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OP
データはどうでもいいという人は、数行読み飛ばしてくれ。
まず、はるか前の4.13では、ジグスのウルト-メガインフェルノボムのクールダウンが大幅に増加した。この後、ジグスは7年にわたってバフか、少なくともパワーをシフトさせるような変更しかされていない。
次のナーフらしいナーフは11.14で、60の基礎マナを失っただけだ。
4.13から今日までの8年間には、ジグスの調整は19回あった。そのうち13回ははっきりとしたバフだ。(耐久性アップデートも含めて)ナーフは前述の1回だけだ。残りの5回の変更はとるに足らないレベルか、全体としてバフでもナーフでもない調整だ。
4.13の時のジグスと現在のジグスの比較
マナ:334+1レベルごとに50(レベル18で1184) → 480+1レベルごとに23.5(レベル18で880)
マナ回復基本量:6→8
パッシブ:APレシオ 25~35% → 50%
パッシブ建造物へのダメージ:30~240(+37.5~52.5%AP) → 50 ~ 400 (+125%AP )
パッシブAAクールダウン解消:4秒→4~6秒
Q:マナコスト 50~90 → 50~70 基礎ダメージ 75~255 → 85~285
W:APレシオ 35% → 50% タワーにとどめを刺すように変更 自己ノックバック距離 400 →500 クールダウン 26~18秒 → 20~12秒
E:最初の地雷のダメージ 40~140 → 30~190 2発目以降の地雷 16~56 →12~76 スロウ 20~40% → 10~50%
R:中心ダメージ 250~500(+90%AP) → 300~600(+110%AP) クールダウン 120秒 → 120~70秒 もしかしたら弾速も上がっているかもしれない
なぜジグスは人気がないのか
ジグスは、確かにRiotに忘れられているわけではないようだ。では、なんで俺は今こんな投稿をしているのか?
それは、このチャンピオンがメタにいないことが不思議だからだ。ジグスは本当に強い。タワープレート、タワーを破壊するために設計されている。ポーク力も高く、しかも自衛用の脱出スキルを持っている数少ないメイジの1人だ。プッシュ力がジグスより低いチャンピオン(まぁ8割くらいのチャンピオンはそうかな)に対しては、普通にプレイすれば相手がいないときにタワーを破壊できる。もしくは敵はタワーに縛り付けられてロームができなくなる。
特に今、耐久性アップデートでアサシンを当てられて死ぬ危険性が少し低くなっているから、ジグスはメタにいて当然のようなチャンピオンに見える。
しかし、実際にはぜんぜん違う。u.ggによると、ジグスはプラチナの全ミッドレーナ―59体中42位のランクに位置していて、勝率は49%だ。もっとひどいチャンピオンがいるのは確かだけど、人々がまたジグスをプレイするためには何が必要なのだろう。
ダメージが足りないのか? アーティラリーメイジのダメージをこれ以上バフするのはあり得ないだろう。もっとヘルスや耐久性を上げるべきか? でもジグスはメイジであってブルーザーではない。マナがきつい? ゼラスが無限にスキルが打てるからといって、ジグスもそうできるようにするべきとは言い切れないだろう。スキルが当てにくい? 俺がゴールドにいるからかもしれないけど、当てるのにそんなに苦労はしないよ。
というわけで、ミッドレーナーのみなさん。今日はこの爆笑しながら歩き回る爆弾魔をプレイしてはいかがだろうか。本当にいいチャンピオンだと思うよ。
Kog’Maw
多くのアーティラリーメイジがミッドから追い出された理由は、サイドレーンに出られないことだ。ボットレーナーがミッドに来たとき、ミッドレーナーはサイドに行く必要があるし、必要な時はすぐに戦いに寄る必要がある。テレポートは有効だけど、対アサシン、あるいはブルーザーと対面するなら防御的なサモナースぺルが欲しいところだろう。
アーティラリーメイジは敵をポークできる位置に入れなかったら、本当に役に立たない。
Summoner1
俺の意見では、ジグスはボットで出した方がいいからだと思う。ミッドレーンでできることは、すごい遠くからウェーブをクリアし続けることだけだ。誰とも対面はできないし、特にリバーで小規模戦が起こった時に、特にアサシン相手に強く入っていくことができない。
ボットならファームが簡単にできるし、エンゲージサポートと組めば6レベル以降はかなり脅威になれる。
Summoner2
爆弾の有効半径が狭すぎて、見た目で当たってるのに爆発しないことがあるのがいやだ。
それに、最近のLoLはみんな足が速いから、ウルトを当てるのが難しくて、ダメージ源として微妙だ。
Summoner3
俺はジグスメインで、プラチナ以上のレートではほとんどミッドでジグスを出している。
一人で何もできないことが大きな問題点だ。ゼドやキヤナのように、ボットに歩いていってダブルキルを発生させ、ゴールドがもらえるだけでなく、ボットを有利にさせるようなプレイができない。
Veigar
低レートのプレイヤーはジグスのポークをあまり気にせずプレイするし、適切なタワーシージの方法を知らない。
高レートプレイヤーはゾーニングされない限りQに当たることはないので、プレッシャーが全然ない。
Qの弾速を早くすることが、ダメージを上げるよりもジグスのためにいい変更だと思う。
担当:いちずなイブリン
実は本名はジグムント殿というでござる。
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コメント
リリバーになってるでござる
津用紙→強いし
リリバー→リバー
修正しました、ありがとうございます
AAでタワーに与えるダメージがAPを参照するようになった当たりからジグスの魅力が一つ失われたように感じる。
タワーに対するAPダメージの仕様ってジグス実装後から何か変わってたか?
