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OP皆さん、こんにちは!
このパッチでは、状況が落ち着いてきたことを受けて、シーズン初めに施した調整のフォローアップを行っています。その中には、前回のパッチでの強化が上手く機能しすぎて本来の役割から乖離しつつあったジャングルモルガナの弱体化も含まれています。また、アイテム変更があってから顔が青ざめていたライズにも強化を施しています(ただただ青かっただけかもしれませんが)。
そして、特定アイテムの多用が目立つ2人のチャンピオンに調整を行いました──「フロストファイア ガントレット」使いのセナと、「ドラクサー ダスクブレード」使いのマスター・イーです。特定のチャンピオンを特定のアイテムに縛り付けたり、そのチャンピオンらしくないゲームプレイを推奨したくはありませんので、これらの変更でミシックの多様性を広げ、個性やプレイスタイルを研ぎ澄ませました。
最後に、ネクサスブリッツがこれまで以上に豪華になって復活し、独自の調整も行われます。
今回は以上となります! それではまた、次のパッチノートでお会いしましょう。
こちらのポータルからTFTのパッチノートをご覧ください! ここではあなたのメインチャンプがバンされることはありません!
引用元:公式パッチノート11.11
アーリのE – チャームを非戦闘時に使用してもジャングルモンスターの体力を自動回復しないようになりました
やっと来た〜!!一年以上かかった!
ネクサスブリッツの、
- 最初の報酬としてエルダードラゴンが登場しなくなりました
これはこれまでで一番いい変更だわ。
- カサディンがチャンピオンに2つの異なる攻撃を行っただけで「電撃」を発動しなくなりました
かなりでかいな。俺はカサディンを使わないし、最近は見かけないから実際の影響度合いは分からないけど、間違いなくナーフだ。
>>Kindred
Summoner1
これは対メレーでかなり大きな効果があった。最も有用だったのはレベル1で、AA+Wで200以上のダメージを与えることができた。2回繰り返せば、敵はイグナイトのキルレンジに入る。敵がダメージトレードを敬遠した場合、レベル2先行できた。
Sett
ライズメインとアジールメインに、今回のバフについての見解を聞きたい。
>>Sett
Azir
ヘイルブレードとリーサルテンポをよく使うアジールメインだが、この変更はよいと思う。彗星や電撃ユーザーよりいいね。
>>Sett
Ryze 1
アジールとライズの両方を使っているよ。この2つのバフは大歓迎だ。プロシーンに直接影響しないと思うが、普通のゲームで楽しめるようになると思う。
ま、ライズはMSIで多少のパフォーマンスを見せたが、そのことでナーフされるようなことにはならないと思う。
>>Sett
Ryze 2
ライズのバフはかなり大きいね。HP増加のゴールド換算価値について語られることが多いが、重要なのは、それがライズのクールダウンとどう相互作用するかということだ。
E⇒Qコンボは、一つ一つのダメージが非常に大きくなる(特に複数のターゲットに分散された場合)。さらに、このコンボはクールダウンがとても短い。ライズのビルドの統計や理論的考察を見ると、APを犠牲にしたよりディフェンシブなビルド(セラフエンブレイスを3つ目に積んだり、女神の涙自体を放置したり)が、実際にはE⇒Qコンボを1回多く使用できることで、全体的なダメージが大きくなる状況が多く見られる。
レベル9でHPが100程度、レベル14でHPが150程度あれば、1.5秒程度生き延びてE⇒Qコンボを1回多く使えるだろうか? 大抵の状況において、そうだ(ライズはフルバーストを受けきってさらに多くのダメージを与えることもあれば、単に死んでしまうこともある)。
ロッド・オブ・エイジスでもないし、シールドも返してもらえたわけじゃないが、ライズの主な弱点をカバーするインパクトのあるバフだ。標準的なバーストメイジは、HPの増加がスキル回しに直接寄与することはほとんどないが、ライズは違う。
もし俺がバランスチームにいたら、プロシーンでの存在が大きくなりすぎやしないかヒヤヒヤするだろうね。こういうストレートなバフは本当に危険なんだ。より大きなパワーシフトの一部として、プロシーンで多用されるツールが犠牲になる方法で変更を行うほうがより意味があると思う。例えば、さらに大きな耐久力バフを与えるが、ウェーブクリアを弱体化するなど。
Veigar
新しいワーモグアーマーをセカンドアイテムに積み、セジュアニやノーチラスで発動させるのが楽しみだ。ミシックアイテムさえあれば、発動条件を満たすことができる。
