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OP
皆さん、こんにちは!
ミッドシーズンを経て諸々落ち着いてきたこのパッチの目玉は──そう、ジャングルのバランス調整です!下にスクロールしていくと長大なセクションが控えていますが、このアップデートの狙いは“ジャングラーのプレイ体験を鳥や狼をひたすら狩り続けるだけの苦行だと感じさせないようにする”ことにあります。キャンプタイマーに余裕を持たせ、ゲーム内で大きく遅れを取っているジャングラーたちを手助けし、そしてジャングルキャンプにピンポイントの調整を施しています。
チャンピオンのバランス調整に関しては、とある斧男と短剣投げ女がラインを超えてしまっているため、少し弱体化しています。一方、以前と比べると見劣りしてしまっている光の才女と翼を持った女には強化を施しています。そして、遠隔攻撃と近接攻撃の双方で安全な選択肢となっている「フェイズラッシュ」を弱体化し、魔法防御の選択肢としてより効果的になるよう「アビサルマスク」を強化してもいます。
最後に、コグ=マウのビジュアルエフェクトがアップデートされます。装い新たな“深淵のアギト”に要注目です!(ただし、見とれ過ぎてツバを浴びないようにご注意ください)
このパッチは以上となります! それではまた、次のパッチノートでお会いしましょう。
こちらのポータルからTFTのパッチノートに飛んで、TFT:レコニングの最初のパッチ内容をチェックしましょう!
引用元:公式パッチノート11.10
Lux
あぁ懐かしいぜ。ミッドシーズンでのジャングルの大幅変更。これよ。
Sylas
Macで遊んでいるとランダムに切断されるバグってもう修正されたかな?
Summoner1
ジンクスのウルトのナーフなんだけどさ、エピックモンスターに対するダメージ上限が1000で、AoEダメージの上限が800って書いてあるが、そもそもスーパーメガデスロケットはチャンピオンにしか当たらなくね? エピックモンスターにはAoEダメージしか当たらないはず。それなのに、なんでダメージ上限1000なんて設けるんだろう。
>>Summoner1
Fiora
バックエンドに何か問題があって、AoEダメージが常にメインダメージの80%となっているのかも。つまり、モンスターへのAoEダメージ上限を800にするためには、モンスターへのメインダメージを1000にしなくちゃならない。あるいは、スーパーメガデスロケットの仕様を忘れたか。
>>Fiora
Summoner2
ああ、その通りだ。Wiki(英語)を見れば書いてあるね。実際にはモンスターへのダメージ上限を1000としてコーディングしないと、800にはならないんだ。
Summoner3
ケイル
固有スキル – 聖なる上昇
「アフレイム」によるダメージの魔力反映率 20% ⇒ 25%
「トランセンデント」による増加射程距離 50(合計575) ⇒ 100(合計625)
ムラマナに関するバグ修正 ケイルの波状の炎の攻撃が「ムラマナ」の「ショック」を正しく適用するようになりました
あーあ、「ケイルがレベル16になる前に試合を終わらせる」シミュレーターの時間が再びやってきちゃったぞ。今の試合は超短時間で終わるからいいけどね。
対象が壁のすぐ側にいた場合、アカリがE – 翻身手裏剣で2回ダメージを与えていた不具合を修正
なんなんだよこりゃwww
Yasuo
近接チャンピオンでもラピッドファイアキャノンを買えることを、今日知ったよ。
>>Yasuo
Summoner4
どっかで見た動画で、ウディアが壁越しに熊の型でスタンをかましていた。
Soraka
この程度の調整だと、高レート帯でのスレッシュとバードを止めることはできないんじゃないか。ゴールドの収入があまりにも悪いから、ゴールドに依存しないこれらのチャンピオンにみんな逃げている。
>>Soraka
Teemo
バードのナーフは何の効果もないだろうな。確かにダメージは少し減るだろうけど、バードの強さはパッシブでロームしまくれるところにある。スレッシュに関しては、序盤のレーン戦に少し影響を与えるだろうが、十分かどうかは分からない。
Summoner5
アビサルマスクは今は地味にまともになったように見えるが、パッチ後はメタを定義しそうだ。
Summoner6
グインソーを巻き戻してくれないかなあ。昔の方が面白かったし便利だった。
Gwen
オムニヴァンプのバグには一切触れられていないのか……。
翻訳元: reddit
メイジが辛そうでござる。
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コメント
フェイズラッシュナーフヤバすぎる。
やっとフェイズラッシュが死んだか
フェイズラッシャーを追いかけるためだけにフェイズラッシャーになる日々は辛かった
色々調整を入れてくれるのはありがたいけど、JGはいじりすぎでは?
