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OP
なぜノックアップというCCだけが、解除したり時間を短縮したりすることが不可能なのか理解できない。(俺はシルバーだから、俺の考えについてあれこれ自由に言ってくれてかまわない)
まるで「最大体力割合確定ダメージ」のCC版であるかのようだ。
クレンズはできないし、行動阻害耐性は全く意味をなさない。クイックシルバーサッシュでさえも解除はできない。にもかかわらず、ゲームの中にはノックアップが非常に多く存在している。
これがわからない。どうしてカウンタープレイが全く存在しないCCがこんなに多くのスキルに登場するんだ?
サプレッションが解除不可のCCだったならまだ理解ができる。サプレッションはゲーム中に2つしか存在しないし、どちらもアルティメットスキルだからな。
これだけの制約を受けながら、実際にはサッシュで解除されてしまう。
一方ノーチラスとヤスオが俺に向かってRを押しただけで、俺は大学の課題を終わらせることができるくらいの時間動けなくなる。
Lux
ノックアップってそんなに多いかな?それに、そんなに長い時間続くノックアップはあるだろうか?
CCの1つの形に過ぎないだろう。CCの種類が増えれば、チャンピオンのキットも増えるということだからね。
>>Lux
Summoner1
問題はこのCCは回避する以外にどうしようもないということだ。行動阻害耐性はハードCCの全ての時間を短くするし、スロウ耐性はスロウを減らしてくれる。ルーンやアイテムを使って威力を軽減することができるんだ。
ノックアップに関しては何もすることができない。ノックアップを連鎖させてもまったくペナルティはない。
これは俺が間違っていたら訂正してほしいのだが、ノックアップは常にAoEで発動する唯一のCCだ。他のCCほど効果時間は長くないものの、集団戦の密集した部分ではとんでもなく強力だ。
ヨネのようなチャンピオンに対して人がイライラする理由の1つだ。レオナやモルガナのようにアイテムで対策することが全くできない。
ヨネのCCは必ずいつも一定時間発動するし、だからスキルを当てれば必ず毎回同じ結果になる。ヨネ側は状況が変わることを心配する必要がなく、混乱せずに済む。
>>Summoner1
Lux
AoEじゃないノックアップもあるよ。ヴァイのウルトとかブリッツのEとかね。そして行動阻害耐性が無意味なCCとしては、サプレッションがある。
Senna
>まるで「最大体力割合確定ダメージ」のCC版であるかのようだ。
これはなかなか的確だ。ノックアップを使うチャンピオンは、CC時間が変化してはまずい理由を持っている。例えばマルファイトのウルトをスタンに変更するとしたら、効果時間は長くするべきだろうし、相手は行動阻害耐性を強制的に積まされる。これはだれも望んでいない。
Summoner2
実はRiotはプレシーズン2021のときに、行動阻害耐性がノックアップ時間を減らすような変更を計画していたことがある。
だが、この変更はキャンセルされた。この問題に対処するための開発リソースがなかったらしい。
将来的にはまた試される可能性があるらしい。つまり、Riotとしてはノックアップも行動阻害耐性で時間を短くできるべきという意見には同意しているらしいが、今のところは他の仕事を優先しているようだ。
>>Summoner2
Summoner3
これな。確か、ノックアップのときのキャラがすっ飛んでいくアニメーションと、実際の効果時間が違うと混乱を招くということもあってキャンセルされたんだよな。
Summoner3
ノックアップは、CCをカウンターしようとしている奴のカウンターだ。
CCが解除可能なら、少しバフする必要があるが、今度はやりすぎると全員がCC対策を積む必要が出てきてしまい、OPだ。
ということで、CC版の確定ダメージてきなポジションであるノックアップがいいバランス役となっている。
Summoner4
クイックシルバーサッシュはノックアップに全く意味がないわけではない。
ノックアップ中にサッシュしてもCCからは解放されないけど、フラッシュが使えるようになる。
ということで、アリスターが入ってきたら:
ノックアップされる → サッシュを使う → フラッシュ → ノックアップが終わるのを待つ → 移動可能になる
これを利用して、誰かの後ろにフラッシュしてボディブロックしてもらったり、続く重要なCCをフラッシュできたりするので、非常にインパクトがあるぞ。
>>Summoner4
Summoner5
残念ながらもう2年くらい前にそれはできなくなったらしい。Wikiによればパッチ10.23のこと。
担当:いちずなイブリン
参照元: Why are knockups the best cc in the game ?
