© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.
OP
他のやつらのことは知らないけど、ずっとザック、セジュアニ、ラムスみたいなチャンピオンを使ってきた俺としては、今シーズンはちょっと違和感がある。サンファイアイージスで大量のダメージとCDRを手に入れることができるのは、まあ悪くないんだが、それも中盤までで、その後は紙みたいにペラペラの役立たずな感じがするんだよな。
今シーズンから新しくなったタンクのレジェンドアイテムは、古いアイテム(例えばランデュイン・オーメン)よりも性能が悪い気がする。特にMRアイテムはかなり酷い。敵がライアンドリーの苦悶を積んでいるなら、そいつのダメージをタンクするために最低2つはMRアイテムが必要な感じだ。
オラフ、エイトロックス、レネクトンみたいなチャンピオンが純粋にタンクの役割を果たせるのがとても不思議だ。ダメージを吸収して、タンクよりもタンクらしく前線を張っている……。
今シーズン、俺みたいに感じているタンクメインは他にいない? それとも俺だけかな?
Summoner1
例を挙げて説明しよう。リワーク直後のザックだ。
リワーク前のザックは、ちょっとAPブルーザーみたいなところがあった。まぁまぁなダメージを出せて、サイドレーンでスキルを連発することができた。Riotはタンクアップデートを行う前にリワークが必要なタンクが3体いると判断し、その3体にマオカイ、セジュアニ、そしてザックが選ばれた。
ザックのリワークはまさにOPが望んだようなものだった。Q、W、そしてウルトの信頼できるダメージを失い、アイバーンやヌヌよりダメージが出ないジャングル中最悪のダメージディーラーまで突き落とされた。その代償と引き換えに、ザックのCCは最強クラスまでブーストされた。E+ウルトで敵チームをまるごと行動阻害できたし、Qでガンクの信頼性も高くなった。
さて、このリワークの直後にザックのプレイヤーベースになにが起こったか知っているだろうか。ザックはもともとめちゃくちゃ人気のあるチャンピオンというわけでもなかったが、更に大きく落ち込んだ。ダメージが少なく、CC豊富なタンクになったが、プレイヤーの心を掴むことはできなかった。ダメージがなければジャングルクリアスピードも遅くなるし、1v1にも負けるし、味方依存度も高くなる。タンキーでCCヘビーなチャンピオンになったザックは、一般的なプレイヤーにとってはあまり面白いものじゃなかったんだ。
だが、本当に最悪なのはそこではない。リワーク直後、その豊富なCCとタンク性能のおかげで、ザックはプロシーンで文字通り引っ張りだこになった。プロシーンでは、ザックのダメージが減ったことは問題ではなかった。なぜなら、お互いの強みと弱みをフォローし合うような緊密な連携プレイが可能だからね。それゆえ、プロシーンでのメタを支配しないように、そもそも一般プレイヤー層で人気がなく苦しんでいたザックは、さらにナーフを受けることになってしまった。
これはザックに限ったことではない。プロシーンはCCタンクをとことん悪用し尽くす。Riotが使用不可能なレベルにナーフしなくちゃならなくなるほどまでにね。リワーク後、セジュアニの勝率は40%まで落ち込んだ。ソロキューでは単なるクソゴミなタム・ケンチが、プロではバンバン使われまくるのは、割と知られたことだろう。リワーク後のザックは、プレイヤーベースの減少と勝率の低さという問題があったのにも関わらず、効果的なバフを得ることができなかったんだ。
結局、Riotはザックのウルトを巻き戻した。これはセジュアニがプロシーンを席巻しないよう、ダメージを付与されてCCを奪われたのと同じ理由だ。タム・ケンチは、トップレーンで使用させることを意図してプチリワークされたが、それでもまだ有害であるため、別のリワークが進行中だ。純粋なタンクがゲームをキャリーするのは難しい。ゲームにインパクトを与え、ファーム可能で、敵チームに翻弄されないようにすることは難しく、なおかつインパクトのあるチャンピオンよりも人気を出すことはできない。
要約: CC豊富で低ダメージのタンクは人気がないし、プロシーンで暴れないように調整するのも難しい。CCは少ないがダメージが出せるタンクのほうがバランスが取りやすく、多くの人にプレイされる。
>>Summoner1
Summoner2
