないようにすること。
アジールはWで兵士を召喚してミニオンごと攻撃してくるため、無駄にダメージを受けることになる。
Lv6以降はキルセットアップが強化される。
ジャングラーと合わせて仕掛けてくることが多く、R込みで一気にキルを狙ってくるので要注意。特に、タワーの近くで強引にシャッフル(E→R)を決められると、ソロキルを取られる可能性がある。
Lv6以降は無理に前に出すぎないようにする。
アジールのRを完全に避ける方法はほぼない。
唯一の対策は、シャッフルしてきた瞬間にWを当てて、動きを止めること。
終盤のフルビルド戦になるとアジールのスケールに負ける。
ただし、その前にリードを取っていれば問題ないので、中盤までに優位を築くのが重要。
カシオペア
かなり面倒なマッチアップ。可能ならAPビルドを選択。
序盤のトレードは、Qを食らったら絶対に仕掛けない。
カシオペアのQを食らうとカシオペアの移動速度が上がるため、ズルズルとダメージトレードで負ける。Qを3ポイント振ってからWを最大レベルまで上げるビルドが有効。
スケールでは負けるが、レイトゲームではQ/Wでかなり行動を制限できる。
終盤はQやWを当てることでカシオペアの立ち回りを邪魔できるため、それを活かして戦う。
序盤はブーツが必須。
ブーツがないと、カシオペアにスローをかけられた状態で一方的に削られる。特に、クリセプのスローを積んでいる場合はスイフトネスブーツを選択すると楽。
ミッドレーンのほうが戦いやすい。
トップレーンは距離が長いため、一度捕まるとそのまま落とされるが、ミッドなら比較的逃げやすい。
コーキ
かなり厄介なマッチアップ。Lv6までは絶対に戦わない。
基本的にアクシャンと同じような立ち回りが必要で、トレードでは常に負けるが、スケールすれば圧倒的に有利になる。
このレーンはどちらかがスノーボールすると一方的な展開になりやすい。
もし倒されると、コーキはフリーでスケールを進めてしまう。逆に、こちらが倒せれば、そのまま試合を決めることも可能。
序盤はジャングラーにガンクを頼むのが有効。
コーキのWはCDが長く、一度使った後は完全に無防備になる。Wを消費させれば、ほぼ確実にキルを取れる。
コーキのダメージソースを理解しておくことが重要。
- パッシブでトゥルーダメージを大量に出せる。
- W/QはAPダメージが高め。
- Eには無料のアーマー貫通が付いている。
- → 全体的にタンクキラーの要素が多いため、過信して受けると痛い目を見る。
- パッチ14.20でWのダメージが大幅に強化されたため、上に乗らないように注意。
ダイアナ
APビルドだとかなり厳しいマッチアップ。
ダイアナのW(シールド)でこちらのダメージ交換はほぼ無効化されるため、トレードが成立しない。タンクビルドなら比較的楽に戦える。
ルーンの確認が重要。
電撃なら短時間の素早いトレードを狙ってくる。(Q → E → W → AA)
征服者なら長時間の殴り合いを狙ってくる。(バーストは低めだが、張り付いてダメージを出し続ける)
相手のスタイルに合わせて、不要なトレードを避けること。
EをQで迎撃できると、一気に楽になる。
タイミングを読むのは難しいが、Eに合わせてQを置けるようになると、このマッチアップはかなり戦いやすくなる。
タンクビルドならレートゲームで圧倒的に有利。
スケールすると、ダイアナはほぼチョ=ガスを倒せなくなる。
ロームを警戒。
ダイアナはロームが得意なので、レーンから消えたら即座にピンを鳴らす。 放置するとスノーボールされるが、一度育つと試合を壊せるタイプなので、味方にも意識させることが重要。
Qを外したダイアナのEはリセットされない。
もしQを外してもEで突っ込んできたら、それはただのダメージトレードになる。このタイミングなら反撃のチャンス。
WはCDが長いので、使った後も攻め時。
集団戦ではWがダイアナを完全に機能停止させる。
Rを狙ってくるタイミングでWを当てれば、ワンコンを防げる。
エコー
基本的にダイアナと同じ感覚のマッチアップ。
E → Q → AA → パッシブ → 電撃 で高速トレードを仕掛けてくるので、序盤はまともに戦えない。握撃やヘイルブレードが発動できるときのみトレードを狙う。
Eの2回目でWを簡単に回避される。
エコーはEの2回目でこちらのWを避けられるため、無闇に先出ししないようにする。
視界外からのWに注意。
