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【LoL】LCKが3年で約42億円の赤字。プロリーグの未来に不安の声

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LCKが3年で約42億円の赤字を記録。現状モデルの限界か

  • LCKが2022〜2024年で累計約42億円の赤字を記録。放映権収入の減少や高額な固定費が主な原因とされている。
  • Redditでは「プロリーグは広告モデルで利益を求めていない」「eスポーツは大衆性がなく裾野が狭い」といった意見が多数寄せられた。
  • LCKの赤字はRiot Koreaへの委託費に起因する構造的なもので、実は単体では黒字に近いとの財務視点の分析も登場した。

人気LoLプロリーグ韓国LCKが、3年連続で巨額の赤字を記録したことが海外で話題になっている。

具体的には、LCKの純損失は2022年に81億ウォン、2023年に132億ウォン、2024年に285億ウォンで、合計で427億ウォンの累積赤字となっているようだ。

こうした報道を受け、海外コミュニティでは議論が活発になっている。プロリーグの未来を不安視する声が多い中、「実は黒字なのでは?」という財務構造に注目した新たな視点も登場している。

海外のディスカッションを覗いてみよう。

この記事では、LCKが過去3年間で多額の財務損失を積み重ねてきたことが報じられている。具体的には、LCKの純損失は2022年に81億ウォン、2023年に132億ウォン、2024年に285億ウォンで、合計で427億ウォンの累積赤字となっている。同期間中の収益は、2022年の279億ウォンから2024年の114億ウォンへと減少した。

この記事では、これらの損失の要因として以下が挙げられている。

固定費の高さ:LCKは大会運営、会場管理、放送のすべてを自社で担っており、これにより多額の固定費が発生している。

収益分配の義務:2021年に導入されたフランチャイズ制度のもとで、LCKは収益の一部を参加チームに分配する義務を負っており、これが財政的な負担をさらに増やしている。

中国における放映権の喪失:2024年には、中国の大手配信プラットフォーム「Huya(フヤ)」がLCKの放映権を更新しなかったため、大きな収益源を失った。

こうした課題に対応するため、LCKはフランチャイズ参入費を33%引き下げ(計330億ウォン相当)、さらに2024年にはチームに対して130億ウォンの追加支援を行っている。

業界の専門家は、現在のLCKの収益モデルがチケット販売、スポンサーシップ、放映権に大きく依存しており、これでは不十分だと指摘している。LCKおよびeスポーツ全体の持続可能性を確保するためには、より多様でオープンなプラットフォーム戦略を模索する必要があると提言している。

反応

  • 結局これって、昔からずっとそうじゃなかった?

    どのプロリーグも最初から利益を出すためじゃなくて、ゲームの魅力を伝える広告みたいな役割だったんだよ。


    で、最終的にはプレイヤーがゲームを遊ぶことで儲けるっていう仕組み。

    • 基本的にはその通り。

      でもコロナ以降、eスポーツの「バブル」は実質的に崩壊した。だから今は、ゲーム会社も、eスポーツチームも、大会主催者も、みんな苦しんでる。ゲーム業界全体も例外じゃない。


      LCKが財政難って聞いても驚かないよ。逆に、問題ないって言われたほうがビビる。

    • そりゃそうだ。バブル期には、トップ選手たちが年に何千万円、もっと稼ぐこともあったんだから。
      でも、それを支えるだけの財政基盤がなかったら、そりゃ無理があるって話だよな。
    • Team VitalityがPerkzに250万ユーロ(≒​約4億5400万円)、Alphariに150万(≒約2億7200万円)ユーロのバイアウトを払ったって話は忘れちゃいけない。

      その前なんて、PerkzはC9で年俸270万ドル(≒​約3億8600万円)の契約だったからな。

    • SwordArtは、TSMに2年で600万ドル(≒約8億5700万円)という契約で獲得されたんだよな。

 

  • バブルの問題はもっと根深いよ。

    これは、ゲーム会社がeスポーツに対して提供している演出やサポート全体が、財務的に持続可能なのかって話なんだ。選手の高額な給与ってのは、結局その過剰投資の“副産物”にすぎない。


    これはRiotだけの問題じゃない。今のところ、この問題に苦しんでいないeスポーツタイトルなんて、俺は一つも知らない。

 

  • 5〜10年前は、eスポーツがいずれ伝統的なスポーツに匹敵する存在になるって本気で思われてたんだよな。

    しかもそれは当時、別に突飛な意見でもなかった。ただ、子どもたちが競技ゲームに夢中になってるのを見て、「この熱がプロリーグにも流れてくるはずだ」って信じられてた。


    でも今になって分かったのは、頂点だけじゃなくて、地域レベルのインフラも必要だったってことだと思う。


    普通のスポーツは、子どものころから一緒にプレイしてきた仲間とのつながりが、そのまま「スポーツへの愛情」につながっていく。


    でもeスポーツは、どちらかというと反対で、ソーシャルな体験になりにくい。


    子どもたちはゲームをたくさん遊ぶけど、それって現実とは切り離された“デジタルなバブル”の中の話なんだよな。

 