素晴らしい投稿だね。どうもありがとう。タンクには敵チームに注意を払わせる何かが必要だ。それがダメージであれば、そのチャンピオンはおそらくトップに行くだろうし、CCであればサポートでプレイされるだろう。ジャングルだとどうなるのかは分からない。
ここでの論点は、タンクをプレイ可能にするには「硬さ」だけでは不十分で、ゲームに影響を与える他の何かが必要だということだ。別のコメントで、MMOにおける敵のアグロを引き出すような何かが無いとダメという指摘がなされていたが、妥当な指摘だと思う。
>>Summoner1
Summoner3
素晴らしいコメントだ。もしタンクがダメージを出せないなら、普通のプレイヤーはつまらないからピックしないだろう。熱心なタンクユーザーは満足できないかもしれないが、そもそもチャンピオンがダメージを与えないなら、タンクのロマンもクソもあったもんじゃない。なぜかって、そもそもフォーカスされないからね。
>>Summoner3
Summoner4
個人的な意見だが、ダメージが低いタンクはチーム依存度が高すぎて、ソロキュー向きじゃないというのもあるだろうね。
Summoner5
言いたいことは分かるが、そもそもゼロダメージか、スキル回しを1回すれば敵を倒せるかの両極端じゃなく、その中間も存在するだろう。
>>Summoner5
Summoner6
そのちょうどよいところにいるのがフルタンクサイオンだと思うよ。1回のスキル回しではキャリーを殺すことはできないが、2回なら殺すことができる。それにサイオンはカウンタープレイも多いから、適切なツールがあれば封じることもできる。
>>Summoner6
TL
俺はADCメインだけど、全面的に同意だわ。サイオンはチャンピオンデザインという面ではちょうどよいと思う。マルファイトみたいなタンクに対しては、フラッシュが無いとどうにもならん。でもサイオンの場合は、ウルトを上手く決めてきたら「うまいな」って感じで、こっちもそれほど理不尽な気持ちにならない。チームメイトにブロックしてもらうこともできる。まぁ何が言いたいかと言うと、マルファイトが大嫌いってことだ。
Aurelion Sol
問題は、タンクのデザインとしてはそれが最善ってことだろうな。
ダメージを減らして、硬くしても、CCをこれ以上無いほど持たせないと、無視されるだけだ。何もできずに、周りをウロウロして、最後に殺されるだけ。
じゃあCCをギガ盛りにする? そうしたら24時間365日固められることに対する文句が噴出するだけだ。どっちにしても負け組だよ。
タンクがフォーカスを集めるCCって言うと、タウントがあるけど、とてもレアだし、効果時間もすごく長いわけじゃない。
>>Aurelion Sol
Olaf
CC爆盛りならサポート運用じゃないの。トップで使いたいならウェーブクリアとダメージトレードのツールが最低限必要だし、ジャングル運用ならキャンプクリアとオブジェクトを獲得する能力が必要だよ。また、タンク同士のレーンでは、お互いに意味のあるダメージを与える方法が必要になるだろう。
Braum
このサブレの連中は基本的なことが分かってない。Riotがスーパーヘビーなタンクを作らないのは、以前作ったら超文句を言われたからだ。
歴史は繰り返すのでござる。
おすすめ関連記事
コメント
わかるけどそれやると数年前のプロテクトADCメタが帰ってくることになる
個人的には構わないが
あの時代のタンクも一応柔らかいやつなら倒せるぐらいの火力はあったんだぜ
殴る相手もタンクだから地味なダメージしか出ないんだけどさ
アデセンメタはあまりにもあれだったけど
普通のプロテクトキャリーのメタはプロシーンなら見てて好きだった
たまになら俺もいいと思うんだが
スワップしてお互いのタワー折ってバロン湧いてから戦うのは毎回みてると眠くなるんよな
家で見るのはいいが、会場で見たいとは思わん
つまりriotに調整能力がないってことだな
いつものことか
タンクがただ硬いだけだと無視すりゃいいで終わっちゃうからね
個性的なCCなり無視するとそれはそれでまずいなぁってくらいの火力はいるよ
そしてCCをもたせるとプロシーンで暴れるよね?なら火力をもたせるしかないよね
記事に書いてあることそのまま言ってるだけじゃん
この記事もredditに書かれてることをそのまま言ってるだけだから
???
まとめサイトってそういうものでは…?
