【LoL】12.23で予定されているユーミのナーフはターゲットを間違えている

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OP
Riotはユーミの扱い方を知らないようだ。この投稿を読み終わるころにはみんなも同じ考えになっていると思う。

ユーミはぶっ壊れチャンピオンではない

俺はハードコアなユーミメインで、リリース当時からずっとプレイしているということをはじめに言っておく。少し長くなるから、コメントする前に全部読んでくれ。

まず、ユーミのリリース以来、人々は自分では何もしないのに大きなパワーをもたらすチャンピオンを投入したとしてRiotに不満を言い続けている。俺も基本的にはこれに賛成だ。ユーミのパワーは確かにバランスが取れているとはいいがたい。

誰かに乗っているだけのときのパワー(AFKユーミと呼ぶことにする)は減らし、積極的にパッシブを発動させたり飛び回ったりするスタイル(アクティブユーミと呼ぶことにする)を増やさなければならないだろう。

俺の考えだが、Riotはユーミに向けられている「ヘイト」を正しく理解していない。ユーミのBAN率を下げる方法を知らないようだ。ユーミがぶっ壊れチャンピオンになるのは、チームメイトが正しくコミュニケーションをとって、アクティブユーミのスタイルで正しくプレイできるときだけ、つまりプロシーンだけだ。普通にソロキューでプレイしても、せいぜい平凡で、特定の構成では強いこともあるが、他のサポートほど序盤に影響は出せない。チームメイトが0/10にならないように祈るしかないんだ。

 

AFKユーミを減らすには?

ここがRiotが調整を始めるべきポイントだろう。AFKユーミは弱くして、アクティブユーミにパワーを移行させ、AFKユーミよりもインパクトを与えられるようにしなければならない。アクティブに、自分を危険にさらすようなプレイをしたときにだけリターンが得られるようにするべきだ。

たまに聞かれるユーミの修正意見として、Wに時間制限を設け、時間が切れると強制的に降ろされるようにするべきだというものがある。これは完全に間違っている。その理由を教えよう。

  1. 現在のユーミのプレイヤー層を失望させる。現在のユーミプレイヤーは間違いなく望んでおらず、プレイスタイルが極端に変わってしまう。特定のチャンピオンに対してはプレイ不可になってしまう。強制的に降ろされたタイミングはいつも最悪だし、ユーミをプレイする人にとって楽しみを減らし、フラストレーションを増加させるだけだろう。
  2. プロシーンは何も変わらない。多くの人は、何かがぶっ壊れだという時は、いつもプロシーンを証拠に引き合いに出して取り上げる。「例えばユーミはWorldsで勝率100%だから、通常プレイでも壊れているに違いない」とかね。Wに時間制限を設けても、これは何も変わらないだろう。
    プロは本当にゲームが上手で、このような変更には適応するに違いない。しかし、これはコミュニケーションのおかげだ。だから、このような変更は普通のユーミプレイヤーにだけ打撃を与えるだろう。嫌われているAFKユーミだけでなく、アクティブユーミにも打撃だ。さっきも言ったように、アクティブユーミは叩かれるのではなく、むしろより促進されるべきプレイスタイルなのだ。

 

ユーミのパッシブをナーフすることについて

俺が思うところをお話しよう。Riotは、アクティブユーミのプレイスタイルこそがユーミプレイヤーと敵が望んでいるものだということを認識してほしい。ユーミ自身を危険にさらし、敵に反撃するチャンスを与えるだけでなく、「強制的に」ではなく「自発的に」降りるような理由がある必要がある。ここでパッシブが出番となるわけだ。

APユーミは、エンチャンターユーミがナーフされ始めたのでここまで大きくなったので、コメントしない。これとは別の話だ。

ユーミのパッシブは、リリース以来、基本的にユーミが自分から降りることで報酬を得るという強制ではない方法として作用している。Riotがユーミのパッシブをナーフすることで、アクティブなユーミが減り、AFKユーミが増えてきた。パッシブを回すことと、アクティブにプレイすることに重要なつながりがあることに気づいていないのだ。今でも、ユーミのパッシブはリリース以来最悪の状態にあるわけだが、俺が次のパッチ予定を見た時のフラストレーションは理解できると思う。

 

