抄訳
フリーズ、すなわちミニオンウェーブを自分の有利な状況にコントロールする技術は非常に重要な戦術だが、しっかり活かしきれていないと感じている。フリーズはチーム構成によっては、戦局に応じて多くの利益をもたらす。この動画ではなぜプロチームが単にウェーブクリアするのではなく、レーンフリーズをすべきかについて、さまざまな地域のプロの試合を観ながら解説していく。
まずキャノンなしウェーブはおよそ105ゴールドと経験値265、キャノンありウェーブはおよそ195ゴールドと経験値357の価値がある。もし自分がキャノンなしの3ウェーブをしっかり狩り、相手に3ウェーブ狩らせなければ、それは相手をキルしたのとほぼ同じ価値となる。キャノンありのウェーブをフリーズすれば、ゲーム中盤や終盤において実際に相手をキルすることにも繋がる。バロンやドラゴンが沸いていない状況でもマップ上に新たなオブジェクト(フリーズされたミニオン)を生み出し、相手チームに対処させることができる。この動画ではひとつひとつ詳しく説明はしないが、実際のプロチームの試合でどのようにフリーズが起こりうるのか、シナリオの概要を示そうと思う。
ここのところ、俺はフリーズについて何度も語ってきた。そして、いろいろな議論を向けられた。いわく、それよりもあの地点の視界が重要だったとか。もしチームの構成がスケーリング構成なら、ゲーム状況次第で視界はただの贅沢品になる。そもそも、あるエリアで現在なにが起こっているかを知る必要がなければ、視界は必要ない。これは俺はスタークラフトの例を使って説明してきたことだ。少ない情報でも敵がこれから何をしようとしているかを推測できる(映像ではリー・シンが現在赤バフを狩っていることと、現在のCS数からリー・シンが次に何をしようとしているかを推測できることを示している)。ここに視界がただの贅沢品になるか、有用なものになるかの違いが出る。これは俺がブルートリンケットの有用性を主張してきたことにも繋がる。ブルートリンケットは瞬時に情報が欲しいエリアの視界を確保することができ、そこら中にワードをばらまくよりもしばしば有用だ。これはスタークラフトのテランが使うスキャナースウィープみたいなものだ。
最初の例はLCSサマースプリット第9週、TSM対TLの試合だ。BjergsenはトップレーンでミニオンウェーブをJensenに押し付け、Jensenはそのウェーブをスキルを使ってフリーズするように調整した。その時点で沸いている中立オブジェクトがなかったからだ。TSMがフリーズに対処しなければ、1分ごとに徐々に数百ゴールドと経験値を失うことになる。もしTSMがミッドレーンの外側タワーを獲得したとしても、Jensenがトップレーンのフリーズによって得た価値よりは少ない。またTSMがフリーズを解くためにはオーバーエクステンドする(拡大しすぎる)という危険を冒さなければいけないし、TLはそれらに素早く対処できるポジションを取ればいい。これはチーム構成的な観点から捉えると、TLはTSMに比べてスケールに勝る構成であることも見逃せない。TLはゲームを長引かせてスケールすれば有利になり、TSMはそれになんとか対処せざるを得ないという状況をつくることができる。TLはマップコントロールとスケールで優位に立ち、TSMにリスクを冒してフリーズを解くか、ミニオンをTLに渡し続けるかの選択を迫ることができた。TSMがミッドに集合し外側タワーを獲得したとしても、TLは今度はミッドレーンの内側タレットでフリーズをすればいい。TLはインファーナルドラゴンが沸くまで、または自然にフリーズが解かれるまで、フリーズを続けることができた。その時点までに相手が得られなかったゴールドと経験値を得ていただろう。(実際にはJensenがTSMのガンクを食らって死んでしまった)
2つ目の例はLCKだ。ボットレーンにおけるFaker対Chovyを見てみよう。Fakerのコーキはマナが少なく、パッケージもない。Chovyはミニオンを押し付け、川に移動。Fakerにリコールを選択させ、Chovyにフリーズできる潜在的な機会を与えることとなった。Chovyはゴーレムを狩り、ミニオンがちょうどいい地点に到達するまで待つことができた。なぜなら次のドレイクはオーシャンドレイクであり、どちらのチームにとってもあまり価値がなかったためだ。GRFのメンバーはしばらく自陣でプレイできた。FakerのコーキにGRFの内側タワーの前まで行かせ、フリーズを解除するためオーバーエクステンドを強制できた。Fakerの安全を確保するため、Clidのヘルプさえ必要とさせ、フリーズを解くために多くの犠牲を払わせることができた。
