なぜメインロールを決める必要があるの?
色々なロールを遊ぶのもリーグ・オブ・レジェンドの楽しみ方の一つであり、決して間違っていない。しかし、ランク戦でレートを上げたいなら、メインロールを決めると次のようなメリットがある。
- 1つ〜2つのロールに絞ることで、効率的に学習することができるようになる。
- 各ロールの細かなニュアンスを知ることができる。
- チャンピオンプールを効率的に作ることができる。
- マッチアップについての知識が深まる。
- 安定して上達できる。
トップ ― 孤高の闘士
トップレーンは他のレーンやオブジェクトと離れた位置でプレイするため、ほとんどの時間を1人で過ごすロール。これはゲームを通じての重要オブジェクトであるドラゴンから遠い位置にいるためだ。トップ側には中盤にリフトヘラルドというオブジェクトが沸くが、奪い合いで起こる小規模戦は1試合にせいぜい1~2回といったところだ。
また、トップレーナーはゲーム中盤以降はしばしばスプリットプッシュ(味方と離れてレーンを押すこと)するため、バロンの奪い合いやゲームを決定づける集団戦が起こるまで、1人でプレイし続けることが多い。
ドラゴン争奪戦やボットレーンを助けるためのテレポート以外では、トップレーナーはほとんどの場合、レーニングフェイズ中はマップの上半分にいることになる。
またトップレーンは色々なタイプのチャンピオンが運用され、チャンピオン同士の相性差が極めて出やすい。組み合わせによっては、一方的にいじめられるだけになってしまう場合も。捉え方次第だが、マッチアップの知識をスパルタ式で学べるレーンであるとも言える。
こんな人に向いているかも
- 集団で動くよりも、ひとりで作戦を遂行する方が好き。
- 1対1の戦いに何よりも燃えるタイプ。
- 相手を圧倒してゲームから取り除き、そのままみんなを勝利に導きたい。
プレイスタイル別トップレーン向けチャンピオンの例
タンク
圧倒的な耐久力により味方を守る壁であり、信頼性の高い行動阻害スキルで集団戦を有利にする頼もしい存在。一方で、例外はあるが攻撃力が低いケースがほとんど。
ジャガーノート
耐久力と攻撃力を兼ね備えた屈強な戦士。半端なダメージを物ともせずに相手を蹴散らしていく。ただし、機動力が無いため、相手に近づくためには工夫する必要がある。
スカーミッシャー/デュエリスト
耐久力は高くないが、1対1における高い戦闘能力で相手を華麗にアウトプレイするポテンシャルを秘めている。運用難易度が高いチャンピオンも多いが、もし極めることができれば相手は助けを呼ぶしかなくなる。
レンジド
近接攻撃型チャンピオンが多く運用されるトップレーンで、遠隔攻撃型であることは、それだけでアドバンテージとなる。ただし柔らかいため、距離を詰められるとあっという間にやられてしまう危険性がある。
※ジェイスは近接攻撃と遠隔攻撃を切り替えて戦うチャンピオン。
トップに期待される働き
- 味方ジャンクラーからの助けがなくても、1v2や1v3のタワーダイブから自分自身を守り抜くこと。
- 多くの場合において、敵のスプリットプッシャーに対処するか、自分自身がスプリットプッシュすること。
- ウェーブ管理をマスターすること。リコールするにしても、テレポートプレイするにしても、どんな場合においても重要。
ジャングル ― 匠
ジャングルはレーンに出て戦闘するのではなく、ゲーム時間の大半をジャングルで過ごすロール。ミニオンを倒して育つのではなく、中立モンスターを倒して育つ。育てたい味方を重点的にガンクして助けたり、相手の中立モンスターを奪って成長を阻害したりなど、ゲームのペースをコントロールできるロール。ラストヒットが必要ないため、ファーム時の操作技術的には比較的シンプルなロールだが、精神的には最もタフさが要求されるロールかも知れない。
ジャングラーは地理的に自由であるがゆえに、戦略性、計画性が求められるロールだ。ジャングラーとして成功するためには、ゲーム全体の広範な知識が必要となる。自分と敵ジャングラーの相性や敵ジャングラーの経路はもちろんのこと、最終的には、各レーンのマッチアップ、味方と敵のそれぞれのチャンピオンのパワースパイク、オブジェクトタイマーなど、ありとあらゆる情報を加味して最善手を打つ必要がある。自分の描いた勝利プランを推進するために、ときには味方の救援ピンを無視することさえ必要になるかも知れない。
こんな人に向いているかも
- 頭を使って、相手を出し抜くことに快感を覚える。
- 全体を俯瞰して、マップ上のあらゆる場所に影響力を及ぼしたい。