また、ユーミのパッシブをナーフするのか!!?? RiotはCDを増やすことについてどう思っているんだろうか。「あ、パッシブ上がってないからまだ降りなくていいや、AFKプレイスタイルしよう」ってなるだけだと思うんだ。何度も何度もパッシブをナーフするのは本当に間違っている。

 

結論

つまり、変に聞こえるかもしれないが、ユーミのパッシブはバフするべきなのだ。プレイヤーがもっとパッシブのために頻繁に降りたくなるような変更が必要だ。

その代わり、パッシブを使おうとしないユーミは何らかの形でお仕置きされるシステムが必要だ。個人的には、賛否両論あると思うが、パッシブをバフして、その上でもっと回させるためにユーミのマナコストを挙げるべきだと思う。

ここまで付き合ってくれたことに感謝する。俺は、プレイヤーにも敵にも気に入られるような、ユーミのアクティブなプレイがもっと楽しくなるように、ただAFKするのが減っていくような方向に言って欲しいだけだ。

要約:RiotはAFKプレイスタイルを減らし、アクティブなユーミのプレイスタイルを増加させる方法に気づいていない。彼らは、パッシブの報酬を奪うことやパッシブなどのナーフをするのではなく、むしろ降りることに対して報酬を追加する必要がある。すべてのパッシブのナーフはLose-Loseの状況だ。こんなにパッシブの価値を低くし続けては、降りてパッシブを回すこと自体がトロールと言われても仕方ない。


Viego
ユーミのパッシブ(レンジやCD)などがナーフされ、それを補うためにEがバフされるたびに俺は間違っていると思っている、

パッシブは、AFKとアクティブユーミで最も大きく差が出る部分なんだから、絶対にそこを叩いてはならない。

 

Zyra
よりうまいレベルでのユーミをターゲットにするナーフが続いているということだが、つまりRiotはプロ専用機にしたくないということを望んでいるのだろう。

OPの変更は、プロとそれ以外のプレイヤーの格差が大きくなってしまう。マナコストが高いと、リソースを節約したりパッシブを使うことができない悪いプレイヤーに大きなダメージを与える。

 

Summoner1
しかし、アクティブなユーミにバフをかけると、プロシーンではさらにぶっ壊れてしまう気がするが? アクティブなユーミはプロ限定のような戦略であると自分でも言っているじゃないか。

もう1つ俺が不満なのは、ユーミの乗り換え性能だ。例えばソラカが低ヘルスのチームメイトをヒールしようとして走り回っている時は、なんとか捕まえてキルできるように感じる。しかし、ユーミの場合は?チーム全員が死ぬ前にユーミが死ぬことはめったにない。

 

Summoner2
Wを押すだけで乗り換えたり、ちょっとだけ降りてオートアタック一回だけするのはアクティブなプレイスタイルとは言えない。

 

>>Summoner2
Illaoi
ユーミのパッシブを回すだけでめちゃめちゃうまいみたいなこと言ってる人がいると笑える。

ゼラスだってマナを回復するためにオートアタックしないといけないけど、それをやっている人はだれも褒めたりしない。

 

Summoner3
だれかに乗っている時は一切マナが回復しないようにする。その代わり、パッシブが回ったときはより多くのマナを返すようにする。

これにより、レーンでのカウンタープレイが生まれ、マナアイテムの少ない中盤の集団戦では1回か2回降りることを強制されるし、より多くのマナと最適なアイテムをビルドしないといけないのでレイトゲームも少し弱くなるだろう。

もうユーミのマナコストは結構高いので、この変更はその面でもいいと思う。

 

>>Summoner3
Summoner4
これおもろいからテストサーバーで見てみたいな。

 

>>Summoner3
Ahri
Eのマナコストは最大マナの12%と決まっているので、マナをビルドすることはできない。

そのうえ、ユーミは降りるように設計されてもいない。降りたときのQはスキルとは呼べない代物だし、ウルトは詠唱が止まってしまうスキルだからな。

マナを回復するためだけにAFKするのは、誰にとっても楽しいゲームプレイとは言えない。

 

担当:いちずなイブリン

参照元: The Yuumi Nerfs target the wrong playerbase

 

管理忍

マナと言う見返りが重要でござる。

 

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コメント

  1. ユーとミーなら上手くいくよ!

