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Diamond Ⅲ
サモナーのみんな、こんにちは。俺は、数年前に書いたガイドをいまでも時々更新しているんだ。もちろん完璧ではないし、基本的なことしか書いていない(しかも、チャンピオンの追加を忘れているかも知れない……)。
このガイドを読んで、「は??? このチャンピオンはこれとこれが有利で、これとこれは不利だから、例えば対面にこのチャンピオンが来ると全然違うんだが?」とか指摘する人がいるかも知れないけど、このガイドは、一般的にどうあるべきかの概念を示すことを目的としているので、そこんとこヨロシクな。
ボトムレーンの種類
誰もが知っていることだが、ボトムレーンは一種類ではない。ボトムレーンは40種類以上のチャンピオンがプレイされているんだから、マッチアップの可能性と種類は膨大なものになる。
この記事では、ボトムレーンで使用されるマークスマンを分類し、それぞれのマークスマンの強みや弱みを簡単に理解できるようにしようとしている。
マークスマンを次の5つのクラスに分ける。
レーン番長/スペルキャスター/タンクキラー(オンヒット型)/ハイパーキャリー(クリティカル型)/ユーティリティ
レーン番長(Lane Bullies)
レーン番長とは、強力なレーンスキルを持ち、正しく運用すればレーン戦を支配できるマークスマンのことだ。一般的な例としては、ケイトリン、ドレイヴン、ルシアン、ミス・フォーチュン(低レートに多い)、セナ、ヴァルス(脅威ビルド)などが挙げられるだろう。
ケイトリンは、すべてのマークスマンにおいてレベル1時に最長の射程距離を持っている。ドレイヴンは、他の誰よりもADが高い。ルシアンは、パッシブの2丁拳銃により数秒でバーストダメージを叩き込むことができる。ミス・フォーチュンは、Qでゾーニングして、ポジションをミスった敵に桁違いのダメージを与えることができる。セナはよい射程とサステインを持っていて、Qにグレイシャル・オーグメントが適用される。脅威ヴァルスは、Q3発で敵を殺すことができる。
こういうマークスマンは、通常、ゲームの後半になると失速する(もちろん、例外はある。セナの無限スケールには注意しなくちゃいけない)。パワースパイクが序盤に寄せられているため、素早く試合の趨勢を決定づける必要があるんだ。序盤のパワーを利用してスノーボールし、勝利に導くようにしよう。
レーン番長が対面に来たら、安全なプレイを心がけ、できるだけリスクを取らずにファームするようにしよう。
スペルキャスター
スペルキャスター? マークスマンなのにスペルキャスター? そう、スキルでダメージを与えることに長けたマークスマンだ。エズリアル、アフェリオス、ジン、ルシアン、ミス・フォーチュン、サミーラ、シヴィア、ヴァルス(脅威ビルド)などが挙げられる。スペルキャスターはマナの管理に注意を払わなければならないマークスマンだが、マナさえあれば、効果的なスキルキットにより、試合のある時点を完全に支配できる(アフェリオスはやや特殊だが、同列に扱うことにする)。スキルがクールダウンだったり、マナが枯渇したりしていると、ダメージがぐっと低くなる。
これらのタイプのマークスマンを使うなら、マナとクールダウンの管理が必須だ。対面するなら、その逆だ。敵のスキルを無駄遣いさせると良い。
タンクキラー(Tank Shreds)
タンクキラーとは、スキルキットの中に攻撃ごとのボーナスダメージを与えるような効果を持っているチャンピオンが多い。例えばヴェインは、3回ごとに最大体力参照の割合確定ダメージを与える。カイ=サは、プラズマスタックを5つ溜めるごとに減少体力割合ダメージを与える。そしてこうしたチャンピオンは大抵オンヒットエフェクトを使いこなす。クラーケンスレイヤーの3発ごとのダメージや、ファントムダンサーの4回ヒット後の攻撃速度バフなどを利用するのだ。
彼らのアイテムビルドは攻撃速度と攻撃一回あたりの効果に依存しているため、他のマークスマンに比べて攻撃一回あたりのダメージは低い。よって、戦闘時間が長くなればなるほど、タンクキラーは強くなる。
