OP
まぁ、APチャンピオンはオートアタックが弱いからその分APの数字が高くなっているというのは理解できる。
しかし、なんで魔法防御貫通はこんなに優遇されているんだ?ソーサラーシューズは1100Gでどの対象にも一律で18MRを削減する。でも、ドラクサーダスクブレードは3100Gでレベルに応じて11.5~18までのARを削減する。
しかも、レベルアップでチャンピオンが得られるのはARの方が多く、特に柔らかいチャンピオンなんかはアイテムでもMRを積むのが難しい。
たとえば、シャドウフレイムは10~20、ルーデンテンペストは11、ソーサラーシューズは18の魔法防御貫通を与えるから、ゲーム内の全てのADCはレベル18だったとしてもMRは13~3くらいしかないことになる。レベル18でゲーム中最高のMRを持つのはサイラスだが、それでも26~36のMRしかないことになる。たった2コアの相手に対して。
全体的に見るとブーツ1つで防御力が半分になるというのはかなりアンバランスのような気がする。
Summoner1
全てのチャンピオンはレベルに応じてARを獲得するけど、MRは全然上がらない。少なくとも意味のある量ではない。
脅威はゲームのどの段階でも一貫した効果を発揮できるように意図されており、それを実現する唯一の方法としては、チャンピオンの自然なレベルアップによるAR上昇に合わせて変化させることだったんだ。
Summoner2
歴史的に、ADのアサシンとアサシンアイテムは一時期効率が良すぎて、アサシンの物理防御貫通は、ゲーム後半のスケーリングとしてのクリティカルというステータスを圧倒していた。
脅威はこの金銭効率の良すぎるスケーリングを抑制し、APチャンピオンのようにレベルに依存するように導入された。
また、アサシンというクラス自体が「めちゃくちゃ勝つかただ死ぬか」みたいな存在だから、負けているときに役に立たないようにするためでもある。
Summoner3
ソーサラーシューズ+ルーデンテンペスト+シャドウフレイム+ヴォイドスタッフ=44~54固定値貫通+40%割合貫通 お値段10100G
プロウラークロウ+妖夢の霊剣+セレイテッドダーク+セリルダの怨恨=56脅威+30%割合貫通 お値段10100G
まぁ同じようなもんじゃないか?
>>Summoner3
Summoner4
脅威ビルドにとってオートアタックはめちゃくちゃでかいダメージ源であるということを認識するべきだ。
過去には、物理防御貫通は固定値でスケールしなかった。つまり、勝っていたらだいたい確定ダメージみたいなものだったんだ。
魔法防御貫通は、APチャンピオンがスキルをすべて使用した後はほとんどダメージがなくなるから、すぐに固定値でフルに貫通効果が得られるようになっている。
ADチャンピオンは、スキルが全部なくなったらオートアタックすればいいんだ。これが貫通の効率をさらに高めている。
「ADチャンピオンには、オートアタックがある」これがすべてだ。物理防御貫通がレベルスケールしない状況は強すぎたんだ。
Summoner5
ADダメージとAPダメージは全然同じものじゃないということだな。調整もまったく違うものを中心に行われているし、唯一比較できるところがあるとしたらADはオレンジでAPはむらさきってことくらいかな。
Summoner6
基礎ARというのはだいたい20~40からスタートして、レベル18には90~130くらいまでスケールする。もしも、低レベル帯にとってちょうどいい固定値の物理防御貫通があるとすると、レイトゲームでは全く意味がないような値になる。そしてもし、レイトゲームで影響のあるような固定値貫通があるとするなら、明らかにゲーム序盤でぶっ壊れている。
だから、脅威はレベルに応じてスケールするようにされている。
一方、例えばレンジドチャンピオンの基礎MRは30~52くらいまでしか変化せず、かなり小さな値だから、固定値の魔法防御貫通は物理よりもはるかにバランスが取れているんだよ。
さて、今度は「なんで魔法防御貫通は脅威より安いの?」という疑問があるが、ADチャンプとAPチャンプは異なったバランスで調整されているからということだ。これは前の人が良く説明している。
典型的な例としては、コーキがあげられる。数字だけ見るとADCより優れている点は特にはないのだが、ADダメージの代わりにAPダメージを与えるから、柔らかいチャンピオンを瞬殺できるというわけだ。そして、パッケージという存在のポテンシャルを中心にバランスがとられている。
その結果、Riotはその強みを埋め合わせるために別の弱点を与えることを余儀なくされているんだよな。もしコーキがADダメージチャンピオンになるのなら、数字を大幅に上げる必要があるだろう。
担当:いちずなイブリン
参照元: Why is magic pen flat when lethality scales?
