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OP
ただ「チャンピオンをあまり持っていないから不利になる」というのが、課金で有利にならないタイプのこのゲームにはふさわしくない要素だ。
今のシステムだと、相手が自分の使いたいチャンピオン○○を所有していることを前提として、「俺○○使うからピックしてくれ」と自分よりもピック順の早い奴に頼まなくてはならない。しかも、自分は頼んだ相手が使いたいチャンピオンも持っていなくてはならない。そこまで確認が終わってようやくチャンピオントレードボタンをクリックする。
その代わりに、ピックする順番を交換できるようにしてほしい(例えばサモナー1がサモナー3と交換することで、サモナー3が最初のピックを得る)
これならチャットでのコミュニケーションも、チャンピオンを持っている必要も、お互いを信頼する必要もなくなる。両プレイヤーが1クリックするだけの簡単な処理だ。
Summoner1
面白い事実:この機能はワイルドリフトには存在する。
しかも、クイックチャット(定型文を何個か設定しておいて、ワンクリックでその文章を呼び出せる機能)もPC版LoLより優れている。
>>Summoner1
Rioter
背景を説明する。
PC版のチャンピオンセレクト画面の再設計に携わっていた時に、俺もこの機能を提案していたんだ。だが、俺の当初のデザインは複雑すぎるということで実装が中止になった。(チャンピオンもピック順も両方トレードできるようにするというアイディアだった)
その後すぐにワイルドリフト部門に異動になって、ワイルドリフトの方でチャンピオンセレクト画面の設計をしていたデザイナーにこのアイディアを伝えたんだ。すると、彼らはこのアイディアを簡素化して、製品として送り出せるような合理的な制限を設けて実装するという素晴らしい仕事をしてくれたんだ。
リーグ・オブ・レジェンドではリスクの高いような新機能をワイルドリフトで実験することで、プレイヤーがワイルドリフトでその機能を楽しんでいることが実証できれば、何らかの変化を起こせるのではないかと常日頃から考えているよ。
なんで最初にPC版LoLでやらないの、という疑問があるかもしれないが、その答えは実はスパゲッティコードだからでは無いんだ。
新しいユーザーに向けてゲームをゼロから作り直す時にこそ、より多くのことを試す機会があるということなんだ。俺たちが新機能を検討している時、価値とコストがつりあっているのか、という視点で見ることがよくある。費用対効果の高いものを選びたいものだ。
たとえば、このスレで例に上がっているピックの新機能を考えてみよう。
PC版では、すでにチャンピオンをトレードする機能がある。今はその価値を例えば単純に1.0としよう。コストについてだが、すでに実装されているので0だ。ここでピック順をトレードできる機能というのは1.5くらいの価値があるかもしれない。ということでチャンピオントレード機能をピック順トレードに置き換えることで0.5の価値を得ることができると考えられるが、これにはトレード機能を作り直す必要があるため、コストが1.0かかる。つまり、0.5高い価値を得るために1.0の開発コストがかかってしまうんだ。
一方ワイルドリフトではトレード機能は一切なかった。だからコストも価値も1.0のPC版のものをそのまま実装してもいいし、価値1.5でコスト1.0のピック順トレード機能を実装してもいいというわけだ。
今のは明らかに単純化しすぎた数字だが、ワイルドリフトでLoLと異なる選択をしている理由をこれで説明できていればと思う。LoLでは、ピック順のトレード機能が0.5の新しい価値/コストを提供するかもしれないが、よりよい数字を持つ多くの新機能と競争になっている。
ワイルドリフトでは、チャンピオンセレクトのトレード機能は0から作り直しだったから、ピック順をトレードできるようアップグレードしてもコストはかからなかったんだ。
>>Rioter
Summoner2
例えるなら、白いドアじゃなくて黒いドアが好きになってしまったみたいな話だな。
今住んでいる家の白いドアを全部外して黒いドアに変えるのは大変な作業だが、新しく家を建てるならどうせドアを付けなくちゃいけないんだから、その時に最初から黒いドアにしておけばいいだけの話だ。
>>Summoner2
Summoner3
でも死ぬほど金持ちだったら、何も気にせず毎年ドアを入れ替えるよね。
Summoner4