タンクキラーをプレイするなら、スタックを溜めることを中心にプレイしよう。ヴェインなら3回ヒット、カリスタはできるだけ多くの槍を突き刺し、引き裂く遺恨でぶっこ抜こう。
タンクキラーと対面するなら、ロングトレードはしないように。ショートトレードで彼らの強みを打ち消そう。HPを減らせれば、もうタンクキラーはロングトレードすることはできない。
ハイパーキャリー
ハイパーキャリーはクリティカルビルドに進むマークスマンだ。ただし、コグ=マウは例外である。代表的なものとしては、アフェリオス、アッシュ、ケイトリン、ドレイヴン、ジンクス、ジン、シヴィア、トリスターナ、トゥイッチ、ザヤなどが挙げられる。
ハイパーキャリーは、クリティカル率に依存しており、攻撃1ヒット毎に大ダメージを与える。クリティカル攻撃は通常の175%のダメージを与え、さらにインフィニティ・エッジを作ると210%にまで増加する。これらのマークスマンは通常、クリティカル率を上昇させるアイテムを3つ以上購入し、インフィニティ・エッジをコアとする。アイテムを完成させるために非常に時間がかかるが、完成後は他のほとんどの分類のマークスマンを凌駕する。
ハイパーキャリーを使う場合は、序盤はできるだけファームに徹しよう。例外は、ドレイヴンとケイトリンだ。とことんゴールドを稼げば、2,3回殴るだけでタンク以外の敵を殺せるようになる。
ハイパーキャリーと対面するなら、クリティカル率を積み重ねる前に序盤で潰してしまおう。インフィニティ・エッジのパーツは高価なものばかりなので、無理やりリコールさせて咎めるようにしよう。
ユーティリティ
チームとともにあることで最大限の実力を発揮するマークスマンのことだ。代表例は、アッシュ、カリスタ、シヴィア、セナ、ヴァルスなど。
彼らは、1v1で勝つためにスキルをすべて使うよりも、より大きな目的のために有効なスキルを持っている。シヴィアはチーム全体の足を速くしてエンゲージしたり、逆に戦闘から離脱することが得意だ。カリスタは、ウルトとWのパッシブを発動させるために、魂の同志のすぐそばにいる必要がある。ヴァルスのウルトは敵5体すべてを拘束することができるので、敵の陣形をかなり乱すことができる。
ユーティリティ型を使うなら、常に味方の周囲でプレイしよう。中盤から後半にかけて、敵を捕まえるためにウルトをつかうことを躊躇わないように。有利な状況でエンゲージしよう。
反対に、彼らと対戦するなら、ウルトを使った突然のエンゲージに注意しよう。タンクとして前線を張り、必要に応じてウルトをわざと使わせよう。味方のキャリーが2秒で死ぬことがないように。油断したマークスマンを挟み撃ちできると最高だ。生き延びるために片方にウルトを使い、片方で死ぬからだ。最高の4v5のシナリオとなるだろう。
サポートの三位一体
リーグ・オブ・レジェンドに登場するサポートチャンピオンは多く、様々なマッチアップがあり、レーンの展開も千差万別だ。
ここでは、サポートを大まかに分類する。正しいプレイをした場合、何が得意で、何が苦手か、理論的にはどのようにプレイするかを理解する助けになる。A ⇒ Bの場合、AがBに勝つ。
オールイン
アリスター、スレッシュ、レオナ、ノーチラス、パイク、レルのようなチャンピオンは、突っ込んでいって、どちらかが死ぬか下がるかという状況を作ることに長けている。オールインサポートはサステインサポートに勝つ。シールドやヒールを使う時間を与えずにダメージを与えるからだ。ヒールはADCが死にかけているときには役に立たないことが多い。
一方で、ポークサポートには負けてしまうことが多い。ちくちくと削られて、オールインできるだけのHPを維持できなくなってしまうからだ。そういうレーンで勝つ唯一のチャンスは、リコールからの復帰直後だ。
オールインサポートは敵からキルとリソースを強制的に奪い、ゲーム序盤にできるだけ多くのゴールドアドバンテージを得るために、序盤強力なADCと一緒に選ばれることが多い。
サステイン/ピール
