OP
俺はイラオイメインだ。イラオイを使うのが大好きだが、一方で対面するのは大嫌いだ。というのもイラオイのE(魂の試練)がめちゃくちゃ強いからだ。本当に不公平なメカニクスだと思う。Eを当てることさえできれば、ダメージトレードには勝ったも同然だ。逆にEに当たってしまうと、10秒間触手を避けるミニゲームを強制的にやらされることになる。
数パッチ前は、Eに当たったとき、イラオイ本体にダメージを与えれば、魂の持続時間を短くできた。触手を避けるだけではなく、直接的なカウンタープレイが存在したということだ。ちなみに、触手を避けるのは、当たり判定の大きなタンクなどでは本当にしんどい。
しかし、ドットダメージが魂の持続時間を容易に短くできるため、そういったダメージを持つチャンピオンと対面するのは、イラオイ使いにとって楽しくない体験だった。
「おいおい、対面はランブルかよ。今日はLoLするのをやめようかな」
だから、俺は間を取った解決策を提案したい。どんなダメージでも、1秒に1度、魂の持続時間を短くできるというものだ。
こうすれば、Eはあらゆるカウンタープレイを持つことになる。どんなチャンピオンも、1秒に1度のダメージを持っているからだ。
もしこれでイラオイが弱くなりすぎてしまうなら、他の部分をバフすればいい。Qのアニメーションを速くしたり、パッシブのクールダウンを短くしたり、触手の体力を3に増やすなどが考えられる。
要約:イラオイのEは強すぎて面白くないからナーフして、他の部分をバフしろ。
Sion
触手の当たり判定も修正してくれ。
>>Sion
Summoner1
あと触手のインジケーターもな。あれがおかしいおかげで、俺は何回も死んだ。
>>Summoner1
Summoner2
イラオイのウルトの触手のインジケーターは出ないし、叩きつけのスピードも速くなるぞ。このことを言っているのか?
>>Summoner2
Aurelion Sol
いや、イラオイの触手の実際の当たり判定は、インジケーターより25〜50ユニット分くらい大きいんだ。
>>Aurelion Sol
Summoner3
どっちにしても、ウルトで触手のインジケーターが出ないでスピードも速くなるのは、ひどいデザインだよ。
>>Summoner3
Zoe
いや、インジケーターが出ないのは、あながち悪いデザインとは言えないぞ。イラオイがEを当ててからウルトを使うと、マシンガンみたいにめちゃくちゃになる。他のスキルの視覚効果が見えないくらいにな。だから、インジケーターが出ないほうがいいまである。
Ashe
まぁ、全チャンピオンの当たり判定を見直すべきだな。フック系チャンピオン、お前らのことだぞ。
Summoner4
イラオイのレーン戦はEを中心に組み立てられるから、タンクでイラオイと対面するのは本当に面白くないよ。Eをナーフして、他のスキルにパワーを移すっていう考えは、100%正しいと思う。
Malzahar
Eのカウンタープレイは、イラオイの物語に、とてもマッチしていた部分だったんだよな。イラオイは、すべての人々を試練に立ち向かわさせて、「流れ」のある生活を送らせることを目的としている。それなら、イラオイ自身に立ち向かうことが、最高の方法だよな? でも今は、命からがら触手から逃げ続けるしかない。これは馬鹿げている。イラオイの物語にまったくフィットしていないよ。
Summoner5
イラオイが視界外にいる場合、Eが見えなくなるバグがある。ナンセンスだ。イラオイは茂みに入り、お前の魂はなんの前触れもなくボコボコにされる。
>>Summoner5
Diana
そのバグが起こるのはイラオイだけじゃない。「視界」と「戦場の霧」そのものをリワークすべきだ。
>>Summoner5
Miss Fortune
イラオイのEにコントロールワードを使えばいいじゃん。
Summoner6
Eで引っ張られたあと、イラオイ本体を叩くのはワナだ。シンジドじゃない限りね。逃げるのが最良の作戦だ。
Yorick
その変更を元に戻すと、イラオイはもっと強くなるだけぞ。
この変更で、イラオイにやり返せなくなったが、魂の持続時間は3秒短くなった。
そもそもこの変更の全体的な文脈は、タンクのように、ダメージが低くイラオイにやり返してもあまりワースじゃないチャンピオンには優しく、反対にドットダメージを持つチャンピオンには厳しくするものだった。
以前は何もできなかったチャンピオンに対して、うまく切り抜ける方法を与えたんだ。
こうした効果の一貫性によって、チャンピオンのバランスは取りやすくなる。
翻訳者: きれいなゼド
翻訳元: Bring back the counter-play to Illaoi’s E
コメント
イラオイみたいなジャンケンチャンプに弱点を消すだけの安直な調整を入れる理由がわからん
イラオイのE戻せってのはRedditでも言われてるんだな
E当たった後のセリフで魂を返して欲しければ戦え!みたいなのがあるからな
それなのにあの変更されたのは意味不だった
それ魂が消えて敵が器になったときのセリフじゃなかった?