エコーは視界の外からWを仕掛けてくることが多い。これはチョ=ガスのQで不意打ちを狙うのと同じ感覚なので、レーンから消えたら 「W待機しているかも?」と警戒する。
Q/Rを使う前に必ずWを当てること。
Wを当てれば、エコーはRで即座に逃げることができなくなる。その間に確実にダメージを入れる。
レイトゲームの集団戦では、Wを使ってエコーのオールインを防ぐ動きが有効。
エコーが飛び込んできたらWを当て、味方を守ることを優先。エコーはWで最大HP依存の追加ダメージを得るため、HPが減った状態で殴り合うと一気に削られる点に注意。
タンクビルドのほうが戦いやすい。
ただし、HPが減るとオートアタックに最大HPダメージが乗るため、低HP状態での粘りすぎには注意。
フィズ
タンクなら楽なマッチアップ。APビルドだと少し厳しくなる。
ダイアナやエコーと同じく、高速トレードを狙ってくる。
Q → AA → W → 電撃 → Eで離脱 という流れが基本なので、Qの射程外に立つことを意識する。
Lv6以降のオールインが強力(特にイグナイト持ちの場合)。
HPが減っている状態でレーンに居座るのは危険。ウルトで簡単にキルされるので、体力が減ったら素直にリコールする。
Qのアニメーション中にWを当てると、トレードを無効化できる。
フィズがQで飛び込んでくる瞬間にWを当てると、サイレンス状態になり、トレードを拒否できる。このタイミングで反撃すると有利に立ち回れる。
ガリオ
かなり厳しいマッチアップ。
ガリオはタフで、どのタイミングでもトレードで負けやすい。キルを狙うのが難しく、一方的に押される展開になりがち。
Wのタウントを食らわないように、Wを温存。
また、Eに合わせてQを置くことで、強引な突進を阻止できる。
Wの溜め時間が長いほど、タウント時間・ダメージ・範囲が強化される。
発動が長引くほど危険なので、タウントの射程外に立ち回ることが重要。
Qの射程外でプレイすること。
Qは対象の最大HP割合ダメージがあるため、タンクビルドでもナメられない。ミニオン処理とハラスを同時に行うため、ウェーブ管理も意識する。
トレードはヘイルブレードか不死者の握撃が発動できるときのみ。
無駄なダメージ交換を避ける。
パッシブのCDを管理する。
ガリオのパッシブは5秒CD(スキルをチャンピオンやエピックモンスターに当てるとCDが3秒短縮)される。1回のパッシブ発動内でトレードを終えるように調整すると、ダメージを抑えられる。
集団戦では、WやRの詠唱中にサイレンスを入れる。
これにより、強力なCCを阻止し、味方を守れる。
ガリオのアイテムビルドに注意。
ガリオはAPとタンクの両方にビルドを分岐できる(チョ=ガスと同じく柔軟なビルドパスを持つ)。試合中のアイテム選択をよく見て、プレイスタイルを調整する。
グラガス
E(ボディスラム)で突っ込んできたら、すぐにQを当てる。
その後、素早くトレードを仕掛け、QやWを返される前に引く。
タンクビルドならキルは狙えないが、スケールしやすいマッチアップ。
特に序盤は耐えるだけで十分。APビルドならヘイルブレードを活かして、トレードで勝てる。
序盤にマーキュリーブーツを積むと楽になる。
- Eのスタン時間が短縮される(CC軽減)
- Q(タル爆弾)のスローも軽減される
特にAPグラガス相手なら、マーキュリーブーツが非常に有効。
ハイマーディンガー
意外とミッドでは厳しいマッチアップ。
基本的にまともなトレードができない。Qのポーク + 秘儀の彗星で削るしかない。
Qを打つときは、ミニオンとタレットの両方を巻き込むようにする。
タレットを処理しないと延々と押し込まれるため、ミニオンと一緒に削ってリソースを消耗させるのが大事。
ジャングラーにガンクを頼むのは、タレットを処理できるタイミング。
タレットがある状態で無理にガンクすると、1v2で負ける可能性が高い。
Eは絶対に食らわないこと。
タレットの攻撃が一気に集中し、レーザーで溶かされる。
感覚的にはアーリのチャームと同じ扱いで、当たったら即死級のダメージを受けると思っていい。
フェイ
延々とポークされるが、マナをあまり消費しないため厄介。
基本的にレーンでキルを狙うのは難しいので、ジャングラーとの少数戦を狙って立ち回る。
Wの仕様を理解しておく。
- フェイのHPが低いほど、Wのシールド量が増える。
- Wの効果時間中はシールドが継続回復する。