硬すぎるタンク正直かなり理不尽な感じあるから俺は今の方がいいと思う
レオナとかレルとかめちゃ硬いやん
今はサポートがそういう役担ってるんじゃないの
トップジャングルはある程度ダメージ出せんとどうしようもないしつまらん
その二人も集団戦で敵5人の攻撃を受け止められるほどのタンク力はないよ
AOECCで誤魔化してるだけ
たまにそこを勘違いしたレオナが敵集団に一人で突っこんでるけどやめてね…
リメイク後のムンドはダメージがおかしいけど(笑)相手がブリンクがないチャンプが多いとかなり刺さりやすいですし。
場合によってはアーリーゲームでsupムンドがケイトリンよりダメージが出て、存在感が半端ない状況にできますよー。
突然なんだ
一回のゲーム時間を短くしたいって言ってるriotが浮沈艦タンクを用意するわけないだろ
そんなことして平均試合時間が伸びたらどうする
>以前作ったら超文句を言われたから
草
soloQとプロシーンが別ゲーであることの弊害の1つだよな
soloQで弱くプロシーンでは強いチャンプは最終的に誰からも見向きもされないゴミになるまでナーフされ続けRiotの失敗の1つとして数えられる
そしてsoloQでもプロシーンでも強いのはダメージを出せるチャンプだからどんなロールでもすぐ死ぬ環境にしかできない
プロで暴れる前からソロQで人気がない時点でriotもサモナーもそういうのは望んでないって気がついて
supならいいけど
CCと火力が無く硬い、例えばムンドから火力引いたのがいたとしたらまあ無視されるわな
CCの塊にするとプロで使われるだろうな、サポート運用あたりも視野に
いや普通にタンク使いは難攻不落のダメージディラーになりたいと思ってるだろ。
CCで相手を釘付けにして、フォーカスされてもすぐには落ちず、
メイジやマークスマン相手なら数秒で溶かせる火力がある。これが理想だ。
ダメージが無ければキャンプ・ウェーブクリアどころかタワー防衛すらできないしな。
ゴアドリレネクじゃん
確かに旧zacULTのプロシーン映えは凄まじかったな
全盛期TOPノーチラス…お前と会いたい…
絶対に壊れない壁と頑張れば壊せるけど殴りかかってくる壁のどっちが厄介かって話
ルーンの仕様がペタペタ貼ってた頃は序盤のタンクは本当に硬かった。
くるくる回るガレンをよそに素知らぬ顔でcsを取れるshenは本当に楽しかった。
jgも皆ブルタライザーだけ買って後はタンクに行くのが普通だった。
何故ならjgのファームよりgankをタワーダイブ込みで決めることが華だったからだ。
あの頃が忘れられない老害だけど、あの頃は楽しかった。
ブルタライザーとかいうtopに必要なもの全部持ってた神アイテム復活しろ復活しろ…
アイテムは幅を広げて
チャンピオンにいろんな種類がいてって形でバランス取れれば一番いいんだろうけど
アイテムでピックや各ロールのバランスがとられてるの見るとなかなか難しいね
前線に出て敵の攻撃を受け止めつつCCで的確に妨害するっていう
古き良きタンクムーブが中々できないのがLoLのつまらないとこだな
征服者が出てバフされて以降タンクはずっと冷や飯を食わされ放題だよ
ずっと勝率高ファイターアサシンはずっと放置するくせに
タンクはちょっとでもメタになると一瞬でナーフされる
墓の下でアムムが泣いてるぞ
アムムナーフ地獄はタンクだったからというかサンファイア征服者等を抱えてタンクを越えてゲームの神として歩み始めたからじゃ…
高レートで弱いはずのamumuが弱点解消されないままの状態でplatina+の勝率58%はかなりヤバかった
レーン戦で終わるソロQでタンクプレイして、味方が人間であってレーン勝ってキャリーしてくれること願うだけの何が楽しいかよくわからない
ヨリックヨリックヨリックみんながあわててる
ゲームバランスとタンクの理想を両立できる素晴らしいチャンピオンだぞ(賛否両論)
正直今はタンク使いにとってはいい環境だよ
大体のタンクが前線で戦えてるしあのタムケンですら勝率が50%ぐらいある
アイテムもサンファイアがド安定だけど安いIG・ケミタンクにダメージ出せるサンダラー、回復のゴアドリ、ブリンクのストライドブレイカーと選択肢が色々あってしかも選ぶアイテムによって出来ることがかなり変わる
ミシック以外の防具も仕事してくれてるから安心して防具ガン積みできてるし今のタンクは柔らかいとかタンクの仕事できないとか不遇とか言われてるのはよく分からない
ダメージとCC以外で無視できなくなるような要素があったら良いのかな…
周囲のチャンピオンのゴールドを吸い取るとか
色んなデバフオーラを各ミシックにつけて無視できないようにしろ
固い上にCCが濃いからそこにいるのを無視できない
そこそこ固い上に回復してダメージがすごいからそこにいるのを無視できない
そりゃエンゲージが難しいとかあるけど得られる結果が同じなんだから大人しく純正タンクじゃなくてブルーザー使ってりゃよくない?