- 精神的に強く、多少のことではびくともしない。
プレイスタイル別ジャングル向けチャンピオンの例
イニシエーター
ここぞというタイミングで、予測しにくい場所から一方的に戦闘を仕掛け、味方に有利な状況で開戦することに長けている。1対1はあまり得意ではないことが多い。
スノーボーラー
ガンクを抜け目なく行うだけでなく積極的にインベードして敵ジャングラーを倒し、ついでに敵の中立モンスターを奪い、レベル差やゴールド差をつけてスノーボール(雪だるま式にどんどん強くなること)して、そのままゲームを終わらせられる可能性を秘めている。その分リスクも高く、成長に失敗すると空気になってしまう危険性もある。
ファーマー
ファームで成長し、中盤以降に花開くタイプ。うまく成長できたら、とてつもない影響力を発揮できる可能性を秘めている。反面、序盤は影響力が少なく、ファーム重視で動かざるを得ないため、味方からのウケが悪いことも。
ジャングルに期待される働き
- チャンピオンの知識に長けていて、効果的にゲームを動かせること。
- ドラゴンやバロン争奪戦で、敵ジャングラーより正確にスマイトを撃つこと。
- 自分自身の成長を重視しながらも、適切なタイミングで味方を助けること。
ミッド ― マルチプレイヤー
ミッドレーンはマップの中央に位置しているため、色々なことが行えるロール。トップのように1対1で戦ったり、ジャングルのようにマップの色々な場所に影響を与えたり、ADCのようにファームして強くなりチームの主砲として活躍したりなど、選ぶチャンピオン次第でさまざまな楽しみ方ができ、腕前次第でゲームの主役を狙える可能性を秘めている人気ロール。
ミッドはマップ上のあらゆる場所に最もアクセスしやすいレーンだが、逆にあらゆる場所からアクセスされやすいレーンでもある。これは、ジャングラーやサポートなどのガンクを受けやすいことも意味している。また、ミッドの主導権を握ることでジャングラーを始めとした味方の行動範囲が拡がるため、ゲームの趨勢を決定づけるレーンでもある。花形になれる可能性がある分、負けたときの責任も大きい。
こんな人に向いているかも
- 可能な限りあらゆることを行い、ゲームに影響を与えたい。
- 1対1と味方との協力プレイ、どちらも同じくらい好き。
- 全体を俯瞰しながら、細かいミクロにも気を配れる。
プレイスタイル別ミッドレーン向けチャンピオンの例
アサシン
瞬間的に高いダメージを出すことが得意。一般的に機動力が高く、集団戦ではADCなどの柔らかい敵を暗殺することが仕事。対面との1対1に勝ち、サイドレーンにロームして有利を拡げることも可能。順調に育たないとゲームに影響を与えられなくなってしまう可能性が高い。
コントロールメイジ
火力の高い範囲攻撃を持ち、集団戦で強さを発揮するメイジ。危険なゾーンを作り出し、相手の行動を制限することにも長けていることが多い。影響力を与えられるようになるためにはしっかりと成長する必要がある。一般的に機動力に欠けている点にも注意する必要がある。
ポークメイジ
長射程を活かして、敵の攻撃が届かない場所から一方的にダメージを与えることができるメイジ。ただし、機動力がないため、ガンクには非常に弱い。ロームやサイドレーンプッシュも不得意なので、中盤以降の活躍にはセンスが問われる。
スカーミッシャー
1対1だけでなく、2対2、3対3くらいまでの小規模戦闘で光るファイター。高い攻撃力と一瞬の行動阻害能力を駆使し、敵を華々しくアウトプレイする可能性を秘めている。極めることができれば、集団戦にも活躍の場がある。非常に高度なハンドスキルが要求されるため、もし運用を誤れば敵を育ててはてなピンを集めるだけの存在になってしまう。
ミッドに期待される働き
- マップ上の重要地点であるミッドレーンをコントロールし、主導権を握ること。
- ロームを決めてサイドレーンに有利を運んだり、あるいはしっかり成長して中盤以降の集団戦で活躍するなど、勝利条件の重要な1ピースとなること。
- 序中盤における味方ジャングラーとの連携プレー。
ADC ― 主砲
ボットレーンの2つのロールのうちの1つであるADCは、チームの主な火力源としてさまざまな局面でダメージを出すロール。基本的には遠隔型物理攻撃チャンピオンが選ばれる。総じて序盤は非常に弱く、相方であるサポートの支援を受けながらファームする必要がある。ゴールドを稼いで装備を整えてからが出番。
ADCはAttack Damage Carryの頭文字をとった略称で、そもそもは「物理攻撃力を(チームのために)運ぶ役割」といったような意味だが、APチャンピオンがボットで運用される場合もAPCではなくADCと呼称することがほぼ通用している。