割合とかはいじられてたが根本的な仕様は変わらんかった気がするが
調整と同じタイミングだと思うんだけど、今まで一律「基礎AD+ADorAPレシオ(高いほう)のADダメージを与える」だったのがAPが高い場合はAPダメージを与えることになった。タワーにはPenが有効なのでAPチャンプはこれでタワーに与えるダメージが大幅に変わったんだよね。たぶんメイジメインの人は実感しやすかったはず。
ただこれによって今までパッシブとWで「メイジなのにタワーが爆速で割れる」っていうジグスのウリが薄れてしまったってことを言いたいんじゃないかな。
神補足ありがとうございます。
ジグスもそうだけど、個人的にはラックスをなんとかしてほしい
あのピカピカ女midだと弱すぎる
ジグス ラックス ヴェルコズ ゼラス
軟弱なアーティラリーはbotレーンが適正なんだよね
諦めよう
大抵このチャンピオンがMIDにいたら一生ガンクしてるだけで勝てる。
相手のロームを咎めにくいし、Wも即時対象指定なわけでもないからロームが得意ってほどでもない
あとレーンフェイズ後でサイドレーンに出にくいんだよな、アーティラリーは
以上を踏まえると、どうしてもmidよりもbotでsupかapcの方が適性高い気がしちゃう
ロームに対してはタワー殴ればいいんや!と思うけどそんなことしてるとタワー折れる頃には対面はサイドレーンで4回キルくらいしてるんだよな
対面ロームしてタワー殴ってると体の強いJGがカバーに来て下がらざるを得ないのはあるある
lolのインフレを感じるな
s4とかの頃はlolはナーフゲー、dotaはバフゲーと言われてた
やはりここはエッチなアニメキャラに変更するしかないでござるよ
ホヨバとコラボしてクレースキンだそう。
ジグスやヴェルコズをたまにmidで使うけどノーマルでチルしながらゲームする時にしか使わない
そもそもこれらのチャンプはpick画面で弱すぎるのも相まって使う理由が完全に後ろからスキルを乱発して自分が気持ちよくなる事しかない
Qが比較的当てづらいスキルなうえEは基本カスダメで両方使うとマナ保たないのがね
Q単体で当てやすくなるだけでだいぶ違うと思うわ
水切りみたいに川に投げたボムは跳ねる回数を増やしてサイドに届くようにしよう
midにいながらtopとbotのミニオン食い荒らす害獣が誕生してしまう
Midリリア……?閃いた
川が微妙に曲がってるせいでMidレーンから投げると絶妙にサイドレーンまで転がらないやつ
セイセイセイ・・・
アーティラリー使うならコーキで良いじゃんってなってたからね
確かにコーキと比べると安定感は無いね。 タワーシージは強いんだけど前提としてレーンの主導権を取られやすいから結局活かしづらい。
botからmidに移ったコーキと真逆でbot運用の方が強みを発揮しやすいんじゃないかな
Qが当たらない…初速を活かすと相当近づかないといけなくて怖い
ジグスはポークが強いというかポークしか強くないんだよな
正面切って殴り合えないしロームも強いわけじゃないからから積極的に殴り合ってサイドにも顔を出さないといけないmidで戦えるわけじゃない
だからどうしてもAPCか殴りsupになってしまう
ARAMのジグスと対面した後サモリフのジグスと対面するとダメージ違いすぎてビビる
ご紹介します!
クレッドとジグスの養女、クレーグスです!