拙者サイオンポニーでござる
火力も硬さもいい塩梅でござるよ
サイオンのWをもっと極端な性能にしたスキルを作れば、タウントに代わる新しいフォーカスの取り方ができそう
時間内にDPSを出さないと大爆発するみたいな
ヌヌRかな?
いいことを教えてやる
仕事した実感が欠片もないオーラ系はプレイフィール最悪だぞ
「周囲の味方のAR/MRを一定量上昇させる」
こんなオーラみたいなパッシブ持ってるタンクが居ればフォーカスも受けやすいと思うんだけどなぁ
ソラリのロケット「えっ」
タリック、レル「」
上昇値低すぎ&所詮サポートだから柔らかいであんまり意味無いんだよなぁ…
ソラリの上昇値は計算式の関係でかなりのダメージ軽減効果がある
本気で味方のダメージ引き受けたいならTopにソラリ積んでガチガチに防御固めればできるはずだけど案外誰もやってないんだよな
ミシック枠をソラリに使えるようなタンク(Sup以外)がどのくらい居るかって話よ
JG連中は基本バミ無いとクリアすら厳しいしTop連中は対面に叩き潰されかねない
そこそこしぶとい程度だとアサシン一人に殺されるからなぁ……
アイテムの火力が高く、防御が低いからアサシンでも継続火力でるのが辛い
せめてタンクはアサシンの1人フルコンに何とか耐えれる様にして欲しい
まあ今も頑張れば耐えれるだろうけど
タンクは硬いだけじゃなくてCCや火力が必要なのはその通りだけどもう1つ、サポート系スキルがあってもいい感じだぞ
みんな忘れてしまったのか?味方のピンチに分厚いシールドで守りながら瞬時に駆けつけ、AA無効化フィールドを展開する忍者のことを…
書いた人はアリスターやレオナみたいなチャンプをtopで使いたいってこと?最悪の時代になるぞ
アタブティブヘルム返してほしい
タンクやりたいならMMOをやるしかない
これはいかに神回避するかのゲームだ
レーンクリアと固さを両立したキャラのレーン戦は対面の時間を奪うだけだ
ウディアのスタンを神回避してみてくれ
ARAMのソラリはアイテムポップ見るとかなり(奉献でミシック1個分、シールドでも試合通算でミシック1個分のダメージを軽減できるんだけど、少数戦が勃発しやすいソロQとかだと難しいかもな。
個人的には敵のダメージ計算を狂わせられる魅力があるアイテムだとは思う
最強のビルドを順番に揃えてくゲームじゃねえからな
ファーム出来るアイテム、対面に今勝てるアイテムがまず必要
タンクがアサシンに簡単に殺されるんだからやっぱ狂ってはいるよ
ADCやらファイターにガスガスやられて死ぬんじゃなくてワンコンで消えるもんな
まぁ対戦ゲーム全般でよくあることだよね
人気のプレイスタイルのキャラばっかり選ばれるから不人気なプレイスタイルのキャラを強くしてそっちもピックされるようにしようとする
一定を越えたら不人気なプレイスタイルだろうが勝てるから人気が出て、元々強さのバランスを崩して人を移そうとした弊害で前よりピック率も強さもバランスが崩壊してる状態になる
基本下の方は人気のキャラの方が練度高いから勝率も上がるし、不人気キャラは不人気キャラで数が少ないから個人の技量で勝率が変化しちゃってバランス取るのは勝率とかピック率見ても難しくていい指標がないって困る感じ
topレーナー全員ガゴプレソラリ持ってた時代を思い出した
やっぱプロテクトキャリーは楽しいんよな