テンポは、マップ上のプレッシャーを示すバズワードとしてよく使われている。「テンポを握っている」というのは、対戦相手よりもマップにプレッシャーをかけられている状況でよく言われる。テンポに影響を与える要因を調べるのには時間がかかったが、俺なりのテンポの定義をしようと思う。
テンポ = パワー/オブジェクトからの距離
俺の定義では、パワーは4つの要因から構成されている。
- リソース
- チャンピオンのリソースはヘルスとマナだ。これがマップ上でどちらが有利かを決める最も重要な要素となる。
- リソースは1〜3の尺度で測定することが可能で、パワーの方程式の最初の乗数となる。
- 1 = ローヘルス/マナ…. 3 = フルヘルス/マナ
- 基礎ステータス
- レベルによるステータスのアドバンテージ、とりわけレベル6のパワースパイクは、チャンピオンの全体的なパワーに影響する。
- 基礎ステータスは1〜5の尺度で測定することが可能。
- 1 = 2 レベル以上負けている… 3 = 同レベル….5 = 2 レベル以上勝っている
- アイテムステータス
- アイテム完成によるステータスは、チャンピオンにも大きなパワーのアドバンテージを与える。
- ゴールドを使用し、ゴールドをステータスに変換しなければ、アイテムからパワーを得ることができないことを念頭において欲しい。
- アイテムステータスは、1〜5の尺度で測定することが可能。
- 1 = フルアイテム(完成した1つのアイテム?)負けている … 3 = アイテムで同等 … 5 = フルアイテム勝っている
- クールダウン
- スキル、サモナースペル、アイテムのクールダウンは、チャンピオンのパワーに影響する。これらがクールダウン中ということは、アウトプレイ、生存能力、デュエル能力が著しく不足していることを意味する。
- クールダウンは、1〜5の尺度で測定することが可能。
- 1 = クールダウン中 … 3 = 半分クールダウン中 … 5 = 全部クールダウンしていない
パワー = リソース × (基礎ステータス + アイテムステータス + クールダウン)
そして、オブジェクトまでの距離は、チャンピオンがマップ上のプレッシャーポイントに到達するまでにかかる時間を表している。
- プレッシャーポイントは、ドラゴン、バロン、タワー、カウンタージャングル、シージ、集団戦などが挙げられる。
- あるチャンピオンがオブジェクトの反対側にいる場合、そのチャンピオンがどれだけのパワーを持っていても(以前に計算した通り)オブジェクトに影響を与えることはできない。
- チャンピオンがオブジェクトの近くにいて、敵のジャングラーがマップの反対側にいる場合、当分の間何もできないので、距離の近さだけを基準にして、そのオブジェクトに対してテンポの優位性を持つことになる。
- よって、分子のバランスを取るために、距離が式の分母となる。それは1~10の尺度で計算することができる。
- 1 = オブジェクトのすぐ近く …. 10 = 死んでいるか、泉にいる。
- ここで忘れたくないのは、お互いのジャングラーがマップの異なるエリアを圧迫している場合(例:縦割り)、両者とも同時にテンポのよいアドバンテージを持つことができるということ。
まとめると、
テンポ = (リソース × (基礎ステータス + アイテムステータス + クールダウン))/オブジェクトへの距離
テンポを生み出す要因は以下。
- リソースの優位を維持すること。
- キーとなるスキルやステータスのために、レベル有利を維持すること。
- ゴールドを消費してアイテムのステータスアドバンテージを得ること。
- クールダウンの保持と優位の認識。
- オブジェクト周辺にプレッシャーをかけること。
テンポを減少させる要因は以下。
- ローヘルス/ローマナでマップ上にステイすること。
- レベルで負けること。
- 多くのゴールドを使わずに持ち続けること。
- クールダウンを浪費すること。
- オブジェクトにプレッシャーをかけないこと(ファームを重視しすぎる/リセットタイマーが悪い)
チーム全体のテンポは、各チームメイト(またはその近くにいる全員)の個々のテンポを足し算することで求めることができる。もしプレッシャーポイントが、敵ジャングラーがボットサイドにいることを確認した上で、トップにガンクを決めることならば、味方のトップレーンと自身のテンポを理論的に足して、敵のトップレーンのテンポと比較する。そうすることで、戦いに勝つ可能性を検討することができる。もし相手が5キル持ったフィオラで、味方トップレーナーのHPが半分でサモナースペルも落ちている……どちらがテンポの有利を握っているのかは明白だ。別のオブジェクトを攻めたほうがよい。
テンポの定義にはできるだけ多くの要素を入れようとしたが、複雑になるのは避けたかった。これがテンポの新しい理解の一助になれば幸いだよ。
翻訳元: Defining “Tempo” – The factors that influence map pressure
管理忍
まだよく分からないでござる。
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コメント
テンポって名前が良くない どうしたって音楽のやつがでてくる
リソースとステータスを掛け算するのはわかるけどそれ以外その演算になる意味がわからなくて草
化学とか苦手そう
Tnpoを受け入れよ
pの前にnだと?妙だな…
TNPを受け入れよ
TNPを止めてはならない
ニュアンスはMTGからだからリソースから来るアドバンテージの活かしやすさくらいでいいよ
「んな細かいこと気にせず全員なぎ払えばいンだわ」
By アイオニアの某剣士
ビクターわらわらで草
レベル差あるのにガン無視してアイテム差とかCS差を基準に喋るLJLの解説に見せてあげたいね
テンポって一本線入れると別の意味になるよな。
テンポとバリューじゃ
つまりtpもってないtopが例えばウェーブ大きくても取りに行くんじゃなくて味方と合流してドラファイトしなきゃあかんってことちゃうの?