今回のアイテムの変更は気に入っている。ただし、まだまだサステイン祭りは続いているので、みんなブランブルベストを急ぐだろうな。チャンピオンに関しては、今回も他に救済すべきチャンピオンがいるのに放置されている印象だ。
>>Veigar
Vel’Koz
この変更でARAMは残酷なものになる。すべてのタンクはワーモグアーマーを2つ目に完成させ、10~12分でゲームを終わらせないと、ポークが一切通用しなくなる。
>>Vel’Koz
Qiyana
ソラカはムーンストーンの再生+HPルーン+ワーモグアーマーができるよ。わーい。
Ekko
新しいワードストーンはめちゃめちゃえげつないだろ。1100ゴールド支払うだけで、150 HP 15 スキルヘイスト +1 ステルスワード上限 +1 コントロールワード上限 +12% 増加HP +12% スキルヘイスト +12% AP +12% 増加ADがもらえるんだ。
もし試合が長く続けば(あまり無いことではあるが)、このアイテムはほとんどすべてのサポートが3つ目に積まなくちゃいけないアイテムになると思う。それくらい良いアイテムだ。
このアイテムの有効性は、プロのメタに大きな影響を与えると思う。チームが2つの追加のワードを置くことができ、サポートが3つのコントロールワードを保持できることは大きな意味を持つだろうな。
>>Ekko
Xin Zhao
そこがポイントだね。長いゲームでサポートが3つ目に積む定番アイテムとなることが期待されているんだろうね。
Mordekaiser
リー・シンはプロシーンでのジャングルの活躍が原因でナーフされたってか? 何だか間違ってるな。
>>Mordekaiser
Master Yi 1
「あらゆる役割(ジャングル、トップ、ミッド)において予想以上の結果」って書いてあるよ。
Master Yi 2
オムニヴァンプのバグフィックスはまだ?
Summoner2
このルーティーンは、「ブランブル ベスト」と「ソーンメイル」が本来の意図である“高い回復効果を持つ敵に立ち向かうためのアイテム”としてではなく、ただの万能アイテムとして利用されているという問題を浮き彫りにしています。
この人たちは、実際にゲームをプレイしているのかな? 悪気は無いが、いい加減にしてほしいね。俺は重傷を積まずにプレイしたゲームがいつだったか忘れてしまった。ソーンメイルやブランブルベストが一般的なアイテムなのは、高サステインが文字通りすべての試合で満たされる一般的な条件になっているからだ。高サステインのチャンピオンはもはやニッチではない。ブランブルベストは状況によるアイテムではなく、マストバイのアイテムになっている。ちなみに俺は、ブランブルベストにナーフが必要な理由を完全に理解しているが、こんな奇妙な理屈ではない。
Twisted Fate
セラフィーンはパッチ11.10で、ミッドとサポートで勝率50%前後に落ち着いていた。
なぜ、ムーンストーンの再生、フローウォータースタッフのバフと同時に、セラフィーンもバフすることにしたんだろう?
>>Twisted Fate
Summoner3
スターガーディアンセラフィーンか、プールパーティセラフィーンがそろそろ出るってことじゃないの。
>>Twisted Fate
Taliyah
セラフィーンミッドはピック率0.5%の勝率49.55%、セラフィーンサポートはピック率3.9%の勝率48.48%。ピック率がかなり低いことを考慮しても、セラフィーンのこのパッチの最高勝率はミッドでメイジ向けミシックを購入した場合によるものだ。高レベルにおけるバフは、高レベルになりにくいサポートではなく、ソロで経験値を獲得できるミッドに影響を与えるだろう。個人的にはエンチャンタースキルではなくメイジスキルをバフして欲しかったが。数ヶ月前にリリースされたばかりの「ミッド向けメイジ」にとって、0.5%のピック率はまさに「最悪」だ。
翻訳元: reddit
ネクサスブリッツが復活でござる。
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コメント
シーズン前にサステインを減らすといってた企業があるってマジ?
とっくに全部ナーフされて聖域だったヴァンパイアセプターすらナーフされたのに記憶消した無かったことにするのは反則だろ
レスバ最強すぎる
ナーフされても初手で重傷アイテム積む必要があるのか・・・たまげたなあ・・・
セプターのナーフって何?派生先は変わったけどセプター自体は何も変わって無くない?