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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    • ゲームが下手な彼女とLOLデートするのに必要だからもっとAFKユーミ強化して欲しいわ
      というかユーミに文句言ってるのってソロでしかゲーム出来ない弱者だけだと思うよw

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      33
      • 下手な彼女と一緒にゲームするならスキル関係ない頭脳ゲームか、対NPCの強力ゲーの方が楽しくない?

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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        • lolプレイヤーに彼女が居るわけないじゃん
          察してやれよ…

          このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  2. ユーミが自発的に降りることに報酬を増やすのも分かるけど、他プレイヤー目線だと乗り続けられることに対して印象がよくない(afkの助長)
    ユーミがWで味方に乗り続けられなくする制限を何かしら設けた方がいいのでは

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    • その通りだ
      Eをナーフしろ、Wをナーフしろというコメントが多く見えるが正しい選択はWのバフだと思う
      育った味方に乗るも他の味方を助けなければと集団戦中にWを押して後悔するのは、ユーミを一度でも使ったことがあるなら一回は経験したことがあるはず
      味方を信じてWを一切押さず、Eを連打すれば良かったと
      だから、Wを押して乗り換えることにメリットを増やして、相手の捕まえるチャンスとトレードオフにすべきだ

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      • これいいな。ユーミは乗ってこそユーミなんだし乗る方向で調整の方がいいと思うけど、乗り続けると弱くなるよりも乗り換えると強くなる方が面白そう。

        定期的に近くの味方に乗り換えて戻ってくるだけだとつまらないのでチャンピオンごとに個別のクールダウンも設けて色んなチャンピオンを上手く渡り歩くと強いチャンプにして欲しい。

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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        • そうするとbotのレーン戦でキャラパワー発揮できなくて雑魚にならんか?

          このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

          • 言われてみればたしかに!

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    • 乗り換え中を対象指定不可にしなければ少なくともプロでのパワーは激減しそう

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    • 長時間同じやつに乗り続けると、ステータスバフの量が下がりますとかね!

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      • 時間にもよるけどそれは敵がいない時やタワーしたで降りるだけだから
        あまり意味が無い気がする
        それにバフの時間を極端に短くする様な調整にしてしまうと
        乗るって行為自体に意味が見出せなくなって
        ユーミのコンセプト自体崩壊するついでにクソ弱くなるよ

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  3. この意見には大賛成派なんだが結局この方針だとプロとの隔絶が問題になるんだよな
    レーンでパッシブとAA回して強力な無償ブリンクできるメイジsup風に立ち回るのは滅茶苦茶楽しいし、咎められるリスクもあって少なくとも乗りっぱよりは健全だと思う
    Rとスケールを下げてレーン寄りのチャンプにしたらどうなんだろ

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  4. 素直にキャラコンセプトの設計ミスったって認めて削除すりゃいいのに

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  5. ユーミが実用的な時点でプロシーンかソロQのどっちかは壊れるんだからどっちでも存在価値のない雑魚チャンプになるまでナーフされといてくれ

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  6. オレソルWみたいに最終的には一定時間乗ったら自動的に降ろされるみたいな感じに変更されそう。

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    • 絶対記事読んでないだろ

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  7. レベルごとに乗れる時間を制限するとか

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    • アーゴットのWみたいにするのいいと思うけど、なんでこれこんな下げられてんの?

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  8. もうタムケンチみたいにWとRいれかえるというのはどうかな
    通常スキルになったRはセラフィーンのEみたいなスキルにして、Rで味方に乘った状態では、各スキルが大幅に強化されるような仕様にすれば今のプレイ感と同じようになると思う。
    エイトロックスみたいにキルアシ取れば効果時間が伸びるようにすればより楽しいかもね。

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  9. 靴履いてなかったら乗車遅くしろ

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  10. AFKユーミはマナの管理をマナんだ方がいいね

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  11. マナが厳しくなっても「頻繁に降りてパッシヴを回そう」じゃなくて「乗ったままQやEを撃つ回数を減らそう」になって余計悪化するような

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  12. ユーミよりハイマーの方が嫌い。
    相手でも味方でも。