常にウェーブを押し続けるが、ガンク耐性は低い。
もし前に出てきたら、すぐにジャングラーにピンを鳴らしてガンクを狙う。
Lv6以降はRでガンクセットアップが可能。
アジールほどではないが、ウルトを活用してガンクを仕掛けてくるため、位置取りには注意。
ミニオンウェーブの中に立たないこと。
フェイはQE → EEのコンボでミニオンごと削りながらトレードしてくる。
このコンボを食らうと、パッシブまで発動し、一方的に負ける。
パッシブの蓄積ダメージを軽視しない。
見た目ほどの瞬間火力はないが、長期的に見るとダメージがかさむので要注意。
イレリア
集団戦ではスケールで圧倒できる。
ただしレーン戦は慎重に。トレードするのはミニオンがほとんどいない状態、またはEを外したときのみ。 それ以外は無理に仕掛けない。
王剣を積まれたら、アーマーなしでのトレードは厳禁。
王剣完成後のイレリアは、HP回復と高DPSでかなり手が付けられなくなるため、対策なしで殴り合うのは危険。
イレリアは常にウェーブを押し続けるため、ジャングラーにガンクを頼みやすい。
Qでミニオンに飛びつきながらプッシュする関係上、前のめりになりやすい。
レーンを安定させて王剣を積まれるまでの時間を稼げれば、こちらに余裕が生まれる。
イレリアがミニオンにQリセットをミスしたら、すぐに仕掛ける。
Qとスタックがない状態のイレリアは一気に弱くなるので、ここが絶好のトレードチャンス。
ミッドレーンのほうがまだマシだが、それでも厳しいマッチアップ。
トップレーンほどではないが、依然として強力なピックなので、慎重に立ち回ること。
ジェイス
ジェイスがQを打ってきたら、こちらもQで反撃する。
タンクビルドのジェイスには圧倒的に有利。
→ スケール勝ちできるので、安定してプレイすればOK。
脅威ビルドのジェイスは少し厄介。
→ ただし、ハンマーフォームのQを避ければ、そこまで脅威ではない。
スケールすれば勝てるが、序盤にスノーボールされないことが最優先。
ジェイスは序盤から攻めてくるので、レーンで無理をせず、安定して耐えることが重要。
赤月のパワースパイクに注意。
ジェイスが赤月を完成させたタイミングは特に痛いダメージを受けるので、慎重に立ち回る。
カルマ
典型的なサポート型ミッド。
基本的にマントラを使えるタイミングでしかトレードしてこないので、それを意識して立ち回る。
主な攻め方は2パターン:
- RQ(強化Q)でポークしてくる。
- E(シールド)→ W(スネア)で突っ込んできて、ルート後にRQを撃つ。
ミニオンの後ろに隠れるが、距離を取りすぎない。
Qは範囲ダメージなので、ミニオンに当たると巻き込まれて被弾する。ちょうどいい距離感を保つことが大事。
ビルドによってダメージ量が大きく変わるので、アイテムを常に確認。
- マリグナンスなら火力型
- ムーンストーンならサポート型
W(スネア)はガンクセットアップが強力。
カルマはHPが減るとRW(強化W)で大量に回復するため、倒しきるのが難しくなる。
カルマのRはスキルを当てるとCDが短縮される。
無駄にスキルを食らうとマントラの回転が速くなるので、不要な被弾を避けることが重要。
カサディン
基本的にケイルと同じで、スケール勝負になる。
ただし、こちらのW一発でレイトゲームのカサディンを無力化できる。
警戒すべきなのはLv6のパワースパイク。
タンクビルドならそこまで脅威ではないが、APビルドだとダメージをかなり受けるので注意。
特にWを当てられると想像以上に削られる。
相手のジャングラーが消極的ならカルを積むのもアリ。
カサディン相手にレーンでキルを狙うのは難しく、スケールが重要なマッチアップなので、ジャングラーがセジュアニなどの受け身なチャンプなら、カルを積んでおくのも有効。
APビルドだと少しだけ難しくなるが、それでも有利なマッチアップ。
耐えてスケールし、終盤はWで試合を決める。
カタリナ
このマッチアップは超楽。
サステイン、ダメージ、スケールの全てで圧倒できる。
まともにレーンに立たせる必要すらないレベルで有利。
唯一の注意点は、カタリナが王剣を積んだとき。
ただし、王剣カタリナに対しても、スキルを無駄撃ちしなければ普通に勝てる。
適当に突っ込んでスキルを外さない限り、負ける要素はほぼない。
WはR(デスロータス)に取っておく。
カタリナがRを発動したら、即Wで止める。
E(瞬歩)をQで迎撃するのが理想。