トップレーナーが一生最後のピックになるようにしようとするんだろうな。
Summoner5
これ以上新機能を追加しようとしたらクライアントが爆発しちゃう。
担当:いちずなイブリン
参照元: Instead of trading champions you should be able to trade pick order
機能1つとっても大変でござる。
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コメント
topに後出しの権利渡すだけで勝率上がると思ってる。
他のレーンも多少マッチアップはあるけど、topほどきつくない気がする。
というかソロレーンのTOP、MIDは最後に回した方がチームとして勝率上がると思う。
この機能はぜひ採用して欲しい。
あとマッチ時間長くなってもいいから、希望レーン以外はマッチしなくていい。
長いインキュー待たされて、どこオプが多い方が負けって試合が多すぎる。
クライアントいじったらゲームが壊れるから無理
真の視界を獲得
トレード機能を無理やり追加するとスパゲッティになるから作り直しが必要ってことだぞ
今はスパゲッティじゃないところも機能追加でスパゲッティになるのだ
スパゲッティコードじゃなくてそもそも想定してない仕様だから拡張だけでは済まないって話しだろ
ドアの色をペンキで塗り替えるのとデザイン変える違い
こういうのはコードレベルじゃなくてもっと上の工程も関係する話なんだけど、そもそもプログラミングすらもわからんのなら無理に批判しない方がいい
他枝で色々言われてるがスパゲッティしてるのは合ってるよ
スパゲッティと並行して他の問題が生じてるのを、まるでスパゲッティしてないかのように他の問題を強調して言ってるだけ
コストの目算には確実に含まれてる
まどちらにせよコストと結果を元にしても意味ないんだよな
チャレンジエターナルなんてコスト結果度外しのゴミ作ってその言い訳は反感しか買わんだけ
もう実装成功しました!か頑張ったけど上手く出来ませんでした!のどっちかだけしか許されないわ
これどこまでが妄想?
1から十まで妄想ですw
これ言っとけば満足かな?
スパゲッティなら1.0じゃなくて5.0くらいの開発コストがいることもあるしなんならバグるから…
新クライアントに変えたのもそこまで昔じゃないのに、ピック順変更出来る柔軟な設計にしなかったことを棚に上げてコストが新規実装と同じ1.0掛かると言われてもな
「今のは明らかに単純化しすぎた数字だが、」って書いてあるんだが読めへんのか?
実はピック順ってクライアントだけで完結しないんだぜ
riotapiでも持ってこれる情報だから試合後も残るデータだからそのへんもにも反映されるようにしないとダメだしな
これやると毎回変われ変われうるさい奴が出るから正直実装されない方が良いな…
そもそも自チームも相手チームも後出ししたいロールを最後に持ってくるよう調整するなら結局後出しされる確率は今までと一緒で意味無いし。無駄な手間が生まれるだけな気がする
確率は全然違う
現状青サイドで先出しになる確率は60%(赤なら40%)
これがOPの案が通り、topmidを最後の2ピックにするようなった場合(4枠目と5枠目のどちらにtop・midを置くかは半々であるとすると)75%の確率で先出しになる
しかもtopが1v1で勝つことがゲームの勝利に大きく寄与するメタなら更に先出しの可能性は高くなる
いや…青サイドになるか赤サイドになるかが50%だから結局同じなのでは?
topが
青1 100%先(赤1~5が後出し)
2or3 60%先(赤3~5、以下略)
4or5 20%先
よって52%で先出し
赤1or2 80%先
赤3or4 40%先
赤5 0%先
よって48%で先出
フレックスチャンプは考えてないけど、4%差がある
そこにブルーサイドになる確率が50%、レッドサイドになる確率50%をかけるんじゃ
チャレンジは実装する余裕あるのにね
元々誰も求めてないし実装後もみんなどうでもいいと思ってるのにな
つまりスパゲッティでクライアントが壊れるから実装出来ないってことだろ
何も期待してないよ
エターナルを開発するコストで実装出来たやろ
悲しい事実だよ
昔はゲームモードや凝ったスキンの為に売り上げ1の為に5でも10でもコストをかけてたってのにな
今はもう売り上げ1の為に0.7くらいの労力しかかけなくなってしまった。
俺が大好きなヴェインの光の番人スキンを見たことがあるやつはいるか?