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    • WでCS取り始めない限りラックスゼラスとかの自分のことをmidと思い込んでる精神異常者SUPより百倍マシだわ、Qの仕様上意思疎通も図りやすいしADC側が下手くそじゃなければCS阻害しないし

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  13. 結局現状のスキルセットではAFKユーミかプロP/B100%ユーミのどちらかにしかなれないしあらゆるプレイヤーから憎まれるチャンピオンでなくなることは不可能だろ
    スキルセットリワークはやるべきだし、それまでは全てをナーフして事実上の使用不可能チャンピオンにしないといけない

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  14. 2年連続でWCSのBAN枠を埋めた罪は重い
    しっかりリワークしてくれ

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  15. 騎士の誓いみたいに寄生先のダメージを何パーセントか肩代わりするようにして、寄生虫もオートアタックできるようにすれば?これなら寄生虫もAFKするわけにはいかないし、相手のアグロ確認しないといけなくなるしいいんじゃないの

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    • こんな感じだよな。乗ってる間にダメージが一切入らないっていうのがAFKユーミを産む原因になってるんだから、ダメージ肩代わりするとか、HP30%以下になったら強制離脱(騎乗不可)とか騎乗した奴がダメージ食らい過ぎたら強制離脱とか、そういった制限を設けないと無理だろ
      なんで強制離脱が駄目なのか。単純に自分たちがつまらなくなるからやめろって言うことでしょ?俺が面白ければ良いっていうのと何が変わらないのかな?

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    • ユーミがダメージを肩代わりする事が出来る様になったら
      味方のダメージを肩代わりする事に重きを置いたタンキーユーミとか出てきて
      それはそれで一波乱起こりそうで怖い
      しかも寄生先変えれる訳だからピンチのチャンプに乗り移る事で急にHPが増えるみたいな芸当可能だろうし

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  16. 乗ってる時間が長いほどマナ回復とかAFが下がって行けばいいんじゃね?
    強制的に降ろされると流石に補填がないとやっていけなさそう

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  17. 今回の話題とはズレるけど、そもそもユーミはRが強すぎる
    ピール・セカンドエンゲージ・ディスエンゲージなんでもごされでマジOP

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    • 初心者で分からないから教えて欲しいんですけど、ピールとディスエンゲージは同じじゃないんですか?

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      • 正式な意味かどうか分からないけど俺の認識では、ピールは味方に飛び付かれないようにする事で、ディスエンゲージは飛びつかれたのを引き剥がすという意味。
        だからピールの場合は自分に飛び付かれて殴り続けられるのは歓迎なのに対してディスエンゲージは引き剥がして距離を取りたい。

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        • というより「ピール」(味方に接近した敵を引き剥がし距離を遠ざける行為)は、「ディスエンゲージ」(敵の「エンゲージ」⦅戦闘を開始しようと接近する行為⦆を妨害、回避する行為)の手段のひとつって説明の方が正しいかな
          敵の攻めを回避する手段はピールに限った訳じゃなくてボディブロック、カウンターエンゲージとか色々ある

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      • 単体か全体かってかんじじゃない?

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      • 5v5でエンゲージされた時5人全員で逃げれるようにするのがディスエンゲージ
        キャリーが敵のメレーに接近された時他の味方がCCで引き剥がすのがピール

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  18. アカリのWで気が回復したり、ジェイスのハンマーでマナが回復したりするのも原理は一緒だよね
    自分から弱点を晒しに行かないと強くない設計

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  19. マウス操作が極端に少なくて人一倍スキルに集中できるチャンプなのに
    そのスキルが激おそ豆鉄砲と糞デカ方向指定ultではどうやっても面白くならない

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  20. 単純にOPの意見は面白いね
    OPの意見が絶対正しいという話ではないが1つの気づきを与えてくれた

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  21. >ユーミのパッシブを回すだけでめちゃめちゃうまいみたいなこと言ってる人がいると笑える。

    ほんとこれ。

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    • AFKユーミとのギャップ萌えのせい

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  22. 主人も猫も殺せないのが腹立つからEから回復削除してASMSアップに追加ダメージ辺りにしよう

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  23. プロシーンで暴れてソロキューではブーストとか下げランみたいなことに使われすぎてもう悪の権化みたいになってる