コーキはすぐにWで逃げられるけどジグスは設置の手間があるから余裕のあるガンクには強いけど急な敵のinに対応し難いのがコーキと比べて使い難いと感じる
最近はBotお留守番メタの時のAPCでしか見た記憶がない
指摘されてるけどソロレーナーとしてはサイドレーン出にくいのが辛いな
ウェーブクリアは強いからBOTとして出して中盤以降Mid中心で動くならいいけどその場合は全体の構成に依存するのが
日本の皇帝が使うmidジグスをまた見たいぜ
Rの爆弾と一緒に自分も飛べるようにしよう
めちゃくちゃ楽しそう 弱そうだけどw
めっちゃナーフだと思うw
ヌヌとかクレッドみたいにドデカイ爆弾に乗って玉乗りのごとく突撃して、爆発したら上にノックアップしつつスキルが当てるとかどうだ?
最後にはそのまま着地がWを置いて更に飛んで逃げるとか、浮いている間はスキルやAAの距離拡大するようにしよう
Qの弾速アップはなるほどなと思った。本質的な解決策になりそう。
そもそもQが強すぎて弾速とヒット範囲nerfされてから氷河期が始まってるからな
そこ戻しゃそりゃ強いだろうよ
Qをその場において蹴ったり持ち上げたりして投げるようしよう
ついでにデスタイマー中はマップ端から爆弾投げ込めるようにしたり
Q複数使って誘爆するようにしよう
あとクレッドからルーi…スカール貰うか
いいよねバトルボスジグス
初手で自殺して人の邪魔をひたすら続けるの楽しかったなあ
チャド並に注釈入ってるアーティラリーたすかる
Qを長押しチャージできるようにして、チャージ中はMSが上昇して助走をつけて、MSに応じて射程と弾速とダメージが伸びるようにしよう
そしてMSを700ぐらいまでもし上げることが出来ればサイドレーンまで届くようにしよう
アーティラリーメイジがMSアップするのは不健全なので、Qを投げたあとはチャージ時間に応じて疲れてスロウがかかるデメリットもつけよう
正直いじらんでいいと思うわ
ちゃんと特徴があって良いところも悪いところもある
勝率が上にも下にもぶれない
なんだかんだちょいちょいメタに出てくる
こんなうまくいってるチャンプ他におるんかってレベル
アサシンよりハラスが弱いアーティラリーメイジなんて誰も使わんわな
Qの仕様戻してやればいいのに
ジグスよく使うんだけど、頑張ってQ当ててちまちま削ってもワンミスでHPトントンにされるし、アサシンのくせにハラスもミニオンクリアも早い奴が多すぎるんよ
性能比較のところの「パッシブAAのクールダウン:4秒→4~6秒」
クールダウンじゃなくて解消クールダウンですね
その通りです、修正します ありがとうございます
昔数値ではなくQが当てにくくなる調整入らなかったっけ…
記憶違いならすまんでござる
あったよ
前はバウンドしてる間の判定がかなり緩かったから投げときゃ当たった
今は「それバウンド中判定かよ」が多発する
Qの弾速上げても他がナーフされるだけだし使用者は増えんでしょ
純アーティラリーメイジは対面がアサシン・ファイターでもない限りは作業ゲーみたいな感じになるので飽きやすいなと思う
なんだかんだ言って皆マップを走り回ったりかっこいいアクション取れるチャンプのほうが好きなんだよ
レーン戦拒否してスキルぶっぱしてるだけだから使っててもすぐ飽きちゃうんだよな
ブッパ見てからガンク行くだけですぐ殺せるからなぁ
WのCDをめちゃくちゃ短くしたらどうだろう
ひたすら爆風で飛び跳ねまくるチャンプにすれば他のアーティラリーと差別化できるんではなかろうか
Qは2回バウンドするけど
バウンドするたびに一番近くにいるチャンプに向かって
5°か10°くらい方向転換するようにすれば面白いんじゃないか?
魔球かよ
最近のmidらしくUltのCDをキルで解消するようにすればいいんじゃね
威力はちょっと落として良いから5回打てるようにしよう
確かワイリフのほうだとジグスってプロシーンで暴れたとかで延々とナーフされ続けてるんだよね
こうしてジグスを使う人はPCにもスマホにもいなくなるのか
ジグズは常にウェーブを押し付けていないと価値が無い。
ただMIDでHPを減らさずプッシュし続けるなんて事はミクロの差が相当ないとありえない。
HPが半分の状態でプッシュしてるジグズはただの餌なんだよね。
ウェーブプッシュ強いみたいな顔してるけど装備揃ってレベル上がるまでは弱いんだよな
アサシン相手だとゾーニングされてCSこぼすし
ポークからヌヌの雪玉みたいに近距離で爆弾投げまったりするバトルメイジにして欲しい
ジグスは他のアーティラリーメイジに比べてメインのポークスキルが当てづらいのとCCスキル当ててからのコンボでバースト叩き込むのが難しいのがきつい。その分、EとWが徒歩勢に強くはあるけど。