ストーリー的にも新たな進歩をして、鉄の矢から石の矢に代わり、
仲間も作らない孤高で深い影に包まれていたヴェインは
光を纏い美しく、仲間と共に戦うようになった。それは良い。
ストーリー的にも力が入っているはずのヴィエゴ関係で作られたはずのスキンなのに、このスキンは物凄い出来損ないだ。
ホームガード、歩行モーション、ジョーク、いたるところでアクションが切れているんだ。
何度も繰り返しになっている動画のようなもので、明らかにモーションの切れ間がある。
アニメ―ションの終わりから次の始まりに機械的に戻っているといえばわかりやすいか。
これまで販売されていたスキンじゃこんなことはなかった。
アニメーションは1周するまできちんと全てモーションが作られており、
1から10までのモーションであれば10から1に戻るモーションがあったんだよ。
これは違う。10のあと突然1の姿勢に戻る。言いたいことが伝わると良いが、
とにかく明らかにこれは手抜きなんだ。遠目に見てもモーションが不自然にカクカクしている。
Riotが企業方針をどう取ろうと勝手だけど、チャンピオンへの愛まで失ってしまったことには強く失望している。
真の視界を獲得
中華企業の下についたのはシーズン2だぞ
正論はナイフより鋭い
カミールさん乙
何ならLoLがリリースされる前の2009年の時点で、Riotはテンセントから大規模な融資受けたりしてるぞ
可哀想に
何でもかんでも中国のせいにして生きていければもう少し楽に生きれたのにな
そもそも営利団体なんだからriotだって最初の最初から利益のためにやってるに決まってるじゃん
「この企業はユーザーのためにコストに見合わないサービスしてくれる優良企業だ」とか思ってるならそれはただの勘違い
短期的な利益と長期的な利益があるだけなので
まあオフィスがガレージで社員もバイトの3人ぐらいしかいないからしょうがないよ
コストが高いからやらないって言い訳は聞き飽きた
Riot社員もサボる理由を説明する時だけは饒舌になるんだな
>ピック順をトレードできる機能というのは1.5くらいの価値があるかもしれない。
エターナルとチャレンジにはどのくらいの価値があると思って実装したの?
無価値のエターナル・チャレンジを実装したんだから、この言い訳って通用しないよな。
TFT無理やりLOLのクライアントにくっつけたりしてるくせになに言ってんだって思う
やる価値云々の話したらそら価値のない機能に飛び火するよね
これからはこんなクソ機能のためにチャンピオンの交換機能が後回しにされてるのかって言われるようになるよね
真の視界を獲得
ワイリフで代わってやったのに明らかなオフメタピックされると萎え萎え涙
エターナルって今出てるのはセット1って扱いで、エターナル実装された年に定期的にセットをリリースしていくって話あったよな
でも数年立ってセット2すら出ていないってことはRiot自身が価値のない機能ってわかってるんだろうな
エターナルが大コケして開発する勝ちのない機能ってわかってるのに、類似のチャレンジとかいうものを実装したの本当に理解できない
開発側の言い訳なんて知ったこっちゃないよ
ゲームをよくすることをサボるなよ
ゲームを良くすることをサボってないからこそ、チャンピオンの入れ替えでほぼ代替可能な機能を後回しにしているんだよね
でも爆死エターナルの後追いでチャレンジは実装しゃうんだよね
チャレンジ、身内間では人気なのでちょっと納得し難いです
チャレンジは新規のモチベとしては結構良いと思うけどね
少なくとも以前はそういうモチベが出る物ってランク以外だと少なくて
自分で何かしらの目標掲げない限りはゲーム内では全くなかった訳だし
riotほどの企業様がUXとコストをトレードオフにかけるんすねぇ
大企業でもコストに見合わないことはしないが?