    難しいと思うけどriot良い変更考えてほしいね

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  24. ユーミをやらない人はあまり知らなくてゲーム中に文句言われる事も結構あるんだけど
    降りてる状態から乗るのにはCDが存在していて(チャンプレベルで減少する)乗る降りる乗るを連続でやる事はできない。チャンピオンに乗ってる状態から別のチャンピオンへの乗り換えは0.25sで行える
    なので戦闘前に降りる必要があったり強制的に降ろされたら戦闘中パッシブ発動させるために降りたら乗れない状況が発生してプレイ感がとても悪くなると思う
    ヘイトを和らげる案としてはEから回復削除してスキルヘイストや追加ダメージに置き換えれば殺しやすくなるからマシかなぁと思う

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  25. WのCT長くするだけでいい

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  26. アクティブユーミのプレイスタイルこそがユーミプレイヤーと敵が望んでいるもの

    ほんとぉ???

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    • アクティブにプレイしたいのにユーミピックしてる時点で矛盾してるよな

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  27. 育ってるヘカリムやケインに寄生して
    ニヤニヤしながらボタンポチ、で
    簡単サポートハイGG

    いい商売だよなあ

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  28. 乗ってる間移動不要で無敵なのが不健全すぎる
    それがコンセプトなんだろうけど

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  29. なるほどいい案だね
    だがBANするね

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  30. 乗られてる側が強制的にユーミを降ろす機能を実装すればいいんじゃないかな

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  31. もはやIOみたいに乗れないけど繋がるバフキャラの方がいいんじゃ無いかなという気がする、多少意識して作られてそうだし

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  32. EがヘルスとMSを提供する後付のブースター装置なのに
    ユーミに触れないから上から倒せなきゃどうしようもないのが一番の不健全ポイントなんだよね
    相性のいい(主にファイター)チャンピオンに乗ったときに「少し育ってる」が「かなり育ってる」に変貌するからな
    Eのコストをここまで上げても結局はMNReg積みまくればシールド目的以外で降りなくてもいい程度にはマナ回復しちゃってるし
    MNRegもっと劣悪にするか
    レーン戦もっと弱くしてピックすることへのリスク増やすか(正直ユーミはレーン戦に限ればかなり強い部類)
    エンチャント要素をHPとMSからもっとASに比重寄せるとか別のステータスにするか

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    • マナの問題はリジェネではなく冷静沈着の方だな
      冷静沈着入れ忘れただけでゲロキツでチームファイトもすぐガス欠

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      1
    • どうせWの対象指定不可削除する気ないんだろうしEはソラカみたいにライフも払えと言いたい

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  33. プロシーンほとんど見ないけどユーミが一番うざいのって
    あのレーンでのよくわからんハラスだわ
    ほぼ確定で当たるしいてえしうざい

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  34. クレッドみたいに乗ってるキャラが幾らかのダメージを受けたら剥がれるようにする
    (降ろされたら一定時間乗車できない)
    Eをストック制にして降りてる間だけEをチャージしてストックすることができるとか?

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  35. Wで乗ってる間マナ消費し続ければいいじゃん
    戦闘時以外は乗れないようにすればエンゲージで最初に狙ったりできる

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  36. アクティブなプレイしたいなら最初からほかのチャンピオンでよくね

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  37. メスのレンガーとしてリワークしようぜ

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  38. 乗ってる間は重いんだから足が遅くなればいい
    eスキルも回復とMSアップじゃなくてバリアとASアップでいい
    ADCにCC当てれば終わりという弱点を作ればいいんだ
    今は足が速くなり的が一人になるっていうドッジに関してメリットしかない

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    • Eは元々ASアップついてるんだ

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  39. 乗った直後にだけeの回復とかwのafが増えるようにして乗り続ける旨味を減らして乗り換え続けるようにすれば?って思ったけどソロキューじゃコミュニケーションとれないか
    乗り換えを活かしてすごい軌道でult当てるアウトプレイがあったりユーミの乗り換え続けるってギミックは上手く活かせれば楽しいと思うんだけど

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  40. ADC:SUPが隣にいないと死ぬ
    SUP:だからADCを守る
    ユーミ:MID・JGにつく。ADCは1人だと何もできないので、ゲームから除外される。

