部分訳
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やぁ、みんな。
今日はボトムについてだが、最初の3ウェーブだけで有利を得る方法を教えようと思う。
元SKTでNAサーバーランク1位を取ったことがあるBangを例にとって進めようと思う。
また、動画の最後にはレオナの対策法も盛り込んだから、最後まで見てくれよな。
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1ウェーブ目では、ミニオン数で有利を取ることを目指そう。
Bangは最初のウェーブで、前衛ミニオンを倒した時点ではミニオン数は敵と同じだが、そのあとすぐに後衛ミニオンを殴っている。この時Bangはどのミニオンも倒さないように平等にダメージを与えている。この高等技術については後で話そう。
さて、敵のミニオン数と比べてみると、味方ミニオン8体に対して敵ミニオンの数は6体だ。敵よりもミニオンが多いため、ミニオン数で有利になった。
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2ウェーブ目はスロープッシュをしよう。
さてここで、ヴェインがかなり後ろに下がっているが、これはチャレンジャー帯の試合だ。当然理由がある。
Bangはミニオン数で有利があるので、先にレベル2になるからだ。(補足)1ウェーブと2ウェーブ目の前衛3体を倒すとレベル2になる
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3ウェーブ目は、ミニオンを敵のタワーまで押し付けるんだ。Bangは3ウェーブ目が到着すると、スキルをミニオンに使いハードプッシュをしている。ところで、敵はほとんどヘルスが減ってないし、全然勝ってないって思うよな。
今から大事なことを言うから、覚えていてほしい。
まず敵タワーは前衛ミニオンを狙い、そのあとにキャノンミニオンを狙っている。これらのミニオンは、敵のタワー近くまで進むから、敵は安全にラストヒットを取ることができるんだ。今敵を狙うと、タワーのアグロをもらってしまう。でも、後衛ミニオンだけになったらどうだろう。敵はファームのために前に出ないといけない。ここがハラスのタイミングだ。ダメージを受けつつもラストヒットを取るか、経験値だけ吸うかを敵に選ばせることができる。
ここで敵のヘルスを見てほしい。敵のヘルスは半分だし、ポーションを使おうとしている。
でも君は思うだろう。「おいおい、ダブルキルはまだかよ?」ってね。ポーションは50Gに相当するし、敵より6CS勝っている。合計175GのアドバンテージをBangは持っているんだ。そのうえ敵はヘルスが少なくて戦闘できないから、この状況を打破する術はない。
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次の例を見てみよう。今回はBangが有利を取られる例だ。敵はリーシュがないし、レベル1が強いから敵をゾーニングしている。そしてシンドラがQをミニオンに使った瞬間、セナが攻撃的になった。これは、シンドラのAAが弱いこと、セナのQとAAが強いことを考慮してだ。そうして、ミニオン1体分有利を取ったので、1ウェーブ目の目的は果たしている。
そして2ウェーブ目が来ると、セナはスロープッシュに切り替え、敵を狙い続ける。
またここで思うだろう。「おいおい、ミニオンのアグロ貰いすぎだろ」ってね。しかし、セナとタム・ケンチはレベル1が強いし、レベル2で瞬間的に相手より強くなれるから、レベル2先行のために少しのトレードなら問題ない。そして、3ウェーブ目が来たら、セナはウェーブを敵タワーに押し付け、後衛ミニオンをシンドラが取るタイミングでハラスしている。
シンドラは通常のADCよりレンジが長いために比較的安全にファームできるが、それでもCS差はつく。
そして、ハラスがうまくいかないとしても、敵ジャングラーにプレッシャーを与えることができるんだ。
敵ジャングルに侵入したり、スカトルの取り合いに参加したりね。でも、次のウェーブが到着するときにはレーンに帰っておくべきだ。
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次は、BangがADCでDoubleliftがサポートの時に起こったミスについて話そう。
BangとDoubleliftは2ウェーブが到着する前にウェーブを押してしまったために、敵のミニオンが先に来てしまい、ミニオンがイーブンになってしまった。
もしもミニオンがイーブンになった場合、ミニオンが衝突している場所からより遠いタワー側へと衝突部分が変わる規則があるために、この場合、Bang達はスロープッシュされる側となってしまった。
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さて、以上を踏まえて、動画序盤にBangが均等に敵ミニオンを殴った理由を解説しよう。それは、2ウェーブ目が到着する前に敵ミニオンすべてを処理してしまい、ミニオンを押してしまうことを抑えるためだ。Bangは1ウェーブ目に対しAAを入れすぎたために、後衛ミニオンを一体ずつ倒してしまうと敵にレーン主導権を与えてしまうが、均等にダメージを与えることで、ミニオン数で有利になる状況の下地を作りつつも、ミニオンの衝突場所を動かさないようにした。
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じゃあ、この戦法の対策はないのか?もちろんある。
それは、1ウェーブ目で有利を取られ、スロープッシュをされてると感じたら、隙をみて敵ミニオンにダメージを与えることだ。そうすることで、ウェーブは大きくならず、敵は味方タワーまでミニオンを押し付けられない。
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次に、どういったチャンプがこの戦法に向いているのかだ。
サポートもADCも、CCを持ちレンジが長いほうがいい。
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ボーナストラックだ。レオナへのカウンター法を教えよう。
1ウェーブ目でのミニオン数有利をあきらめつつも、敵ミニオンを殴り続けることだ。
そうすることで、ミニオンは味方タワーの近くで衝突するようになるから、レオナはエンゲージしづらくなる。
また、レオナのEは対象にどこまでもついていくため、Eを当てられた瞬間にフラッシュで味方タワーまで持ってくることもできるんだ。覚えておくといい。
翻訳者: あさり
最初の数分で全てが決まるのでござる。
コメント
悪い例でダブルリフトが出てくるの草生えた
日本人のadcもウェーブかんがえながらレーンやってるんかな
ボトムレーンなのでめちゃ助かります
これ感覚的にやってる人多いと思うよ
スロープッシュからのスキルぶっぱでミニオン押し込んでハラスってのは昔からあるじゃん
2ウェーブ到達前に後衛まで倒しちゃう事あったからこの記事まじ助かる。
レオナ対策は相手に押させつつもタワーには押し付けられない絶妙な位置が大事なのね。こっちも助かるわ。
メカニクスを言葉に出来るって凄いと思う
Lv2先行しようとして押しすぎて、先行できたはいいものの
敵がタワーに近すぎるせいで仕掛けられないって経験は誰にでもあるよな
めちゃくちゃためになる解説や
ありがたい
フィズがミニオンを触った瞬間、DOPAは勝ちを確信した
おかしいな・・・ADCの欄にジンがいないじゃないか・・・
感謝感激雨嵐でござる
あさり殿翻訳ありがとうでござる