カタリナのダガー(パッシブ)は、回収される直前まで待つ。
ダガーを拾う瞬間にEを使うので、そのタイミングでQを合わせると当てやすい。
ケイル
序盤は負けようがないマッチアップ。
こちらもスケール型だが、ケイルより早く強くなれる。
レイトゲームでもQ/Wを当てれば簡単に処理できる。
唯一の懸念は、ケイルがスノーボールした場合。
絶対にソロキルされないこと。
ケイルは育つとこちらに対しても強くなるので、無駄なデスは避ける。
スイフトネスを積まれると倒しにくくなる。
ただし、それでもケイルがこちらを倒せる状況にはならない。
レーン戦で圧をかけつつ、スケールしていけば問題なし。
ケネン
比較的楽なマッチアップ。
ドランシールド+息継ぎがめちゃくちゃ強い。
秘儀の彗星を持ち、Qをスパムすればケネン側は回復手段がなくジリ貧になる。
Eで突っ込んできたら、即Wで迎撃。
そうすればコンボを妨害できる。
ただし、電撃持ちの場合はバーストに注意。
レイトゲームでは、ケネンの動きを制限すれば勝ち。
集団戦でゾーニングするか、Wで止めるだけでケネンの影響力を大幅に下げられる。
万が一ケネンが通り抜けてきたら、Wを当てて即座に対処。
ルブラン
基本的に「スケールするまで耐える」マッチアップ。
- 序盤のトレードは絶対に勝てない。
- 特に電撃を持っている場合は要注意。
Lv1/Lv2のパワーがアホほど強い。
- Lv1: AA → W → AA で約250ダメージ。
- Lv2: AA → Q → W → AA で約300ダメージ。
E / REのガンクセットアップが非常に強力。
レーンでは負けるが、2~3コア完成すれば圧倒的にスケール勝ちできる。
Wを予測してQを置くのが理想。
ル・ブランがWで突っ込むタイミングは比較的読みやすいので、事前にQを置けると楽になる。
もしWを予測できないなら、Wを使用した後にすぐWを当てて、ルブランのEを防ぐ。
リサンドラ
ジャングラーのガンクがなければ、基本的に負けることはない。
Qのスロー、Wのスネア、Rのスタンと、ガンクセットアップが異常に強い。
特にLv6以降は、マルザハールやアジールと同じ感覚で扱うべき。
→ ジャングラーの位置が分からない状態で前に出るのは絶対NG。
Qを打たれたら、こちらもQで反撃すれば確実に当たる。
Eで逃げようとしたら、Wでサイレンスを入れる。
そうすれば、Eの再発動を防げるため、簡単に逃げられなくなる。
クレンズを持つのもアリ。
W(スネア)とR(スタン)を浄化で解除できるので、Lv6以降のオールインがかなり楽になる。
ジャングラーが関与しないなら、比較的簡単に勝てるマッチアップ。
マーキュリーブーツを積むとさらに楽になる。
ラックス
レーン戦がクッソつまらん。
基本的にポークで削られ続けるので、息継ぎを持つのがオススメ。
Lv6以降はE → Rで永遠にウェーブクリアされる。
Qを避け続ければ死ぬことはない。
ただし、キルを狙うのも難しいので、レーンで停滞しやすい。
解決策: ロームする。
ラックスは基本的にミッドに張り付き続けるしかないため、こちらがロームで影響力を広げるのが有効。
マーキュリーブーツが有効。
Q(スネア)を受けた際のCC時間を短縮できる。
魔法ダメージ軽減でポーク耐性が上がる。
マルファイト
チョ=ガスにとって最も簡単なマッチアップ。
全てのトレードで勝てる。
ポークされても削られず、後半のサイドレーン戦でも有利。
打ちこわしを持ってプレートを稼ぐのがオススメ。
マルファイト相手ならタワープレートを取りやすいので、安定したゴールド獲得が可能。
マルザハール
意外と厳しいマッチアップ。
パッシブがあるため、最初にスキルを当ててもダメージが入らない。
アイテムビルド(クリセプ+ライアンドリー)がチョ=ガスに刺さる。
ガンクセットアップが強力。
息継ぎが有効。
Eが継続ダメージなので、息継ぎの回復と相性が良い。
Wを常に処理する。
これを処理すれば、マルザハールのウェーブクリア力が半減する。
Eを受けているときはQ/Rを食らわないようにする。
Eの効果時間はQ/Rが当たるとリフレッシュされるため、余計なダメージを受けないように注意。
メル
まだ対戦経験が少ない(2025年1月29日時点)が、そこまで脅威ではなかった。
Humanoidが対面に来たときに使っていたが、こちらが勝利。
Eを避ければ、キルプレッシャーはほぼない。