3つ目の例はLCSのプレイオフ。CLG対OPTの試合だ。CLGのトップレーナーRuinは相手のDhoklaに既に2レベル差をつけていた。その時点で両チームが安全に獲得できる中立オブジェクトは無かった。CLGのミッド外側タワーは少しダメージを受けていた。CLGはカミール、アジール、ヴァルスなどのスケールに優れるチャンピオンを育て、2コア、3コアを完成させる必要があった。ここでカミールはボットレーンでフリーズをするのではなく、すぐにミニオンをプッシュ。実はOPTがミッドにローテーションしてCLGのミッド外側タワーを獲得しても、大した問題ではなかった。カミールがボットでフリーズすれば、タワーと同様の400ゴールド近くを相手に失わせるだけでなく、経験値でも差をつけられたからだ。OPTがミッド外側タワーを獲得しても今度はミッドで同じことをやればよい。CLGの構成ほどスケールしないため、何かを起こさなければならないというプレッシャーを受けるのはOPTだ。カミールがかなり育っているので、取りうる選択肢もあまりない。カミールはフリーズを支配し、どんどん強くなり、OPTにとって時限爆弾のような存在になれたはずだった。だが実際に俺達が見たのは、CLGのミッド外側タワーを巡って、両チームが絶え間なく戦闘を続ける光景だった。CLGは自分たちの勝利条件の真逆に向かってプレイし続け、OPTが必要としていた状況を作ってしまった。
最近のプロの試合でフリーズ戦術が可能だったいくつかのビデオを紹介した。最後は、フリーズすると実際に何が起こるのか一年前のBBQとKTの試合を見て説明しよう。BBQのゾーイはトップレーンでフリーズを行っている。現時点でBBQが勝っていることを気に留めておこう。KTはマウンテンドレイクを2つ持っているが、バロンを獲得することはできない。最終的にミニオンはKT側にプッシュされてきた。KTのミッドのイレリアはここで間違いを犯した。ゾーイに向かってミニオンをプッシュしてしまった。これでまたゾーイはフリーズをすることができる。ボットレーンでアーゴットが同じことをしているのも分かるだろう。結果イレリアにはなにもできることがなくなってしまった。KTは戦闘を起こすだけのリソースもなく、フリーズを解くこともできない。ミニマップを見れば、ミッドレーン付近にピンが炊かれているのが分かると思う。これはKTがミッドで起こそうとしていることに注意をひこうとしているためだ。KTはミッドにグループしタワーシージをしようとした。だがタワーシージをするだけの力もなく、簡単に撃退されてしまった。イレリアはこのゲームでなにもできず、取り残されてしまった。
まとめよう。フリーズはレーニングフェーズにおいては、プロレベルでは当たり前のこととして広く理解されている戦術だ。だがゲーム中盤や終盤においては、フリーズの強さが忘れられてしまっている。フリーズは難しいものではない。この戦術が退屈なゲームを引き起こすんじゃないかと思うかもしれないが、俺はそう思わない。フリーズされたミニオンは、いわばこの戦術を採用したチームによって作られたマップ上の新たなオブジェクトであり、そのフリーズを解こうとすることによって多くのアクションや戦闘が生み出されると思う。俺はシーズン9では特に重要な戦術だと思っている。スケーリング構成が加速する方法が少ないためだ。
ただのミームの人ではなかったのでござる。
コメント
またNA macroが晒されてるのか
Dopaが「俺ほどウェーブコントロールが上手いプロプレイヤーは今のところ居ない」と豪語してたのを思い出す
そもそもフリーズってなんだよ(アイアン並感)
翻訳お疲れ様でござる
翻訳お疲れ様です
試合解説であんま触れない(聞いた記憶がない)のはカメラが向かないとかなんかね 解説が理解してないってことはないだろうし
>>5
レーニング終わった後のウェーブフリーズを重要視してる解説ってほとんどいないのでは?