サステインサポートとは、シールドや回復を使用し、ダメージを無効化できるチャンピオンのことだ。一般的には、ジャンナ、ルル、ナミ、ソナ、ソラカなどが挙げられる。彼らの強みは、レーン維持能力にある。つまり、ある程度のダメージならなかったことにして、ファームを続けられるのだ。
ポークでシールドをブロックできるため、ポークサポートに強い。ヒールを持っているサポートなら、受けたダメージを回復することで、ポークサポートに勝つことができる。
サステインサポートは、通常、レーン戦で安全にファームして早くアイテムを完成させられるように、強力なスケーリング型ADCと組み合わされる。
ワーデン
ピールサポートのサブクラスとして、ワーデンというクラスがある。ワーデンサポートは、敵と味方ADCの間に入って体を張ることで、ADCを守る。彼らは敵がエンゲージしてくるのを待ち、カウンターすることに長けている。積極的なプレイと言うよりは、反応的・防御的なプレイが得意であり、ポークサポートには辛いことが多い。
ポーク
ポークサポートは、ブランド、セラフィーン、ヴェル=コズ、ザイラなど、ミッドレーンから降りてきたメイジであることが多い。
十分なダメージを持つスキルを持っているので、それを駆使して敵にハラスを繰り返してHPを削ったり、倒したりすることができる。特にセナはサステインも持っているので、よりハードなトレードも可能である。
ポークサポートは、オールインサポートに対して強い。遠距離からじわじわとHPを削り、エンゲージしたら逆に危ない状況をつくりだす。一方で、サステインサポートはせっかく削ったHPを回復してしまうので、辛い戦いになる。同様の理由で、レーン復帰したばかりのオールインサポートにも注意しなくてはならない。
ポークサポートは序盤強いADCにも弱いADCにも合わせられるが、一度負け始めると、スキルキットにサポート力が無いため役に立たなくなることが多い。
サポートとADCのシナジー
ボットレーンを構築するためには3つの方法がある。それぞれの方法で強みや目的が異なるため、わかりやすくするため「得意ピック」「シナジー」「相互補完」と呼ぶことにする。
得意ピック
得意ピックとは文字通り、自分の得意なチャンピオンをプレイするだけだ。これはボットレーンでミスマッチを起こす可能性がある。例えばスレッシュとヴェイン。スレッシュが思いっきりエンゲージしているのに、ヴェインはその後ろでファームしているという光景を見たことがあるかも知れない。
一体何が悪かったのだろう? 今、ボトムレーンはお互いにコミュニケーションも取らず、好きなものを選んで、それぞれ異なる目標のためにプレイしているのだろう。スレッシュはアグレッシブにプレイしてレーンをリードしたいのに対し、ヴェインはただ安全にファームしてスケールしたいだけだ。
この組み合わせの場合、団結してプレイしなければ、激しく負ける可能性がある。一方で、それぞれ自分の得意なチャンピオンを選んでいるということは、パワースパイクなどを含めたチャンピオン性能を熟知しているということでもあり、何かに合わせるために他のチャンピオンをプレイするよりも良いパフォーマンスを発揮する可能性が高い。
シナジー
シナジーは、お互いのプレイスタイルがバッチリ噛み合ったチャンピオンの組み合わせだ。例として、スレッシュ&ルシアン、コグ=マウ&ルル、アッシュ&ザイラ、ドレイヴン&レオナなどが挙げられる。
もし相方が序盤に勝ちたいなら、その目標を達成するためのチャンピオンを選び、もし相方がただひたすらファームしてスケールしたいと思っているなら、その目標を達成できるようレーン戦を安全に過ごさせてあげられるシールド持ちサポートなどを選び、後半ゲームを破壊できるようにしてあげる。
この戦略の欠点は、そうした目標を達成できなかった場合、かなりマズイ状況に陥ることだ。
ジンクスやトリスターナなどのようなレートゲームキャリーなら、パワースパイクに辿り着く前にゲームが終わってしまうかも知れないし、ルシアンなどの序盤特化型で負けてしまった場合、対面はそこからスノーボールして有利をマップ全体に広げ始めるかも知れない