Rを使う前に必ずWを当てる。
そうしないと、メルがWを使ってダメージを完全に無効化してしまう。
パッシブを貯めさせないようにする。
オートアタックを受け続けると、パッシブが溜まり厄介になる。
レイトゲームでは少し面倒になるが、まだ有効な対策は不明。
今後もっと対戦経験を積む必要がある。
ナフィーリ
カタリナと並ぶ、最も楽なアサシンマッチアップ。
基本的にこちらをキルする手段がない。
Wで仕掛けてきたら、自分の足元にQを置き、ヘイルブレードや息継ぎ(Grasp)で素早くトレード。
唯一の注意点はローム。
ナフィーリがレーンから消えたら、即座にピンを鳴らす。
放置するとロームで試合を壊される可能性がある。
ニーコ
レーン戦はほぼ無理だが、レイトゲームは楽に戦える。
E → Qのポークを延々と受けるため、まともにトレードできない。
ミニオンウェーブの中に立たないこと。
ニーコのEがユニットを貫通すると強化されるため、ミニオン越しに当てられると危険。
ニーコの変身を見抜くためにミニオンウェーブを常に確認。
味方ミニオンに紛れている可能性があるので注意。
レーンから消えたら即座にミアピンを鳴らす。
ニーコはミニオンに変身しながらロームすることが多く、ガンクセットアップが強い。
ロケットベルト完成後は、ウルトとのコンボを警戒。
ロケットベルト→Rで一気に仕掛けてくるので、特に集団戦では意識しておく。
オリアナ
まずはルーンを確認。
- フェイズラッシュなら序盤は消極的で、中盤以降は捕まえにくくなる。
- エアリー/秘儀の彗星なら、序盤からポークでレーンから追い出そうとしてくる。
ボールの位置を常に意識する。
- 基本的にミニオンウェーブの中央に置くことが多い。
- 不用意に近づくとコンボを食らうので、ボールの位置に応じて立ち回る。
R(ショックウェーブ)中にQを当てると、その後のコンボを阻止できる。
- ウルト発動中は動きが固定されるため、確定でQを当てられる。
- その後の追加ダメージを防げるので、しっかり反応することが重要。
Qが当たれば、トレードはかなり有利。
- オリアナはゲーム内で最も基礎ARが低いため、殴り合いに持ち込めばダメージが通りやすい。
キヤナ
E+水QのガンクセットアップとLv6のパワースパイク以外は簡単なマッチアップ。
基本的にスケール勝ちするので、とにかく死なないことが最優先。
E(瞬刃)で突っ込んできたら、即Qを当てる。
これにより、キヤナはまともにトレードできなくなる。
Wも同様に、Eに反応して使うと有効。
早めにアーマーを積めば、キヤナにキルされることはない。
ランブル
Q(火炎放射器)は、発動後にQ/Wを当てても止まらない。
CCを入れても持続するので、使われたら離れるのが無難。
オーバーヒートゲージを常に確認。
オーバーヒート直前 or オーバーヒート中は確実にトレードで負ける。
この状態のランブルには絶対に仕掛けない。
E(エレクトロハープーン)は絶対に避ける。
魔法防御を大幅に下げられるため、一度当たると一気に溶かされる。
実質的に「MR貫通」レベルの効果があるので、非常に危険。
ミッドレーンのほうが楽。
レーンが短いため、ランブルが自由に走り回って圧をかけるのが難しくなる。
ライズ
シンプルなマッチアップ。
ライズがスキルを使ったら、こちらもQで反撃。
トレードで有利を取りやすく、スケール面でも遅れを取らない。
序盤の少数戦は圧倒的に有利。
チョ=ガスの方が序盤の戦闘性能が高いので、積極的に戦える。
フルビルドまで試合が伸びるとスケール負けするが、そこまで行く試合は少ない。
唯一の注意点はE → Wのガンクセットアップ。
スネアで足止めされると、ジャングラーと連携されやすいので警戒。
スウェイン
EかWを使った瞬間はQを当てるチャンス。
どちらも詠唱中は動けないため、簡単にQを当てられる。
最も重要なのは、Eを絶対に避けること。
Eが当たるとWで追撃され、大ダメージ+電撃が発動。
さらにパッシブのスタックを稼がれ、HP回復もされる(1スタック12HP回復)。
R中はEのCDが20%短縮される。
CCを使って発動直後に動きを止め、距離を取るのがベスト。
アルティメット中の1v1は基本的に勝てないので、無理に戦わず時間を稼ぐ。
ミッドレーンの方が戦いやすい。
レーンが短いため、R(デモニックアセンション)の影響範囲から逃げやすい。
サイラス