今まではレーン終わった後は押し込んでグループ、先に押し込める方が先に寄れるし視界も取れるから有利っていうのが基本認識だったからな
プロシーン観戦する上での勉強にはなった
ソロQではレーニングフェーズ終了後は基本的にpushしたほうが強いから自分のプレーへの参考にはしづらいな
Dopaレベルのプレイヤーはたまに「今は何もできることがないからここで待つ」みたいなことしてるけどあれは深すぎて並大抵のやつには真似できん
overextendは多分リソースを割きすぎるってことなんだろうな
中盤以降のフリーズは解説どころかプロチームのコーチでも分かってる人多くはなさそう
LJLだとTOPにブリンクチャンプが多くて相手サイドでも構わずに1v1してるからってのもある
rekklesがケネンadcで勝てる理由が
レーンコントロールの上手さだってEUのキャスターが解説してたの思い出した
CS獲得のレベルが違うプロだとフリーズさせて絶対ロストする状況を作るのも効果が高いんだろうね
オーバーエクステンドは安全なラインより前に出すぎることだと思ってた
その解釈で合っていると思いますよ
まず中立オブジェクトが存在せずにスケール有利でフリーズすることが相手へのプレッシャーになるって条件もだし、その上でも最初の例として挙げられてるJensenのシーンを見てもやはり森の視界まったくなくてガンク綺麗に刺さってるからそうホイホイフリーズすればいいってものでもないし、出来る出来ないするしないの判断をするところからチームとしての力が要りそう
https://youtu.be/u3FoV9SPSSU?t=1605
Jensenのシーン、フリーズのためにわざとミニオンを残したんじゃなくてセジュにビジョン壊されてるから下がっただけっぽくない?
その後のマップを見ると結局ミニオンにぶつける前に処理しちゃってるし
元々が黙ってグロンプ前でフリーズしろ!ってミームの人だよね
久々に滅茶苦茶為になる動画でござるな
管理忍者殿感謝でござ
る
コメントを書こうと思ったけど記事に書いてることの繰り返しにしかならなかったからやめた
ソロQでは応用できなさそうというコメントには同意だ
rekklessのウェーブコントロールはまじでクリーンすぎる
ソロQで中盤以降レーンフリーズは機能しにくいけど敵のjgバカだとフリーズ解けなくなるから序盤にフリーズさせればそれだけでレーン終わるよ。
theshy,nuguriは真逆の理論を展開してて面白かった。
今の環境topに重要なオブジェクトが少なくtopの勝敗が試合の勝敗を左右しにくいから、ガンプッシュすることであいてのtopを動かさないことと敵のjgのリソースをtopに吐かせることで試合に勝つ。
LS、またの名を「Laudable Source(称賛に値する情報源)」は実はすごいキャスターで、実力の割に軽んじられている。すぐティルトする沸点の低さと独特の言語センスで有名である。
あーハイハイなるほどね
つまりタレット折られたら土下座ファームしろってことだろ?(ヴェインOTP)
>>23 低レートのヴェインの脳内を的確に評価できている114514点
些細なことでござるけど、キャノンウェーブの経験値は375と訳されてるけど動画では357経験値でござる。
>>25
教えてくれてありがとうでござる。