レーニングフェーズにおけるADCの仕事は基本的にはファーム。サポートにリードしてもらいながら、丁寧にラストヒットを取るようにする。できるだけ早くゴールドを稼ぎ、できるだけ早くパワースパイクを迎える必要がある。
こんな人に向いているかも
- じっくりとラストヒットを取るのが苦ではない。
- 味方との連携プレイが得意。
- 我慢強い。
プレイスタイル別ADC向けチャンピオンの例
ハイパーキャリー
序盤は非常に弱いがスケール力(アイテムを積めば積むほど強くなる力)があり、育つと1対5が可能になるほど高い火力を出せる。そうなるためには辛抱強くゴールドを稼がなければならない。また、機動力に欠けていることも多く、死なずにダメージを出すためにはポジショニングのセンスが問われる。
レーン強者
スケール力はそれほど高くないが、レーンを支配し、序盤から対面を倒してスノーボールできる可能性を秘めている。差をどんどん拡げて、そのままゲームを終わらせることを狙う。操作難易度が高い傾向にあり、また、中盤〜終盤にかけて失速してしまうことが多い。
ユーティリティ
集団戦で有用なエンゲージツールを持ったADC。もし順調に育てなくても、一応集団戦で仕事をする余地が残されている。
ADCに期待される働き
- CSをしっかり取り、順調に成長すること。
- 重要な局面で倒されずに可能な限り多くのダメージを出すこと。
サポート ― 触媒
サポートはLoLを5人によるチーム戦略ゲーム足らしめる役割を果たすロール。視界をコントロールしたり、ADCを敵から守ったり、チームを有利にするための細かい仕事を担当する。敵全員を倒すような華々しい名誉とは縁がないが、カウンターエンゲージを決めたり、ADCをギリギリで救って逆転するなど、ビッグプレイの立役者となれる可能性を秘めている。レーンフェーズではADCが安心してファームできるようにすることが役割。
レーンフェーズでは基本的にADCのそばにいることが求められるが、ADCがリコールしている間はロームのチャンス。ミッドにガンクしたり、ジャングラーと協力して視界をコントロールしたりする。
また、レーンフェーズをリードするのは基本的にサポートの役割。ADCはファームに集中する必要があるため、得られる情報量が圧倒的に少ない。敵ジャングルの位置、各レーナーの状況、CS、アイテム状況など、サポートはさまざまな情報を得て、必要ならピンを出し、ADCに伝えなければならない。仕掛けるチャンスならターゲットピンを出して号令をかけ、ADCにダメージを出してもらえるように支援する。
レーンフェーズ終了後は、味方全体のサポート役として仕事を引き継いでいく。
こんな人に向いているかも
- レーンフェーズは好きだが、ラストヒットを取るのは嫌い。
- 1人で勝つより、みんなで勝つほうが好き。
- 派手な主人公よりも、縁の下の力持ちにシビれる。
プレイスタイル別サポート向けチャンピオンの例
エンチャンター
シールドやバフなどで味方を強くして戦闘を有利に展開させる。回復能力を持つチャンピオンも多く、味方の生存能力を直接的に高めることができる。自身は総じて柔らかく、出せるダメージも少ないことが多い。
タンク
十分な硬さを備えたADCの守護者。エンゲージまたはディスエンゲージ能力に長けていて、場合によっては身を挺してADCを守ることもできる。遠隔攻撃型サポート相手には上手く立ち回らないと無力になってしまう可能性がある。
キャッチャー
敵単体または敵複数を捕らえることが得意なサポート。うまく敵を捕らえられれば、圧倒的に有利な状況で戦闘を開始することができる。また、キャッチ能力の脅威をちらつかせて、ゾーニングすることも可能。しかし、正確に敵を狙う予測能力やハンドスキルが無いと、ファイトに置いては単なる置物と化す危険性がある。
メイジ
敵にダメージを与えることでADCを支援するサポート。アイテムを積まなくてもパッシブスキルなどを活用して一定程度の火力を出せる。ただし、自分自身は柔らかい上、ADCを守る能力もほとんど持っていないに等しい。相方のADCの胸をザワつかせるかどうかは腕次第。
サポートに期待される働き
- 視界のコントロール。
- エンゲージ、ディスエンゲージ、ピールなど、チャンピオンの特性に合わせた戦闘支援能力の最大発揮。
- 全体を通してのショットコール。
イメージでなんとなく把握したい場合
(MIDの訳)
「やめろや」「いやお前がやめろや」「やめろっつってんだろ!」「いやお前がやめりゃいいだろ!」