ミッドでもトップでも厳しいマッチアップのひとつ。
- 特にトップレーンでは、レーンが長いため、サイラスに走り回られると厳しい。
APビルドなら序盤のトレードで有利を取れる。
- Lv6前なら常にダメージ交換で勝てる。
- Eで飛び込んできたら、自分の足元にQを置き、ヘイルブレードEで殴りつつWでサイレンス。
- この流れがシンプルかつ効果的。
タンクビルドの場合、序盤はきついがレートゲームで圧倒できる。
- 序盤はダメージ不足でキルが取れず、サイラスにWを連打されて長期戦で負ける。
- 長時間の殴り合いは避け、不死者の握撃(握撃)を活かして短時間のトレードに徹する。
スケールすれば、タンクチョ=ガスの方が圧倒的に強くなる。
- 集団戦では20倍有用。
- Eで飛び込んできたら即Q、レンジ内に入ったらWを当てるだけで、サイラス側は何もできなくなる。
シンドラ
個人的にほぼ永久BANしているマッチアップ。
- スケールで負ける。
- 詠唱中に足を止めないため、Qを当てるのが難しく、一方的にトレードされる。
- Eでこちらのトレードを完全に無効化される。
9割のシンドラはファーストストライクを選択し、ハラスしながらゴールドを稼ぐ。
- 同時にパッシブのスタックも簡単に溜められるため、時間が経つほど厳しくなる。
スタックが溜まるとトゥルーダメージと処刑ダメージを獲得する。
- 60スタック:Wのダメージがトゥルーダメージに変化。
- 100スタック:Rに処刑効果が追加される。
最大のパワースパイクはQが進化する40スタック時。
- Qが2回ストックできるようになり、火力が大幅に上がる。
シンドラのスフィア(球体)の位置を常に意識。
- 自分の前にスフィアを配置し、QやEなしで当てるような動きをしていく。
タリヤ
基本的にシンプルなマッチアップ。
- タリヤがQやWを使ったら、すぐにQで反撃。
Wは絶対に食らわないようにする。
- Wが当たらなければ、タリヤのダメージは大幅に低下する。
Qには2種類あるので注意。
- 通常Q:単発の岩を連続で投げる。
- 地形変化後のQ(グラウンドQ):AoEが広く、ダメージも高い。
- → ミニオンの後ろに隠れて被弾を避ける。
Lv9が最大のパワースパイク。
- Qを最大まで上げたタイミングで大幅に火力が上がる。
- それまでは比較的弱いので、仕掛けるなら早めがベスト。
WではタリヤのQをキャンセルできない。
- 過信してWで止めようとしないこと。
Rを警戒。
- ジャングラーと連携して「ガンクのように」仕掛けてくる。
- ウルトで逃げ道を完全に塞がれることがあるので、立ち位置には注意。
タロン
Lv1/Lv2をしっかり警戒すれば、基本的にレーンで負けることはない。
- 序盤のダメージ源はパッシブのスタック。
- スタックが溜まると大ダメージになるので、管理を意識する。
Qを予測してQを置くのは簡単。
- タロンのQは接近技なので、先読みしやすい。
タロンは基本的にウェーブを押してロームする。
- ミニオンを押し付けたらすぐに消えるので、ロームの際はピンを鳴らす。
試合開始時にルーンをチェック。
- 征服者なら長期戦を狙ってくる。
- 電撃なら短時間のバーストトレード狙い。
インビジブル状態のタロンにはWを当てる。
- これでコンボを阻止し、味方への奇襲も防げる。
ツイステッド・フェイト
基本的にレーンを押してロームするだけのチャンプ。
- こちらのパッシブ(サステイン)を突破できないため、キルされる心配はほぼない。
早めにマーキュリーブーツを積むか、ルーンで強靭を取ると楽。
WのAAやQを打たれたら、即座にQで反撃。
Lv2/3でEが解放されるので要注意。
- 左クリックでステータスバーを確認し、Eのスタックをチェック。(アニーのパッシブと同じ感覚)
- 序盤のEは意外と痛いので、無駄に食らわないようにする。
ベイガー
E(イベントホライズン)さえ警戒すれば、かなり楽なマッチアップ。
- 基本的にEのガンクセットアップが唯一の脅威。
ベイガーがスキルを使ったら、即座にQで反撃。
- これを繰り返すことで、頻繁にリコールを強いることができる。
Eに捕まった場合、端に当たらないように注意。
- スタンを回避しつつ、ベイガーが近づきすぎたらWで反撃。
Qをミニオンと一緒に狙われないようにする。
- ミニオン越しに当ててくるので、立ち位置を工夫する。
ロームで影響力を広げるのが有効。