ドラ→ヘラルド→タワーとオブジェクトの交換を積極的にしてトントン拍子でゲーム終わらせるための話やろ
とりあえずバロンさわれってことよ
なんか簡単な話をややこしく説明してるだけのような
リコールタイミングの話とかで良く使われるから「テンポ」なんだろう
インヒビを取ったとしても、取った瞬間に敵の多数が復活する状況なら
その後リコールしたとしても、バロン前の視界をコントロールされ
バロンオブジェクトへの寄りも遅くなる
即ちテンポが悪く、インヒビを取ったのに相手にアドバンテージがある状態となってしまう
テンポで有利を取るなら、インヒビは触らず早めにリコールし
集団戦で得たゴールドを装備に変え、バロンに先にたどり着けるようにすべきだった
みたいなやつ
謎の数式化すき
面白いけど、そういう意味じゃないと思うな
多分役に立たないと思う
主導権、でいいよ
こういう時、主張する人のランクを書いておいてほしい
ある程度正しいのか、考える価値が低いのか参考にする
このプレシーズンでそんな戦略的な概念は完全に消えたよ
強いチャンプ使ってレーン勝って終わり
テンポって定量化するような要素じゃなくて「せっかく有利な状況だったのにチンタラしてたからアドバンテージを捨てちゃいました、あーあ」みたいなもんでしょ
簡単に説明しようとして逆にややこしくなってる典型
全体的に言いたいことはわかるけど、最後の方とか自分でも何言ってるかわからなくなってるだろ
要は、テンポっていう共通言語作って
実況とか味方へのコールで簡略化を図りたいんでしょ
「ここで残ったら○○で△△になって、その後☓☓が□□だから状況的に不利になる~」
とかじゃなく
「テンポ悪くなるから一旦引こう」とか
「おーっとここでの居残りは、テンポロスですよ」みたいな使い方したいんだろう
それを定義付けするのが上の話で
そもそもテンポって用語の発祥であるカードゲーム界隈ですら人によって概念がバラッバラだからな
ソロプレイのカードゲームならともかくチーム戦するゲームでTNPなんて言葉は使わないほうが良い
テンポってカードゲームとかではずっと前から使われてる言葉なんだし名前が悪いとか言うのはちょっとズレてるのでは……
今までコール簡略化のために作られた言葉(それも海外発祥の)使ってきたやつが変な用語作るなとか言ってたら笑う
作るなって言ってる奴らは「定義が曖昧な」言葉を作るなって言ってるように見えるけど。
急に海外発祥の言葉云々とか言い始めてどうしたの?
カードゲーマーの言うテンポも大きく分けて二種類ある
他の物を犠牲にしてでも徹底的にゲームから得られるリソースを最大化するように立ち回る、そうすれば勝利は後からついて来る筈という考え方
パワースパイクを活かしたプレイを心がけるという方針
カードゲーマーの間でテンポの捉え方で揉める事も珍しくない
より民度の低いLoLでこんな用語を使えばどうなるかは火を見るより明らかであろうことよ
うるせえ俺はネクサスを割るからお前らはバロン触ってろ
マクロが全てわかってしまってダメージトレードの技術を身につけたら後はテンポの世界だとおもうけど
何も知らない人に一から伝えるのが難しいから模索したのだろう