相互補完
これは非常に特殊なタイプで、通常は「サポートがADCの序盤の弱さを補ってあげる」という形でしか機能しない。
この場合、レーンで非常に強いポークメイジなどのサポートを選ぶべきだ。そして、後半スケーリングするADCのために、序盤のアドバンテージを作る「義務」を背負う。強力なサポートに守ってもらえるADCはハッピーにファームできる。いくつかキルをもらえれば、なおさらだ。
サポートがレーン戦を激しいものにするので、敵全体にプレッシャーをかけることができるようになる。相手のボトムレーナーが何度もリコールしなければならないなら、彼らはもう何もできないし、敵のジャングラーもそうだ。
このプレイスタイルの場合、サポートはヘマをする余裕などなく、多くの仕事を完璧にこなすためのスキルが必要になる。もしサポートが負けてしまうと、ボトムレーンが負け、そしておそらく試合にも負けてしまうだろう。
逆はあるのだろうか? つまり、終盤強いサポートを序盤強いADCが補ってあげるという型だ。この場合、終盤強いサポートというのは、すなわちサステインサポートを意味する。味方チームを生き残らせて、より多くのダメージを出させてあげられるからだ。つまり、いくらルシアンを上手にピールしてあげても、実力が互角なら、終盤のジンクスには負けてしまうということだ。
翻訳元: Basic Guide for Botlane Match Ups/ Champ Classes
相性もあるでござる。
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コメント
コグ=マウ…
ジンは明らかにユーティリティだし、アフェリオスは絶対にスペルキャスターではない
武器の種類(≒使えるスキルの状態)に依存してるという意味じゃないかな
アフェリオスはレーンだけならスペルキャスターと言っても間違いでは無い
この区分け自体強引にしてる感あるけども
ジンはユーティリティだけどやはりスペルキャスターでもある
別にひとつのカテゴリに必ず分類されるべきでもないし、記事でもいくつかのチャンプが例に複数回出てる
アフェリオスやったことあるか?
アフェは間違いなくスキル依存高いだろ
征服者持つのもスキルでスタック貯めやすいからだしな
コグマウはどこ…?ここ…?
こう見るとヴァルス色々な適正あって強いな
サポート相性のところ、めちゃくちゃ勉強になった。
コグマウはビルドこそ違うけどタンクキラー、ハイパーキャリーの中間にいるよね
コグマクはmidポークメイジだから
コグ=マウって何?もしかしてPBEで実装されてる新チャンプ?
プロシーンだと9割ぐらいオールインサポ
もう少し何とかならんものか
まあアデセンメタのころみたいになっても困るんだが
こうして見ると使われてるサポートってオールインタンクばかりじゃない?
もうちょっと多様性があってもいいと思う
今のメタがそうなのであってワーデンばっかの時期もあったでしょ
スラッシュブラウムタムケンチばっかの時
もっと昔にいけばザイラやカルマがメタの時期もあったし
プロシーンだとサポートの低レベルからロームが激しいけどこれはエンチャンターよりエンゲージできるサポートのが強い
そしてレーン終わったあとの視界取りがソロQより激しいけどここでもここで言うオールインやワーデンみたいな硬さのあるサポートの方が有利だから仕方ないと思う
最後の相互補完で無理やりメイジ出すのは先にヴェインみたいなウェーブクリア弱いの味方が出して、相手がケイトザイラとかレーンゴリゴリに押してくるの選んだ時にはソロだとガンク貰えるか分からないしやるしかないんだよなあ
サポートの相性
オールイン→ポーク
ポーク→ワーデン
ワーデン→オールイン
エンチャンター:全員に弱いけど集団戦はめちゃくちゃ強い
ってイメージだったわ
ゴールが違うからなあ
メイジはレーンで壊せないと負けに等しいしワーデンエンチャンターは五分で終えたら勝ち
つまりリーシンサポは全てに当てはまるってことだな
イクゥ!!!