批判するだけの立場にしてももう少し勉強することがあるぞ
コストって金だけじゃないじゃん
コストと一言で言っても金、人員、時間等色々含んでるからね
そしていくら大企業とは言えそのどれも有限だし
特に人員と時間はかなり問題で平行して出来た事もピック順の交換を実装する為の
時間と人員の確保で出来なくなってしまう可能性もある訳だしね
特にクライアントみたいな所にメス入れられる人員は限られてそうだし
その貴重であろう人員を割いてまでやるべき話かってのもあると思う
https://game4broke.blogspot.com/2022/08/pc-lol-game-engine.html?m=1
他サイトだけどLOLのゲームエンジンは時代遅れでバグだらけだけど将来的にアプデされる予定はあるのかという質問に答えている
年々言い訳の技術だけ上手くなってるな
真の視界を獲得
この件を責めるのに必要なのはピック順のトレードに価値があることを示すことで、自分の知らないゲーム開発プロセスの的外れな指摘ではない
ワイリフはエンジンが違うし、新築とリフォームの違いでその技術を流用できないというのなら
他ゲー会社に移ってそっちで実装したと言われてるのと同じなんだよね
ワイリフで実装したからなんだというんだ
関係ないけど承認と辞退のボタンの位置、もっと離してほしい
ミクロがゴミすぎて定期的に辞退押しちゃう
というか辞退ボタン自体不要では
そこでノー押す奴は何故インキューしてるんだ
辞退ボタン自体消して欲しいわ
どうせ辞退押しても受付時間一杯待たされるから挙動としては押さないのと変わらないし
なにより急に最前面に出てきて間違って押すことの方が圧倒的に多い
クリックしたら承諾、しないなら辞退という区分だけでいい
ちなみにモバレは昔はチャンピオンの交換だけで当時強かったランスロットっていうチャンピオンを交換のためにみんな買ってたような時代があったけど後にピック順の交換もできるようにアップデートされたよ
Eスポーツとかいってんだから競技性があがる仕様は優先的に実装しろよ
この理論で仕事されると大抵のこと何もかも対応しない理由になっちゃうんだよな
労力に見合ってないからやらない
要はこうだろ 詐欺師みたいな言い回ししてんじゃねーよ
ピック順の交換の価値10000:コスト1
ノーマルドラフトの価値∞:コスト1
あくしろ
ノーマルドラフトは日本鯖の実装時にはあったけどブラインドと分かれると人数が少なくてマッチング時間が長くなってしまうからという理由で無くなったんだよ。
だからドラフトモードを復活させたいならLOLの人口が増えるような発言とプレイを心がけるといいよ。
ちなみにブラインドが残された理由はBANが無く必要なチャンピオン数が少ないモードをLOL始め立てのプレイヤーの練習の場として残す必要があったからだよ。
サポメインだからピック順が後ろになった時はトップに交換提案してるけど大体後出しになったトップはフィードしますどうしたらいいですか
君がtopすればいい
ノーマルのブラインドピックにおいてピックが確定したら敵のピックしたチャンピオンが見える時間が少し欲しい
どのチャンピオンが対面かはわからないこともあるだろうがルーンやサモナースペルを考える時間が欲しい
ほんこれ
特にtopはルーンもサモスペもシャードも、相手によってガラっと替える
握撃と征服者でレーン戦は全く違うし、イグナイトかTPかでサイドの出やすさに目に見えた差がつく
lolってそういう繊細さを楽しむゲームとちゃうんか
そんな事よりアカウント名にうっかりお気に入りのキャラ名を含めたせいで大体バンされるバグをどうにかしてくれ…。
OTPじゃないとは言えお気に入りをほぼ使えないし、今更ながらに本当に要らない事をしたと思う。
サモナーネーム変えるしかないな