今日いい感じの調整でござる。
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コメント
今日もこの忍者はダメだな
昔のコーキはADダメージが出力出来てたんじゃよ
勉強になるいい記事だった
ステータス周りは分かってるようで全然分かってないなと改めて思う
APチャンプがOPなわけでもないしいいんじゃない?
んなこたどうでもいいの
理屈が知りたいんだよ
胸囲は成長して欲しいけど靴のサイズは変わらないで欲しいだろ?
わからん…
纏足肯定ニキ
胸囲も成長しなくていいぞ!
“その結果、Riotはその強みを補填するために別の弱点を与えることを余儀なくされているんだよな。”
言いたいことはわかるけど補填の使い方変な気がする
補填という日本語にはたしかに足りないものを埋め合わせるプラスのイメージがありそうなので、該当する部分を変えておきました!
ありがとうございます!
必中のAAに反映されるARと避けれるスキルに反映されるMRってのが大きいのかな
昔の妖夢の霊剣はAD65に物理防御貫通20だったから今考えるとぶっ壊れアイテムだな。
しかも発動効果でMSとASまで上げる
俺バカだからよくわかんねぇけどよぉ…
つまりいい感じに調整されてるって事かぁ?!
メイジはソーサラーを履かないといけない(履くものを前提としてダメージ調整されてる)のに
アサシンは足袋とかマーキュリー履けるのずりーなと思ってる
ADアサシンが積める火力を伸ばすための靴って強いて言えばのアイオニアだけだから
足袋やマーキュリーを好だから積んでるわけではないんだよね
選択肢に脅威ブーツがあったら多分めっちゃピックされてるよ
強いから奪われているのであって要らないわけではない
あとソーサラーを積む前提で〜とは言ってるけど、相手が1個でもMR(それこそマーキュリーでも)買うんならアイオニアとかの方が基本的に費用対効果は良いよ(注:金銭効率ではない)
ソーサラーブーツって「MRを購入しづらい相手のキャリーは自分が倒します!」って言う意思表示であって
ゲーム全体通してのダメージの出しやすさ考えたらAH増えるアイオニアの方が圧倒的に有用性は高い
相手が変な構成してたりしてどいつもMR高くなることが予期されるならソーサラーは買わないほうがいい
これなんでバッドついてんの
長いし、反論されてるから。
長いのは確かにそうだわ
でも最後のレスなのに反論?
コーキがステータスの割に強い理由ってそれだったのね
すっごいためになる
結構このゲームやってるけど脅威スケールすること知らんかった…
俺もタイトル読んで、新しいパッチで脅威が変更されるって話かと思った
みんな色々言ってるけど、なぜそもそもARはスケーリングするようにしたんだってところに一切触れないな
昔「脅威」が実装されたときに詳しく説明されたんだけど、それから脅威システムに変更入ってないから、それ以降に入ってきた人は知らんのな
大体5、6年くらい前の話だったはず
魔力貫通アイテム以上にMR防具が強い
allapでmr積まれるとまじでワンチャンス もないけど
alladでar積まれてもブラクリとかクリティカルとかワンチャンスある
それはまあAAやADCの存在が大きいんじゃないか?