  • eスポーツってそもそも、ティーンや若者層以外には伝統的なスポーツほどの“圧倒的な大衆性”がないってのも大きいと思う。

    いくら試合が盛り上がってても、家族と一緒にLoLのeスポーツを観戦するなんて絶対ムリだもんな。
    ルールやゲームの知識がないと、画面上で何が起きてるのか全然わからないし、ただの意味不明な映像にしか見えない。


    そういう意味で、eスポーツには伝統的なスポーツほどの視聴者の裾野の広さがない。
    だから、少なくともあと数世代は、ニッチな存在であり続けるだろうと思ってる。

 

  • 他の地域と比べて、どれくらいの赤字なのかも見ないとね。

    もし、世界で一番人気のある選手がいて、視聴者数も最多で、実力的にも最強リーグのLCKですら赤字を補えないって話なら、eスポーツは本当にヤバいと思う。


    「無料で観られるのが当たり前」っていうモデルを見直さない限り、未来はないかもしれない。

 

  • てか、視聴者数で言えば間違いなくLPLが一番多いし、収益的にもLPLが一番稼いでるリーグでしょ。
    そもそも中国全体が、eスポーツとかLoLにとって最大のマーケットなんだよな。

 

財務的な視点のコメント

LCKは表向き赤字だが、実際は収益の大半をRiot Koreaに委託費として支払っており、Riot本社が利益を吸い上げる構造にあるとの指摘。

LCKの支出のうち、68〜70%はRiot Koreaへの「コミッション(委託費)」によるもので、その額は約1,900万ドル(約29億円)にのぼる。
Riot KoreaはLCKを100%所有していて、そのうち約1,600万ドルを利益として懐に入れている

財務書類では、こう説明されている。

「Riot KoreaはLCK法人の完全子会社であり、LCKの放送制作に関する契約サービスを提供している。このサービスの対価として、LCK法人はRiot Koreaに1,900万ドルを支払い、これを『委託費』として計上している。」

つまり、LCKが黒字だろうが赤字だろうが関係なく(というか、Riot Koreaが収益を吸い上げてるせいで黒字になれない構造)、Riot Korea=Riot本社は確実に儲かるって仕組みになってる。

この構造を見るに、LCKは“単体で見れば”おそらく黒字、少なくとも他地域よりは健全な状態かもしれない。2024年の総収益は800万ドルで、Riot Koreaへの支払いがなければ、ちょうど支出とトントンになっていた。

売上が大きく下がった主な理由は以下の通り。

  • 全チームのフランチャイズ加入費を33%削減 → LCK側の損失:約2,300万ドル
  • 収益の50%分配モデルから“定額分配”への変更 → LCK側が余分に負担した額:約100万ドル
  • チームへのその他補助金

その一方で、Riot本社はRiot Koreaからのロイヤリティ収入を増やしている。2024年について言うと、

  • Riot KoreaはRiot本社に8,500万ドルのロイヤリティを支払った(前年より2%増)
  • 2024年Q1〜Q4を通じて、Riot KoreaはRiot本社に計6,800万ドルの配当金を支払った
  • その他の支払いも含めると、2024年だけでRiot本社に対する送金総額は2億3,000万ドル

 

  • 言いたいのは、「あの記事だけを見ても、LCKの財政状況を正確に判断するのは難しい」ってこと。
    LCKとRiot Koreaの他の財務資料もあわせて見ないと、全体像は見えてこないんだよ。
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Source: LCK , a cumulative loss of 42.7 billion won in 3 years. Shaking by the absence of a profit model.

 

管理忍

上手に儲けて欲しいでござる。

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コメント

  1. 実際、Esportsは投資するユーザーをゲームをする既存ユーザーに絞り過ぎたんだと思う。

    それが間違いだったとは思わない。結果的に配信者と結びついて、若いPCゲーマーは増加してるしイベント参加者も増えてきてる。
    ただ、親世代やネット見ない層に対する布教には配信者は関与できないし、観戦体験の熱を知れない。家族でゲーム観戦する体験には結びづらかった。

    仮に、親世代も見るニュース番組のスポーツコーナーで試合結果などをねじ込んだり
    【観戦のみかた】的な解説を生放送やらで逐次流す時間を設けるなどしていたらもう少し認知されていたとは思う。
    Esportsは明暗分ける分岐点に立ってるとは感じる、どうか世界中でEsportsをみる時代に住まわせてほしいよ

  2. プレイヤー以外から金取れない構造だからな
    しかも
    ルールが複雑でどっちが勝ってるか初心者には理解できない
    ゲームやってみても治安は最悪
    大会を現地で見ても好きな選手をずっと見られず好きなレーンも見ることができない勝手に切り替わるカメラ
    サッカーや野球が360度カメラとかいろんなとこから見れるように頑張ってるのにデジタルのesportsが単一視点という体たらく
    あと選手の顔がダサい覇気がない
    これはスポーツに行かなかった奴らがesportsに来るから仕方ないけど

    未来は無いな
    どれくらい延命できるかだろ