ちょっと前にライフスティールの%減らされてたと思う
減らされてないね
PBE中の変更とLiveサーバーの変更ごっちゃにしちゃうようなら
Liveの変更だけ追った方が時間を無駄にしなくて良いかもです
変更されてなかったか
申し訳ない
妄想でヴァンパイアセプターすらNerfされたことにするのは反則だろ
レスバ最強過ぎる
覇道ルーンのオムニヴァンプがね
脅威セナやります
リーはjg以外のロールで活躍の間違いだろ
>ただの万能アイテムとして利用されている
万能アイテムとして活躍できてしまうくらいにサステイン持ちが多いってことじゃないか(呆)
ブランブルの項目はほんとそうとしか言えないんだよな
今topに来るやつ大半がおかしなサステイン持ちかサステインアイテムをほぼ必ず買ってくるが多くて積まざるを得ないだけなんよな
月1回くらいしか重傷不要な試合見ない
ワードストーンのAH40で遊びまくってたから死んで悲しい
そのうち新しいAHアイテム実装されねえかなぁ
またスレッシュで一生相手にQ当て続けたい
ソンメに関しては貰えるステータスも汎用的にしたのがよくなかったのでは
昔のソンメはヘルスとARのバランスが尖ってたから積みづらかったし
そも汎用的なステータスになった原因が重症アイテムが欲しい状況でも積みづら過ぎたのが問題だったからね…
Mythicだけでワーモグ即発動はやばそ
ファイターがMIDに流れてきすぎではないでしょうか
メイジ息出来ません
アサシンに屈したMIDレーナーを許すな、わからせてMIDレーンから追い出せ!
本音は置いといてここから建前やけど、ハラス足りてないんじゃない?
「勝手がわからない」「タフすぎてコイツラ死なんぞ!?」とかあるとは思うけど、スキルとかAAハラスでCS取らせないor取りにくくして地道に差をつけていったら最終的にはこっちの勝ちよ
理想はそうなんだけど、他のコメでたくさん語られているように
重傷買わなきゃいけないのにメイジは買えないからやっぱりきついっす
かつてファイターがミニオンをAAでちょんちょんするだけでHPが全快する時代があった
その頃は受動的にしか重傷を付与できないソンメは最弱アイテムとして蔑まれていた
だからriotはソンメの値段を下げ性能を上げ防具としては優秀という立ち位置に置いた
だがLS全盛期が終わり戦闘中に回復するゴアドリが大人気の今、デメリットを克服したソンメは最強の重症アイテムとなったのだ!今ソンメ最強伝説が始まる!!!
で今に至る
だから相手が回復するからソンメってのは半分間違いで半分正しい
戦闘前か?戦闘中か?戦闘後か?相手がいつ回復するのか見極めて攻めの重症と受けの重症を使い分けましょう
ガレンにソンメはあんまり意味ないです
皆さんよいLOLライフを
重傷が買いやすすぎるからサステインを強化せざるをえなくなったのか
サステインを強化しすぎたから重傷を買いやすすぎるようにしてしまったのか
始まりがどっちだったのかは、もう忘れてしまったけど
どっちにしろ両方を同時に解決しないとバランスはよくならないだろうなと思ってる
そしてそのすべてを一気に調整なんてことがあまりにも非現実的な大規模パッチになるということも理解してる
え!?チョガスとかサイオンで初手ワーモグ買って鼻くそほじりながらレーン戦していいのか!?
JGモルガナの2年スネアでもないと殺せないだろうな
タンクミシックを合成する時、レーン相手のダメージタイプと違う防御ステータスを強制される、同階級のチェインベストとワーデンメイルは派生先が微妙だから、レーン戦段階でARほしい時はブランブルベスト一択になってしまう
アイテムシステムのリワークが失敗だったとしか言えない
最強のARアイテムである足袋を忘れるのは許さんぞ
足袋なんてアイテムはもうない。
あるのはプレートスチールキャップだけだ。
ビジラントワードストーンやべーな
ポークサポートとかでも必須アイテムじゃん
1100GでAP・AD・HP・スキルヘイストが12%貰えて
ミシックボーナスも発動出来るんでしょ
コスパ最強アイテム
主にトップレーンではブランブルベストがないとまともに勝負にならない
万能ってことじゃなくてどいつもこいつもサステインあり過ぎるからなんだけどな
サイオンでやってみたけど買うまでを乗り越えたら普通に強かった、相手はフルヘルスのサイオン落とし切る手段が無いと延々とクソゲー押し付けられる。
ソンメ自体はとっくにコスパ悪いのに積まざるおえない環境どうにかしなきゃ
結局2コアにフロハワーモグ着ないだろ
ライズめっちゃ早口で言ってそう