カリスタ殿のウルトの2秒がゲーム中最長ノックアップでござる。
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コメント
本当になんでノックアップにサッシュ使えなくしたんだ
完璧なキックに対してサッシュフラッシュ出来てしまう人類がいることが証明されたからだよ
真の視界を獲得
?
管理忍殿のカルマは背負わなくていいでござるよ
サプレッション持ち6人全員挙げられる人間いない説
ワーウィック、マルザ、スカーナー、セトまではスッと出てくるんだけど他に何があったか・・・
アゴとタムケンやね
もしかして全部ULTなのは間違ってなかったのか
ナミQ違ったっけと思ったらsuspensionか
英語弱いと字面似てるだけで同じ効果だと思ってしまっていた
モルデもサプレッションじゃなかったっけ
ty、たしかにアゴとタムケンはサブレッションか
ハイパーキネティックポジションリバーサーといい、目立つはずなのに忘れてたわ・・・
タムケンガサプレッションってことはサッシュでタムケンの腹の中から出られるの?
GPのオレンジでも出られるのか 対面したことないから分からんかった
出れるよ
モルデは違う?
カミールのウルトが一瞬だけサプレッションを付与したりするのも含んでると思う
サイレンスのはず
ビクターのultなんかも含めて日本では何故か一瞬のサイレンスとして扱われてるけど実はDisruptという別のCCだったりする
英語wikiを見るとチャネリングスキルなどの詠唱を中断させるけどサイレンスと違ってスキルのキャストはできると明記されている
ちなみにこのゲームって実は詠唱時間が存在しないスキル(すごく簡単に言うとAAと同時に出すことができるスキルが詠唱時間のないスキル)ってほぼ存在しなくて、バグか仕様かは知らんけどdisrupt中は詠唱開始もできないので実質的にはサイレンスとほぼ同義な模様
ヤスオのRも地味にサプレッション持ちだっけ?
それはサスペンション
場合によってはサプレッションが最強だから難しいよな
バロン戦なんかだとサプレッションはスマイトすら打てなくなるがノックアップだとスマイトは打ててしまうし
ノックアップ中にスマイト打てるの知らない奴居るよね
ごくまれに「スマイト準備中」「ノーチラス生存中」みたいなping合戦見る
まあ相手jg又はスマイトに比類するダメージスキル撃たせてたらjgの責任じゃなくてチームの責任なんだがそれは置いておいて
真の視界を獲得
いないってのは悪魔の証明ってやつだ
真の視界を獲得
ノックアップに阻害耐性が意味ないこと初めて知ったわ
ノックアップの効果時間はノットアップで頼む
これは名誉均衡
俺は評価するよ Badに入れたけど
GPのW使ってからフラッシュはできたような気がするんだが、気のせいか?
GPのWは解除範囲がクレンズともサッシュとも違うから出来るんじゃない?
Riotの変更し忘れか意図的かはともかく
GPのWはほぼ全てのCCを解除することができる。
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Gangplank/LoL#Remove_Scurvy
サッシュはV10.23からノックアップを無効化できなくなった。
>Active no longer removes airborne effects.
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Quicksilver_Sash#Patch_History
現パッチでもGPはノックバックを受けた後にWをすることでフラッシュが使える状態になる。
動画は5年前のものだが、ガングプランクのWで解除することができるCCは変化していないので現パッチでもできるはず。
https://www.youtube.com/watch?v=qTxIPuwElko
また、V10.23より前はノックバック中にサッシュを使うことで、フラッシュが使える状態になっていた。
例えば、ADCが相手のリーシンのULTを受けた直後にサッシュとフラッシュで対抗する、といったことができた。
https://www.youtube.com/watch?v=4ywiYl3KJSM
はえーとんでもねえ有識者だ感謝感謝
サイオン博士jp
もうuziのクレンズフラッシュの真似できないってこと?