名前にヤスオって入れとくと自分でバンする必要がなくなるからオススメ
エターナルとかチャレンジを実装できるくせにって意見とそれに対してのイイネが多いけど、開発コストってそう単純なものじゃないだろ。
詐欺師の手口。
費用対効果が見合わないからやらない、金にならない。
ってだけなのにプレイヤーの体験がどうだとか、グダグダ脈絡のないことを述べてるだけ。
スパゲティコードだから、すぐにバグも直せないし、新機能も実装できない、チャンプも焼き増しばかり。
ゲームっていう比較的IT・ネットに近い人たちがいるはずのコミュニティでもIT知識皆無の営業と同じ愚痴が出るの泣いちゃうね
そういうものなんだろうか
だってただの客だし
傍でコスト低いからゴミみたいな機能は追加できますってされてるの見てしょうがないねなんて思わないよ
結局のところ建設的な議論ではなくただの愚痴り合いにしかなり得ないんよな
RIOT叩いてストレス発散してる人間が多いんでしょ
Rioterの説明のように
①ピック順交換が実現できないのはスパゲティコードが問題ではない
②ピック順交換はコストに見合う価値がないと思っている
の2点が明言されてるじゃん。
つまり技術的な問題はあまり関係なくて、Riotがピック順交換の優先順位が問題なわけ。
Riotはピック順交換の優先順位をかなり低く見積もってる上に、チャレンジの実装を優先している。ってことが槍玉に上がってるの。
実装が技術的に難しいとか、そういう話ならあなたの言い分は正しいんだけどね。
あなたはそうかも知れないけどこのコメント欄はそうでないでしょ
自分もピックの公平性、戦略性のためにピック順を入れ替えるのは強い意味を持つと思う
でも「やる気」「スパゲティコード」「チャレンジは実装したのに」とか、価値コストの見積りと関係ない部分を責める人があまりにも多いと感じた
チーム内で早い者勝ちピックにしてしまえ
別にピック順入れ替えなくてもいいよ
持ってないキャラだからトレードが成立しなかったって事態だけ防げればいいんだから
ワイリフは「LoLでほんとはやりたかったけどできなかったこと」をふんだんに盛り込んでるから、ゲームの完成度は抜きにしてほんとにユーザーフレンドリーだなあと感じる
本家より時間短いぶん、一回差がつくとしんどいところを除けばマジでワイリフいいよ
マジでこれは仕方ないと思う。
I結局開発って「いかにコストをかけずに金を稼ぐか」なんだよね。
クライアントの改善って、結局一生懸命時間とお金をかけてやっても、それでユーザーが増えるとか、減らなくなったとか明確な成果が出ない。
だからエンジニアがいくらやるべきだと訴えても時間をかけた分の採算が見た目上取れないから案件にあがらない。
どうしようもなく致命的でダメなものはユーザーが減るから直すだろうが、使いづらいとか、良くした方がいい、程度では上は動かないんだよね。
だから、そんなお金にならない開発する暇があったらカッコいいスキンを作ったり新しいユニークな機能の追加しようぜってなってしまう。無料ゲームだからなおさらね。
自分のレートだと先出ししようが後出ししようがあんまり関係ないからどうでもいいわ
後出しの計算上の確率は変わらないのはそうだけど
OTPの存在があるから、OTPが先出しでも構わないタイプならその分味方の先出し負担が減るからいいと思うけど
自分がOTPの場合は、100%ゲームに存在するから味方のピックは若干有利かも
この機能の良くない所はtopレーナーとpick順代わったのに即ケイルとか見せピしたり対面分かってもカウンターpickしない奴が居てイライラする事
これ嘘じゃね?
ワイリフは最初チャンピオン交換機能があって、後から順番変える機能も実装された
だから置き換える必要はなく両方実装すれば良いし、新規実装だからコストがかかってないってのも嘘