1. マップ上に長くとどまりすぎる
- 所持ゴールドが多すぎる。マップ上でゴールドを過剰に持ったままということは、それがアイテムとしてパワーに変換されていないということ。もし敵よりリードしていても、敵がアイテムを持ってマップ上に戻ってきたら、敵のほうが強いということになる。
- 例)ADCを倒したあと、追加のミニオンウェーブを食べようとステイしたら、敵が戻ってきてリセットされた。キルは持っているかもしれないが、敵は今やプレッシャーで優位に立っている。今リセットすれば、敵はマップ上に影響を与えるチャンスがある。
- HPやマナなどのリソースが少ない。こういうとき、マップ上での影響力は極端に小さくなる。ウェーブのコントロールにも苦労するし、集団戦や少数戦では不利になる。また、こういう場合は味方のミスプレイも誘発しやすい。仕掛けるときに、味方のHPやマナを確認しない人も多いからだ。
- 例外:もうほんの少しでアイテムスパイクを迎えられるゴールドが獲得できそうなときや、敵の仕掛けをすぐに妨害できそうな場合は、留まるのも選択肢の一つ。
- 解決策:1000ゴールド付近になったら、リコールできる時間帯を探す。俺はジャングラーだから、レーナーの場合はもっと早いかもしれない。理想的には、対面の行動が限定される30秒間程度の隙間を見つけることだ。
2. オブジェクトで失敗する
- 遅すぎる。オブジェクトに到着するのが遅れると、視界管理をする時間がない。敵に先を越されると、ピックをセットアップされてしまい、フリーでオブジェクトを渡してしまう結果につながる。ドラゴンやリフトヘラルドに遅れると、かなり不利になる。
- また、敵チームがオブジェクトを確保した後、敵チームがエンゲージするのが容易になる。もしオブジェクトのHPが確認できないなら、敵は獲得してからエンゲージすることも可能となる。オーンやザックなど、視界外からロングエンゲージできるチャンピオンもいる。
- 争えないオブジェクトを争おうとする。争えないオブジェクトに現れるのは、完全な時間の無駄だ。奇跡的なスティールもあるかもしれないが、その後の1-4トレードというシナリオが濃厚だ。オブジェクトを捨てる判断をして、マップ上の他の場所でプレイした方が良いだろう。マップの反対側でタワーダイブを狙ったり、反対側のオブジェクトを狙ったり、後半に向けてレイトキャリーがファームしたりなどだ。
- オブジェクトが取られることを確認するためだけに現れるのはよくあることだ。それは多くの人が、「オブジェクトは絶対に争わなくちゃいけない」と思い込んでいるからだ。最初の3つのドレイク、リフトヘラルド、バロンナッシャーに関しては、取られたから即ゲームオーバーということにはならない。ただ、損失を軽減するために、マップ上の他の場所でアクションを起こすことを意識しよう。大幅にビハインドを背負っているときに、危険な賭けに出るのはやめたほうがいい。
- 解決策:決断力を持つこと。オブジェクトを争うのか? イエス ⇒ リセットして、30秒前には視界を確保しておく。 ノー ⇒ 全員にピンを打ってそこから離れ、マップ上の他の可能なものをすべて取る。
3. 非効率的なガンクやローム
- 無理なガンクを強要する。当たり前のことだが、無理なガンクを強いられると、せっかくのマッププレッシャーが台無しになる。
- レーンのウェーブ状態を崩し、HPを消耗し、他のレーナーをガンクの危険性に晒し、時間(ゴールドと経験値)を浪費する。もちろん、そのプレイのために使ったスキルのクールダウンもだ。
- いいガンクの機会を逃す。敵の弱点を突くべきだ。敵のサモナースペルが落ちている、重要なスキルがCDに入っている、味方がアイテムスパイクを迎えている、ウェーブが有利な位置にある、などだ。
- 敵のサモナースペルを落とさせて、5分以内にそれを咎めないのなら、マッププレッシャーを放棄したことになる。
- 解決策:マップを意識すること。ファンクションキーを使って、レーンがガンク可能かを実際に確認する。そうすることで、チャンスの緊急性を知ることができる。ゆっくりとしたプッシュウェーブは、ガンクするための大きな機会を与えてくれる。速いプッシュウェーブは、ガンクできる余地が少なくなる。このタイミングを見極めることが、完璧なタイミングでのガンクと、無理なガンクとの違いとなる。
4. クロスマッププレイの機会を逃す
- 4マンボット:このプレイに回答できないなら、常に「マップのこちらサイドで何ができるだろうか」と考えてみること。それは、ウェーブをタワーにぶつけてリセットし、アイテムスパイクを迎えてテンポを握ることかもしれない。または、ジャングラーとトップタワーにダイブすることかもしれないし、ヘラルドを狙ったり、カウンタージャングルしたり、ディープワードを差すことかもしれない。
- 敵にタダでクロスマッププレイをさせてはいけない。何もしなければ、敵に両サイドを無条件で勝たせることになる。
- 解決策:頭を使う。「bot 4 man dive GG」ではなく、「敵のクロスマッププレイをどうやって咎めようか?」と考える。
翻訳元: 4 ways you’re losing map pressure
管理忍
ジャングラーっぽいでござる。
おすすめ関連記事
【LoL】マクロ講座:ソロキューで見過ごされがちな「テンポ」という概念
以下、動画のポイントを紹介。 LoLにおけるテンポとは、どのような概念なのか? LoLにおけるテンポとは、どれだけ敵よりも早くマップを移動したり、コントロールを確立できるかのこと。敵が潜在的に反撃して...
【LoL】テンポとは一体何なのかを定義してみた
テンポは、マップ上のプレッシャーを示すバズワードとしてよく使われている。「テンポを握っている」というのは、対戦相手よりもマップにプレッシャーをかけられている状況でよく言われる。テンポに影響を与える要因...
コメント
5.俺がチームに居る
6.自分のハンドスキルを土日に見たプロと同じと思い込む
7.記事の最後にダジャレを盛り込む
8. my team yasuo
9.お前はfakerじゃない
10.俺もFakerじゃない
11.そもそもマップってなんだ? このゲームには俺と対面しかいない