体のサイズアップしたぶんノックアップの時間が少なくなれば面白いが、アニメーションの問題でできないのか
サスペンションも紛らわしいのでなんとかしてくれ
インセクにサッシュフラッシュができるのはノックアップ関係ない
ノックアップ前に一瞬だけスネアだけの時間があるからその瞬間にサッシュフラッシュできる
uziがやってたのはそれ
余計難しくて草
あらためてuziのあのプレイ凄いな
こうやって騙されてしまう人も居るから適当にそれらしい嘘吐くのはやめろ
スネアを与えるのは事実だけど、普通にノックバック中にQSS+Flashできるし実際にUziがしたのもそれ(動画見ればほんの少しだけノックバックされているのが分かる)
というかスネアを抜けてもそのまま蹴られてノックバックするんで
namiのQって昔はスタンだけど打ち上げ扱いでCC低減無効だった気がしたんだけどいつの間にか有効になってるよね?
昔の勘違いかな?
ややこしいから仕方ないけど勘違いやね
サプレッションだけじゃなく、CCと言えるかは微妙だけど釘付け、視界減少、ステイシス(ゾーニャ、バードR)も行動妨害耐性の影響を受けない
オーンの脆弱とアナセマチェインはマイナスの行動妨害耐性を与えるからCC時間が伸びるが、もちろんこちらもノックアップには影響しないと思いきや、ノックアップには同時にスタンを付与しているためノックアップ終了後わずかに動けない時間ができる
一般的に知られてる釘付けを与えるスキルのSingedのWとCassのWっていう設置したスキルの上に乗ってる間は常にCCを受ける(実質的にTenacityが効かない)って性質を持ってるせいでよく勘違いされてるけど
釘付け自体はTenacityの影響を受けるぞ
PoppyのWは2秒間の釘付けを与えるから普通にTenacityで増減する
後、ノックアップが同時にスタンを与えるって話もすべてのノックアップに共通する性質ではなくてそういうスキルもあるってだけ
どのスキルがスタンも与えてどのスキルがノックアップ単体なのかは自分で調べて
真の視界を獲得
ポッピーWで移動スキルを止められた後に付与される釘付けの話だと思うよ
それにWにスタンを付与する効果はないのでは
ポッピーのWに対してJ4がREQで逃げるシーンあったけど、釘付け発動してなくない?
EQそもそも釘付け効かなかった、ごめんなさい。
わすれてわすれてわすれて….
J4のEQはポッピーのWで止まる
RはCC無効だから止まらん
J4のEQが止まらなかったのならそれはWの効果が切れていたか、
ここから先は想像だがRのCC無効でWを無効にした結果EQにはWが働かなかったかじゃないか
解説します
まずPoppyのWは範囲内にダッシュ系スキルで入って来た敵にダメージを与えながら打ち上げ、その敵を2秒間釘付け状態にします
そして1度打ち上げが発生した(スキルなどで無効化されることも含む)相手には1度のWキャスト中にはもう打ち上げは発生しません
J4のRはアンストッパブルが付いているダッシュスキルであり、PoppyのWがトリガーしますが、アンストッパブルなので移動が止められません
しかし、PoppyのW自体は発動しているので、発動後の釘付けは付与されます
そしてJ4のEQコンボは特殊な仕様のスキルであり、EもQも単独では移動しないスキルのためか、スネアや釘付けなどの移動のみを阻害するCCでも使用することができ、移動も阻害されません
その結果PoppyのWの範囲内でJ4がRを発動すると、Rが通常通り発生するが、J4に釘付けが付与されてFlashなどが使えなくなる。
EQは特殊な仕様のおかげで釘付け中も問題なく使え、既にPoppyのWの打ち上げは発生しており阻害されず、釘付けが付与されたままPoppyのWからEQで抜け出すことができるという風になります
この状況が発生するのはPoppyのWが発動するがアンストッパブルである移動スキルと、釘付けで阻害されない移動スキルの両方を持っている場合のみなので
実質ほぼJ4対Poppyのマッチアップのみの小ネタです(CamilleのEはスネアで止まらないが何故か釘付けでは止まる)
そしてそのJ4のEQの移動性能的に上を行くのがカミールのEってわけ。
タリヤEでは止まらんぞ?
移動後スタンするよくあるパターン
そんな最強CCですら無効化して逆に相手をスタンさせる超絶美人の最強お姉さんがいるって本当ですか?