単純にadとapでdpsが出るチャンプの数に差がありすぎる
コーキメインだけど魔法ダメを与える特性とパッケージのせいでめちゃめちゃ歪になってるチャンプだなとは思う
真の視界を獲得
コーキって最近のチャンプと同じくらいもりもりチャンプよね
AAをAPに変換するだけじゃなくパッケージまでついてるし
胸囲もスケーリングしろ
APはその昔むらさきだったんじゃ
あー昨日のことね
このOPブルタラ持ったガレンやJ4、ダスク持ったMFに対面したらスレッド建てそうだな
物理防御貫通が強すぎるのにRiotはなぜ調整しないんだ?とか言ってそう
AAとかいうリソース消費なしでCDも超短い上にADratio1.0の壊れスキル
そりゃAAは連発できるから弱くて当然と考えたが
グウェンってそのへんどうなの
グウェンは確定ダメージで飯を食っております(ました)
ADとAPで計算式や考え方が違うのって結構初心者が困惑するポイントの一つだと思う
ていうか初心者じゃなくてもちゃんと考える場合困惑すると思う
ソナに脅威積んだら胸囲がスケーリングするってコト!?
でもゾーイはスケーリングしないらしい
ソナパイはどれだけ大きく描いてもいい
透け~るするともっといい
この記事を見た瞬間、新規が出てきて良いことだなぁって思った
ここ3年くらいのプレイヤーだけど、脅威とか重症やポリモーフやらwikiとかでちゃんと調べなきゃわからんステータスがいくつかあって最初めちゃくちゃ困った
未だに脅威はわからんし、重症は回復阻害でいいって思うし、lolはクライアント内に用語辞典を入れてくれ
俺が知らんだけなら場所を教えてくれ…
わかる。プレイフィールの目線で各ステータスの公式説明があると良いと思う。
友達と議論したり、アイテムの設定値やダメージ計算式を見て考えたり、そういう面白さに到達するまでの時間が短くなると嬉しいでござる。
学んでいく楽しさは残しつつ、学習コストを下げる取り組みが求められるでござる。
なんならwikiすら日英で記載違うのとかあるしね…他で言うとOHEとOAEは得に分かりにくいうえに例外が多くて頭爆発する
真の視界を獲得
俺もブルタライザーのことよくわからず使ってたわ
ブルタラとか黒斧が強かった時代、タロンとかが複数積んでて購入率120%とかになってたな
summoner1とsummoner6は正しいけど、他はかなり怪しいことを言っているのに注意。
特にsummoner2は「レイトスケールを下げるためにレベルでスケールするようにした」と意味不明なことを言っている。
summoner4も真逆。ADチャンピオンはAPチャンピオンに比べてAAが強いのはレベル上がった時ほど顕著であり、そのギャップを埋めるならレベルスケールさせてはならないはずだ。
分かったかのようにコメントしてるからそう書いてあるのかと思ったら
自分で勝手に思い込んでるだけの奴だった
他人のコメントに意見をするならちゃんと引用しましょうね
「レイトスケールを下げるためにレベルでスケールするようにした」なんて一言も書かれてないぞ
summoner2の人は、「ゲーム後半のスケーリングとしてのクリティカル」よりも固定ARpenのほうが効率が良すぎた為、レベルでスケールする脅威を導入した。と言っている。
むしろ突っ込む所はそこじゃなくて、「APチャンピオンのように」って所だよ。
APチャンプ(ダメージ)については別にレベルスケールするようになってない。むしろ固定値なのはAP側なんだからね。
そもそもADはレベルでスケールするけどAPはしない理論でワンパンだろこれ
summoner4の人の「ADチャンピオンには、オートアタックがある」これがすべてだ。
これが正しい
固定ARpenはいきなり最大値を得る事が出来てしまう為、ARを下げられるとAAが痛すぎた
MRの場合はスキル(魔法ダメージ)に対してでしか無いので
もしダメージが出すぎたとしても、それはスキルの数値を調整することで対応出来る。
スキルの場合は連射出来る訳ではないからね
固定ARpenは序盤に得られる程マズイ。だからブルタライザーは強すぎたし、
固定ARpenが削除されて、レベルスケールする「脅威」というシステムが導入されたんだよ
4、5年やってて脅威が固定値貫通じゃなくてレベルでスケールってのを知らなかったです。
誠にごめんなさい
帽子に言及無いのが不思議でならない
AD版帽子があったらどうなるんだろうね
セレイテッドダークの脅威ステータスがこのゲームで最も金銭効率がいいから、完成時点で10の定数貫通を与えるのはあまりに強すぎるっていうのもある
セレイテッドダーク
1100G 30AD,10脅威
ロングソード×3
1050G 30AD