- ベイガーは基本的にレーンに固定されるため、積極的にロームして有利を作る。
ヴェル=コズ
タンクビルドは絶対にやめる。
- 「ローム=ガス(Roam’Gath)」として他のレーンを崩しにいくのが正解。
- レーン戦は基本的に厳しく、プッシュ速度も上回られ、Qの射程でも負ける。
- 上手いヴェル=コズはほぼ無理ゲーになる。
パッシブ(有機分解光線)を3スタック食らわないように意識。
Lv6以降は、QかWを温存しておき、Rをキャンセルする。
- これをしないとワンショットされる。
ミニオンの間に隠れてQを避ける。
- ただし、Qを意識しすぎてEに釣られないようにする。
- QとEの読み合いが独特なため、慎重に立ち回る。
ヴェックス
基本的にリサンドラとほぼ同じマッチアップ。
- ヴェックスは射程が長い分、CCが少し弱め。
Eを避けるのが最優先。
- パッシブも警戒し、不要な被弾を避ける。
QやEの詠唱中にQを当てるチャンス。
- 動きが固定されるタイミングで狙うと簡単に当たる。
Rが飛んできたら、再発動の瞬間に自分の足元にQを置く。
- これでダイブを防ぎ、トレードを有利に進められる。
Eとパッシブを警戒すれば、ヴェックス単体では十分なダメージが出せない。
- レーンから追い出されることはほぼない。
Lv6以降のガンクセットアップに注意。
- ウルトを絡めたコンボが強力なので、視界を意識。
それ以外の時間はほぼフリーでスケールできる。
- こちらが大きくスケール勝ちするので、試合が長引くほど有利。
ビクター
シンドラに似ているが、より機動力があり、バーストが少し控えめ。
- Qのシールドが大きすぎて、まともにトレードが成立しない。
- さらに、ほぼ全てのビクターがシールドバッシュ+ボーンアーマーのコンボを採用。
スケールで大きく負ける上、チョ=ガスにとって相性の悪いアップグレードを持つ。
- 特にQのアップグレードが厄介で、Qを当てるのがほぼ不可能になる。
最大のパワースパイクは最初のアップグレード。
- これによりウェーブを常に押し続け、フリースケールが可能になる。
- こちらはそれを見ているしかない状況になりやすい。
Eを誘発する動きを意識。
- 射程ギリギリを出入りし、Eを使わせることで隙を作る。
- そうしないと、ほぼ避けることができない。
Qのシールドがある間はトレードを狙わない。
レーン戦後はブッシュを活用して立ち回る。
- サイドレーンでは茂みを使い、視界を切って戦うのが有効。
- 序盤のロームで影響力を広げるのも選択肢。
ブラッドミア
上手いブラッドミア相手はかなり厳しいマッチアップ。
Eに合わせてWを使うのが有効。
- Wのサイレンス中にQを当てるチャンスを作る。
サステインを活かして、耐久勝負に持ち込む。
- こちらのパッシブの回復を活かし、ブラッドミアと同じく耐えながらスケールする。
タンクビルドの場合、お互いキルが取れず停滞しやすい。
- こちらは倒せず、相手もこちらを倒せないため、基本的に膠着状態になりやすい。
APビルドの場合、視界を利用して仕掛ける。
- 視界外からQを当て、素早くコンボを仕掛けるのが有効。
ゼラス
スイフトネスを積むと、ゼラス側はかなりやりづらくなる。
Qをチャージしている間は、こちらのQを当てるチャンス。
- これはオレリオン・ソルと同じ感覚で狙える。
W/Eの発動中は足を止めるため、さらにQを当てやすい。
- R中は動けないので、ここでも狙える。
ガンク耐性が非常に低い。
- ミニオンウェーブの中に立ち、あえてスキルを被弾することで、ゼラスにウェーブを押させる。
- レーンを押しすぎたゼラスは、ジャングルのガンクで簡単にキルが取れる。
ヤスオ
短時間のトレードなら勝てるが、長時間の殴り合いは避ける。
Eをミニオン経由で当ててパッシブ(シールド)を削り、そこから仕掛ける。
Qを足元に置くことでR(鬼哭啾々)を先読み可能。
- ヤスオのパッシブが発動するが、モリアゲドン中にシールドが切れるため、有利に戦える。
征服者やリーサルテンポをスタックさせないこと。
- スタックが溜まると、トレードやオールインで勝てなくなる。
風殺の壁(W)はこっちのEを防げるので注意。
ミッドレーンでは戦いやすい。
- レーンが短いため、ヤスオに走り回られて押し込まれる展開になりにくい。
ヨネ
意外と戦えるマッチアップ。
- 短時間のトレードなら勝てるが、すぐに引ける状況を作るのが重要。