参考元: How to Choose your Main Role for Ranked League of Legends
あくまで一例ござる。
コメント
最後の画像は8年前から見た事あるでござる
ちょっと偏見が多いと思うな
シェン殿はタンクに分類されて、相手に仕掛けることよりも
敵の攻撃から味方を守ることが得意なチャンピオンでござる。
瞬身護法にて味方を危機から救い、チームの勝利を支えるTOPレーンでは珍しいチャンピオンでござる。
それ故試合後は名誉が貰いやすくモチベーションになるでござる。
あとイケメンでかっこいいでござる。ボイスもかっこいいでござる。
3150BEとそこそこ安いでござる。
ぜひやってみてほしいでござる。
チャンプを絞ることで効率的に学べるのは同意できるけど
「使ったことがある」と「wikiで見た」じゃそれぞれに大きな乖離があるから、結局どのチャンプも一度は使った方がいいと思う
最悪AIで一通りウィークリー触るだけでも違う
周りの高レートはどのチャンプもよく観察してたり使ってたりするけど、低レートはOTPになりがちで、しかも他チャンプの技術を自分の得意チャンプに応用する気がないし
理解度足りてないのに仲間のグチばっか言ってて不快なんだよな
同意でござる。
全チャンプは大変でござるが、自分の対面、メタチャンプ、苦戦してしまうチャンピオンを触るのはとても良いことでござる。
相手のスキル、ビルド、パワースパイクを知ることで、自分がどうプレイすべきかの判断力があがるでござる。
ちなみに拙者はadcメインゆえ、特に「絶対にくらってはいけないスキル」を意識してプレイしているでござる。
敵にマルファイトがいるなら一箇所に固まらない、セラフィーンなら隘路は避けるでござる。
シェン殿はタンクを転がして、ファイターに溶かされない、マップ超えて味方をも助けるOPイケメン忍者
防具積むだけでタイタン、握撃、QのADAPミックス3重割合ダメージ出すアサシンタンクになってる
初心者に分かりやすく、慣れたプレイヤーにも普段やらないロールの認識を改める事も出来る非常に為めになる教えでござる
LoL虎の巻として後世にも伝えていきたいでござるな
一つ意図的に隠されている事実がある
トップの勝敗(あるいは存在そのもの)はほとんどの場合ゲームの勝敗に関係しない
JGは山育ち
TOPは東北北海道
MIDはそれ以外の本州
ADCは九州
SUPは四国
香川県民はユーミ
こんなところかな
※8
どっちかっていうとADCが東北北海道で、TOPが九州じゃね?
歴史的にはそっちのがしっくりくるわ。
人間性で分けるとtopmidとjgsupが被るからなんともいえない
韓国の異世界人、平民、奴隷、王、策士って分け方が一番好き
最後の画像懐かしいわ
何年前からあるんだろう
初心者のころに見た最後の画像が懐かしい
サポートが自分の子供を砂場で遊ばせるお母さんで
他の子どもを威嚇して追い出してるっていう解釈が好き
レーンでのサポートの仕事の本質を教えてくれた
おかしい…topのタンクはどいつもこいつもやたらとダメージ出すやつばかりだぞ…?
整理されてていいね
サポートの育児表記ほんとすき
クソガキはADCだけじゃない、TOPMIDJGもだ
このサイト広告とかで見づらくなってきたな
どっちかっていうとjgは保母さんでモンペsupから攻撃を受ける可能性があるでござる
サポートは自由でいいぞぉ~、育児放棄だって出来ちまうんだ
すべての初心者に見てほしいでござる
ADCには育児放棄されても自分で衣食住を確保するくらいのバイタリティが必要でござるね
間違いない。アフィカス化してる
Topは1v3でダイブされても死ぬなよ!ADCは頑張ってCS取ってればいいからね。
〇〇に期待されることの項目にロール差別を感じるんだけど、、、
「jgは番犬、supはワードを置く機械」
大体の人がランクを始めるまでの道のりの中、メインレーンはポジションの属性ではなく、チャンピオンで決めると思う
だからレーンの説明はまだゲームを始める前の人向けですね
アフィカス言ってる奴は素直に見るのやめればええやろ
自分で好きな情報まとめて一人で楽しむ道もあるのに何我儘言ってんだ
こんな人に向いているかも
集団で動くよりも、ひとりで作戦を遂行する方が好き。
1対1の戦いに何よりも燃えるタイプ。
相手を圧倒してゲームから取り除き、そのままみんなを勝利に導きたい。
タンク好きはTop以外の方が良さそうだな
毎回最後の画像思うんだけどmidとjg逆な気がする
ヤスオ使いがチェスするか?って考えたらこれでいいと思う