「有用な強スキルが設定に沿ってない」って本当にメインキャラとして辛いよね
しかも改変前はちゃんと設定通りのスキルだったってんだからやりきれないよ
イラオイの試練って魂に課すものだから身体が邪魔するのはご法度なんじゃないの?
エイトロックスさん…
復讐の一矢がケツ穴狙った矢に変わったりな、マジで許さんからな
殴られたら戻るようにしても良いけど
多段ヒットスキルですぐ戻るのは意味不明すぎるからそこだけは消しといてくれ
で、結局Eに当たったら逃げるのが最善なの?
どこオプでトップ飛ばされた時に一番対面来て困るのがイラオイなんだよね、いつもボコボコにされる
不快感マシマシでパワーちょっと落として勝率バランス取るって使用者も対面する側も幸せにならないじゃん
>>8
触手と体力の状況による
触手が0本のところでE当たったらむしろチャンスだと思ってQに巻き込まれないようにしつつ殴り返して魂を殴らせないようにするのがいい
触手が1本のところで体力多めの時なら慎重に触手を殴るなりして魂を守る
触手が2本以上のところなら基本的になる早で魂の範囲外に出た方が良い
基本的にイラオイはEと触手が無ければウルトすら弱いチャンプだからそこさえ意識すればそこまで難しくないチャンプよ
この手のゲームをつまらなくする調整をするやつはクビにした方が良い
カイサの射程を伸ばしたりユーミのAA弱くしたのもそうだけどプレイヤーの頑張る部分をなくそうとしてるやつがいる
>>11
その通りでござる。
切腹は免れないでござるな。
プレイヤーの頑張る部分が楽しいものか、必要なモノかは判断すべきだろう
例えば、AAの速度がクリック数で変化したらクリックを頑張るプレイヤーは強くなるけど果たしてそれがゲームを楽しくするのか
イラオイよりタチ悪くて強いのはいるからあんま気にならん
魂を攻撃しないと消えるって感じにしたら面白そう。
E当たるとダメトレ終わるし
敵jgのケアあると必然的に押し込まれがちになるからさらにE避けれねえクソみたいな悪循環に陥る
今のイラオイは6以降押し込むメリットが大きすぎる
チャンプによってはイラオイの最善の対策が極限までミニオン落としてプレートもあげまくって味方がキャリーしてくれるのを祈るだけだからな
魂を奪われたチャンピオンからのAAで数秒減るみたいなのではいかんの?
AAキャンセルかヘイルブレード持ったチャンピオンが強くなりすぎたりするのかなぁ
とりあえずイラオイのEは理不尽すぎるから何かしら変えてほしいわ
カウンターいっぱいいるのに文句言ってるやつ多いな
モルデのRひとつでレーン戦も集団戦もなにも出来なくなる悲しいチャンプだぞ
カウンターチャンプの話なんて誰もしてないだろ
それまでに誰か話してるかどうかは全く問題じゃないからなあ
モルデだってサッシュ1つで何も出来なくなる悲しいチャンプだし
純タンク使うの好きだから対面イラオイ来るの嫌だわ
硬い上にサステインあってダメージも出るから大っ嫌い
Markなにがしが広報するようになってからがチャンプのアイデンティティなくす調整を露骨にするようになったと思うでござるわ