Wを避けつつ、Qが当たったらトレードを仕掛ける。
Q3を予測してQを置くのがコツ。
Eで突っ込んできたら、Wを当てる。
王剣を積まれるとレーンが一気に厳しくなる。
Wを使うと、ヨネのEの最大持続時間を延ばせる。
- Eの帰還を妨害できるため、ヨネを不利な状況に誘導しやすい。
- ただし、その間に追加ダメージを受けるリスクもあるので注意。
ミッドレーンでは戦いやすい。
- レーンが短いため、ヨネに走り回られて押し込まれる展開になりにくい。
ゼド
正直、最も厳しいアサシンマッチアップ。
パッシブの最大HPダメージが痛い。
- Qスパムでレーン戦をほぼ無視してタワー下に押し込んでくる。
Lv6のパワースパイクは、キヤナやフィズ並みに強力。
- むしろ、それ以上に危険な場合もあるので警戒。
Eの本体に当たると、WのCDが短縮される。
- 意外と知られていないが、これを把握しておくとゼドの動きを予測しやすい。
Q(手裏剣)は避けるのが難しいので、ミニオンに撃たせて消費させる。
Lv6以外での最も大きなパワースパイクは最初のアイテム完成時。
- 9割のゼドは赤月の刃を最初に積む。
- 赤月の刃完成後は、トレードも戦闘もかなり厳しくなる。
ゾーイ
E(スリープバブル)は安定して避けるのが難しく、レーン戦もまともにできない。
- シンドラのような感覚で、対面するのが非常に厳しいチャンピオン。
Eの詠唱中にQ/Wを当てる。
Rで飛び込んできたら、元の位置にQを置いて戻るタイミングで当てる。
「ローム=ガス(Roam’Gath)」をプレイし、レーン戦を極力避けるのがベスト。
- ウェーブを押し付けてロームするのが理想的な立ち回り。
ジャングラーのガンクを呼ぶと倒しやすい。
- ゾーイは常にウェーブを押し、前のめりになりやすいため、ガンクに対して脆い。
クレンズ(浄化)は有効。
- Eを解除できるが、個人的にはテレポート(TP)やゴーストのほうが好み。
Source: Spread Sheet
超勉強になるでござる。
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コメント
チョガスどころか対面それぞれに対する基本が大量に詰まってるのでチョガスotp以外も必見
チョガスだからじゃなくて対チャンプへの回答が書いてあるから全チャンプで有効な記事だね
要はこれが座学に当たる部分だから超長くても全員読むべき内容
本来はこれを、戦って覚える内容だけどまとめてくれてるのはありがたい記事
まあさらに言えば全チャンプの対策は覚えなきゃならない話だけど・・・
midチョガスはややオフメタと思うので、どういうときにどういうビルドパスなのか、どう勝ちに行くものなのかをまず知りたいな
記事としてまとめてるだけであって、
最初のリンクに全部書いてあるからそこまで気になるなら自分で読んでって事なんでしょう
有益な情報も多いけど味方に来ても嬉しくないオフメタピックの解説なのが素直に喜べない…
勝率56パーの超OPチャンプ味方に来て喜べないのはどうかしてるわ
タリヤのQって確かステイシスやポリモーフですら止められないよな
タムケンに食われてもなお腹ん中から石投げつけてきた記憶ある
半分くらい読んだけど敵チャンピオンのレーニングの基本が書いてあるだけだった
同意
俺らみたいなチャレンジャーが読んで得られる情報は何も無いね
いや、チョガスを使うという観点で見たときあまりにも普遍的だという話なのだが…
具体的にいうと、「midプレイヤーによる相手チャンピオン別立ち回り講座」というタイトルでも9割OKじゃないかということ
こういうのを低レートがメガネクイッしながら書き込んでるからLoL忍者見に来るのやめられねぇんだ
明日全スキルのナーフが予定されてるので注意⚠️
FeastamentってTestamentのもじりか
食約聖書みたいな
チョガスのHPとプレイヤーの知識は無限にスケーリングできるでござる
チョガスやらないけど普通に参考になるな
ルーンで強靭を取るとか書いてあるから古い情報も混ざってるっぽいな
こんなオフメタの意味わからないチャンピオンじゃなくて他のキャラクターのまとめも欲しいね
MIDパイクとTOPアリスターのリストを所望する
こういうの超助かるLol忍者最高!!
こういうtips集みたいなのをLol忍者には求めてた!!
最近の記事、マジでいい感じね