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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    • まあこれはユーミだけじゃないけどね。ジャンナやバードも中盤以降はadc放置して動き回る方が強いし

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      • ジャンナやバードは集団のときadcピールしてくれるけど、ユーミは味方全部死ぬまでしてくれない。

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  41. 記事とコメント欄見ても納得いくし、あちらを立てればこちらが立たずが常に付きまとうんだよな。150体以上もチャンピオンを作れば1体くらい失敗作出ても仕方ないってRiot。

    「1体くらい」には諸説あるけどここでは触れません。

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  42. ワールズ前に謎にqの基礎ダメめちゃくちゃバフされたの意味わからないんだけど

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  43. なるほどな
    つまりユーミは削除した方がいいってことか

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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    • 出来損ないを削除したら不名誉どころかスキンへの返金問題だし現実的じゃないからランクマ・ブラインド問わず見せピックで全員に任意BANさせてくれればいいぞ!

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  44. 乗るシステムがある限りプロシーンで見たくないから初心者専用にしろ
    「後ろでEだけするソラカ」みたいな人を最低限ゲームに参加させられるチャンプになれ

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    • 現状ユーミってただでさえ難易度高めのエンチャンター勢の中でも特に難しいから調整はかなり難航しそう
      習熟曲線えげつないことになってるし

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      • それなんの問題もなくね?個人的には嫌いだけどデザインはキャッチーさもあって使いたい奴が練習してそこそこ使えるなら全然いいじゃん
        スキンももらえないし使用率も増えずちょっとアイテム変更とかで浮き上がると即ナーフくらう人外勢とかより遥かにマシ

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  45. 乗ってる間マナを消費し続ける、回復しない等のマナに関する縛りを加えてスキルのマナ消費を合わせて調整する
    味方が受けたダメージの数割をユーミも受ける(肩代わり無し)
    味方が短時間で現在体力の半分以上のダメージを受けると強制的に降りる
    諸々をnerfする代わりに降りた状態のQを少しマシにする

    色々思いつくけどなんでもいいからうまく調整してほしいね
    ダメージの肩代わりは心の鋼ユーミが生まれるだけなのでNG

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  46. 一緒にダメージ受ける
    これだけで解決なんだが

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  47. 取りついたチャンプが2分後絶対死ぬようにしよう

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  48. 正直、Eの回復はそのままでいいからMSバフは無くしてほしいな
    QのスローとEのMSバフで逃げれないし、逆に追いかける時もカイトが容易になっちゃうのがクソめんどい

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  49. Botで組むキャラとの相性にめちゃくちゃ左右されるのもでかいんじゃないの
    まったくのベタ足ADCのときにユーミピックされても困る

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    • それはユーミに限った話じゃないだろ

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  50. ユーミエアプだけど、Eをスタック式にしてパッシブとW発動時にスタック増加にして、0だったら発動できないタリックみたいな仕様にしたらどうだろ
    集団戦で同じ味方に乗り続けるメリットも薄くなるし

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  51. CCに耐性与えてやって、スキル全てのCDを増やして、AA毎にCD短縮させればいいんじゃないかな。
    マナが一番分かりやすいだろうけど、露骨すぎるとゴミになるし、結局下手なプレイヤーは降りようとしないのは変わらない。
    降りてAAをする。2回もAAすれば前よりもっと強くなる。軽いCC程度じゃ機能不全にもならない。代わりにこの隙を咎める機会を与える。どうすか?

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  52. メレーに乗ってる間の効果量は今の半分以下でええわ

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  53. え?みんな糞猫が嫌いな理由そんな感じなん?
    俺はダークシールもって乗車してるだけでmidメイジも顔負けのミサイル打ってくるとこがダルいんだが。
    回復もシールドもめんどくさいけど、あのアホ火力ミサイルはほんとやめてくれ。

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  54. レーンでボロ負けした糞猫がボロ勝ちしたTOPに寄生してキャリーの顔してるの見たときからBOTレーンになったときはいついかなる理由があってもBANしてる