おそらく三位一体ではなく三竦みと言いたかったのでござろう
悲しいけど二年前くらいのバランスでの話だよね
今はポークが強いのにオールインもできたり
ポークもピールもイニシエートもできたりするチャンプがいる
相性なんて無視してそれらのチャンプを選ぶべきだ
それ二年前から言ってる
カリスタの位置バグってますよ
違/法忍者さん
supのカテゴリは間違ってないけど3すくみは間違ってる
ここ数年は3すくみが機能してなくてシンプルに強いチャンプが強い
だからレオナアリスターレルセラフィン使おうね
簡単で強いよ
スキル統計を見る限りレルは簡単ではない、逆にレオナは殆どPS差が出ないしセラフィーンに至っては全く影響しないとかいう恐ろしいデータが見えた
ので今の環境で勝ちたいだけならサポメインでセラフィーンを使いつつダメならレオナ出すのが一番効率的
PSが影響しないんだから練習の必要もない
習熟しなくても強いチャンピオンがいること自体は問題ないけど勝率も高いのは駄目だろ
セラフィーンは本当にダメだな、キャラクター性重視で作ったらウケず、ビジュアル面での人気も悪く、スキルセットは不評で、ゲームバランスの問題を多く抱えていて、プレイコンセプトは凄まじく不人気
関わった奴全員社長室送りの計でいい
>>ポークでシールドをブロックできるため、ポークサポートに強い。
おそらくシールドとポークが逆でござる。
プロだとセトくん便利過ぎてもうね
ほんと、プロシーンだとポーク/メイジサポートは昔と比べて全然見なくなったなあ。タンクサポートがずっと安定過ぎる。
まあriotがtopに純タンク置かせたがらないからしかたないけど。
topもjgもタンク厳しいからsupに置くしかないんだ
まあサポートはオールイン/ワーデンタイプのタンクが躍動する環境がいいな
エンチャンターが強いとアデセンメタのようになってまじで塩試合が増える
アデ戦の頃やってなかったから分からんけど今みたいなのもどうなんって気はする
セラフィーン以外ほぼオールイン系のタンクだし、セラフィーンはうんち
個人的には弱いにしてももうちょっとメイジやエンチャンターに採用の余地があった方が好きだな
supがルルかジャンナでピールし続けるだけのアデセンメタより選択肢多くて今は楽しいよ
supだけじゃなくてtopjgもタンクほぼ固定だったしチョガスセジュとか
プロシーンとかチーム構成がjgのJ4とセジュが入れ替わっただけで他は前の試合と同じみたいなことが頻発してたし、試合の中身も途中で実況解説が溜息つくレベルで間延びしてたからねアデセンメタ
アデセンメタの時はとにかくエンチャンターしかピックされなかった記憶、サポでタンクやらメイジやらピックした時点でスケール負け確定のメタ
サポアイテムを初手に完成させるのが定石の中、エンチャンター皆がアデセンラッシュ
アデセンの効果がとにかく強すぎて、特に体力固定値吸収とかアホみたいな性能してた
上サイドはタンクメタでとにかく集団戦に重きを置くプロテクトADC構成ばかり
ADCはコグマウ、トゥイッチ、ケイトリン、ザヤ、トリスターナなどハイパーキャリーを据えてレーンではお互いファームするだけ。ハラスされてもアデセンですぐに回復
中盤まで何も起きずただADCがスケールしていくだけで、最終的に視界有利なチームが綺麗に集団戦当たってADCがディールしてGGというワンパターンのゲームばかり、とにかくそこまで退屈で平均試合時間も長く面白味が無い
アデセンメタは自分が知っている中でも最悪のメタだった
エンチャンターは性能控えめじゃないとゲ^ムバランスが崩壊する
カリスタがタンクキラー?ルシアンがレーン番長?
どこから突っ込めばいいのか分からないがtopやmidと違ってadcはメタに強く依存して上位キャラしか人権ないからこんなのは分けるだけ無駄だよ
opなのを順番に取るだけ
ルシアンがレーン番長であることに疑いの余地は無いだろ
カリスタはタンクキラーというよりは対タンクを苦にしないってほうが合ってる気がするけど、それはそれとしてWの効果は忘れられがち
それと「そのときのメタでOPなのを取るだけでいい」っていうのはソロQとプロのピックが乖離しがちなことと矛盾してる
ソロQで勝率が死んでるのをOPとは言えないからね(今ならアフェとかザヤ)
ルシアンがレーン番長になれるかどうかはメタによるし今のレーン番長達にルシアンなんか出したらレーン終わるよ
プロの話なんて最初からしてないよ
もはやsoloQとは何もかも違うからね
分けて考えるべき
相性による有利不利やメタによる強弱は関係なく、チャンプ毎の強み弱みをタイプ分けで理解して立ち回ろうって記事だね。
そういう意味ではルシアンはAllinでレーンをドミネートするのが基本的な勝ち筋だから、レーン番長で合ってると思う。もちろん記事内のヴァルスみたいにビルド次第でタイプが変わる場合もあるだろうけどね。
カリスタがタンクキラーか?というのは同意
イクゥ!!!