JGの立場からすると変わりすぎてしんどいわ
jgは毎シーズン常に変化してて辛そう
何も変わらないよりは楽しいかもしれないけど
フェイズラッシュはナーフ遅すぎるくらいだよ
あのルーンだけ出来るようになる事が多すぎる。逃げ、攻め、レーン戦でトレードのしやすさ、少数戦集団戦のポジション取り
毎パッチでどこかのキャンプが小出しに調整されてその都度研究やり直すより
節目節目でドバッと変更される方が楽だと思うよ
4年前くらいはその方式だったんだけど、バランス崩壊した時にどこが原因になってるかわからないっていうデメリットが出たから今の方式に変更されたんだよ
いやドバッと変えた方がバランス崩壊した時にどこが原因か分かんねえだろ
君が返信している忍びは、まさに君と同じことを言ってるでござるよ
スマイトの変更本当に来たのか
スティール怖くてレベル先行してても簡単にバロンスタートできないや
バードこれ結構致命的だと思うけどなあ。
複数回発動するダメージの基礎分が10も減るのは辛い。
レーン勝ってない状態でのロームはそんなに脅威じゃ無いはずだし
ブラッドはともかくライズには補填のバフがあってもよかったんじゃないのか
スマイト固定だとチャンプによってはスティール側有利まであるな
運ゲーにしたくないなら、レーナーがピット周りから相手jgを引き剥がしてくれないといけないけど、どれだけの人が理解していることやら…
文句言ってた変更が一部差し戻しされても文句言うのjgぐらいだろうな
マックの急に切断されるクソバグさっさなおせ。まともにゲームできないんだよ
MSIヴィエゴが使えない理由はなんだっけ
バグならそれはいつなおるんだろう
レギュラーシーズン中にどこかのリージョンで使えるようになってないと、MSIでは使えないんだってさ。
ヴィエゴはバグでシーズン中使えなかったからだめで、ちょきちょきの人は実装がシーズン終了後だった。
あいつ余りにもバグ多すぎるから一々パッチノートに書かれないだけで毎パッチ裏でバグ修正してるからね
バグチャンプが不安定な挙動起こして試合中断とかになるとめんどくさいから出禁よ
カタリナのお茶濁しみたいなナーフなんだよw
移動速度-5なんて全く意味ねえよ
MS下がるだけで相当ナーフだから意味ある
普通のチャンプにとってはかなりきくけど、ぴょんぴょんブリンカーにはそうでもない
ヤスオが昔MS下げられた時勝率グッバイしなかったっけ
結局カニ湧くまでにフルクリア出来ない奴はゴミ問題は解決してるのかこれ?全体的に硬くなったからさらにふるい落としがキツくなった様に感じるが。
追いつき経験値あるから、フルクリアしない、lv2ガンク、いろんな選択し増えたという認識
MSが5下がるだけで勝率が2%程落ちると言われていなかったっけ?
msってゲームで影響しない場面ないしね
それこそレーン復帰すら遅くなるし
パッチごとに管理忍いちおしチャンプも教えて欲しいでござる
まあフェイズ安定すぎたしな
レーンミニオンの経験値やゴールドが変わることは滅多にないのに
いつもJGだけ新人教育用のおもちゃにされてる
midのキャノンが変更されたからは今シーズン中はどれだけ森変更しても許されるな