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  55. AAのレンジもとに戻せ

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  56. ・降りている間自然増加でゲージ回復、乗っている間は時間経過でゲージ消費
    ・本体が受けるダメージの一部が猫にも入るがゲージがある間は無効かゲージ消費
    ・ゲージが無くなると代わりにマナ消費
    とかにすればエンゲージ前は降りて開戦中は乗り、消耗したら降りるサイクルが出来るんじゃないかなぁ

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  57. ユーミと憑依する味方の総獲得ゴールドの差が、試合時間(分)×100gold未満、のときだけ憑依できるようにする
    もしくは憑依された味方に強制パージスキル(カリスタultのような感じで。ついでに打ち出されたユーミは10秒間スネアになるようにしよう)を実装してくれ

    これはスマイトユーミでjgを荒らし15FF10連発RTAでシーズン開幕ラダーランキング1位をとる裏ワザの対策にもなるはずだ

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  58. アクティブなユーミw
    コンビニ行ける引きこもりみたいな事だろww

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  59. 真っ先にヒーラーを倒すというpvpの基本をぶっ壊してるんだよ

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  60. ユーミを降ろすボタン寄こせ

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  61. >>でも、ユーミのパッシブはリリース以来最悪の状態にあるわけだが

    相対的な変更が多すぎて正確には言えないけど
    少なくともこれは事実と正反対な次元の嘘だな
    今のpassiveは過去最高レベルに強い状態にある
    唯一明確に弱くなってるのは12.12の射程低下の分くらい

    他のpassiveのnerfは調整方法が定まってなかったであろう実装直後の時期と12.10に他の全てのChampと同様にシールドが減らされた時のみ
    OPはRiotのこれまでの調整も追っていないのにRiotの調整は馬鹿げてるなんて批判してる馬鹿野郎だぞ
    少なくともRiotはpassiveを強くし続けて降りるリターンを増やしてきたけど
    passiveのCDを減らす変更はプロが強くなるだけだったから撤回して他の方法を探すというだけの話

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  62. そもそもコンセプト自体が間違ってるからナーフしてもどうしようもないんだけどね

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  63. 敵チャンプじゃなくてもAAすればマナ回復にすればいいんじゃないかな
    それでマナコスト上げれば良さそう
    それかパッシブ起動するとプラスでCC付与できるとかでもいいかもね
    とにかくパッシブを強化する考えには賛成
    ユーミは楽しいキャラなんだよ

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  64. 味方に寄生してる間でもダメージは半分喰らうようにしろ
    もしくは味方に寄生してる間は経験値が一切入らないようにしろ

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  65. 勝率が高く無いのはわかるけど育ったブルーザーファイターに乗ってE押してるだけで理不尽な体験を相手に押し付けるチャンピオンは勝率に関係なくナーフ…いや消して欲しいが本音だけど……ここ最近実装されたキャラの中で一番不健全だと思う

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  66. ユーミしか使えないから弱くしないで を良くここまでながったらしくできるな草

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  67. ユーミに限らずriotが調整困難なチャンピオン一回消してくれ

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  68. 乗っている間は宿主のマナを吸い続けてマナが枯れたら体力を吸い始める

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    • 今の性格のままでこの変更くるの想像したらサイコパス感爆上げで草w

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  69. プロとソロキューに差が出るってダメなことなんか?

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    • ライズ使い達を見てみろよ

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  70. 寄生虫(ユーミ)は宿主が死んだ時点で一緒に死ぬべき

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  71. う~ん…よくわからないからユーミ削除で!

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  72. ナーフもバフもいらないから、バンピック開始時にユーミをBANするか10人で投票しよう
    過半数取ったら無条件にBANすれば、BAN枠も削られなくて済む

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  73. スキルレベルに応じて延長する乗る時間制限設けて、乗ってる間のバフを強くする これでいいやろ

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  74. Wで敵にも飛びつくことができるといいんじゃない?
    マスターイーみたいに対象指定不可で張り付いてボコスカ殴った後に強制的に降ろされる
    降りる前に近くの敵にも連続で乗れる(その間味方のサポートは出来なくなるのが欠点)
    ついでに猫っぽさも出る

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  75. コメントしている全員ユーミが憎すぎて誰も管理忍殿の激うまギャグに気づいていない。
    これが高度なヘイト管理というものでござろうか。

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    • 管理忍はちゃんと名前書いて

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  76. じゃあこうしましょう、削除

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