おなフィオラ
h
短縮できない代わりに効果時間が比較的短めの行動不能って認識してたから疑問持ったこと無いわ
テナシティ適応しろってことなら、ノックアップ持ちチャンプを調整するときはその効果時間をここに変更するって手法取ってるし、バランスが一気に崩れて手間ごかかるだけだしやる意味無さそうだけどな
確定ダメージも確定CCも良いと思う
あとは確定防御と確定回復かな
ムンドのRが確定回復かな
確定防御の意味がよく分からんがヒット毎に固定値で軽減ということならアムムとかレオナとかフィズとかいるし
完全無敵はいっぱいいるだろ
ギャグなんじゃねえの?
確定回復っていうと重症の効果を受けない回復ってことか 結構面白いな
ジリアンのウルトはほぼそれだね。回復の条件が厳しいし回復中動けないけど。
上にもあるけどムンドRとナーの変身はHP増加の形で擬似的に重症の影響を受けない回復を実現してる、あとは耐久力アップデートの前後数パッチの間だけではあったがソラカRは回復の前にチーム全員の重症を解除してたし、この辺りのギミックを組み込めると行けそうやな
最強CCをばら撒いて回復しながら殴ってくるチャンピオンがいるらしい
エイトロって極短いノックアップと言いつつ結構動けないんだよな
アニメーションと実際の効果時間が違う無敵とアニメーションがわかりづらい無敵を使う奴がいるらしい
真の視界を獲得
でも君、ヨネ使えないヨネ?w
ノーチのRって言うならともかくヨネのRは不可避ではない
ぶっちゃけヤスオのQより避けられる
ヨネのQもヤスオと同じで溜まってるのわかるし、ウルトならマルファイトの方が発生にためなしで突っ込んでくるだろ。
ヨネに親でも殺されたのかよ
サイオンがQ最大で2.25秒だから違うぞ
エイトロとかヨネがプロシーンで暴れるわけだよな
カウンターの無い最強CCをAAのごとく連発できるんだから頭おかしい
その上マナなしという謎の優遇っぷり。もうわけがわからない
エイトロのQが全て同じ時間のスタンだったとしても暴れるかどうかに大きな違いはなくないか?
まぁトップにくるやつらはだいたい気迫やら人によってテナシティ持ってくるから関係ないとはいえないわな
関係あるかじゃなくて大きな違いがあるかって書いてあるんだが?
ノックアップだから0.25秒だがスタン化してCC耐性が有効になった場合効果時間にも変動あるだろうし、間違いなく相手のルーン選択にも関係するレベルで影響あるだろ。
エアプかよ
0.25秒のCCにそれがどれだけ有効なんだろうか
どこまでいっても想像の話だけども
サイズの増加でノックアップを軽減できるようにしよう。
いや、ゲームバランスというよりも、演出的な意味で…ね?
ノックアップ多めの編成ににヤスオとサミーラを加えてみろ、地獄だぞ
ティーモが画面外から帰ってこない…いやそれはそれでいいな
ノックアップが強いというより行動妨害耐性が盛りやすすぎて他のCCが昔に比べて弱くなった結果、相対的に価値が上がっただけのように思う
強靭マーキュリーで誰でもCC時間を半減できるせいで下手なスタン、スネアよりもグレイシャルのような床に敷くスローの方が効果的な場面が多いとすら感じる
強靭気迫マーキュリーでCC当てても無視して殴ってくるファイターほんと目眩する
クソ猫だけ大気圏までぶっ飛んでほしい
問題の本質は、ノックアップ (Airborne CC) が、縦方向の強制移動スキルであって、視覚的な効果と切り離せないことにあるんじゃない?
自分は2Dゲームを作ってるんだけど、スキルの設定と、結果の視覚的な効果が釣り合ってないと気持ち悪いんだよね。たとえばR中のマスターイーにフィアーを当てると全速力で逃げていくような例は、ゲームバランス的に良くても違和感がある。
ノックアップの場合、長過ぎるノックアップはトランポリンみたいなフワッとした感触になる。短すぎるノックアップは「小ジャンプ」みたいでとてもダサい。やはり今の1秒くらいの打ち上げが、サイオンのQやオーンのQのスキルモーションに釣り合ってるように感じる。
対案を出すのは難しい。長いAirborne CCの後半をスタンに置き換えて、スタン部分にはテナシティが効くとかが次善の策かな (すでに一部そうなってる)。
>まるで「最大体力割合確定ダメージ」のCC版であるかのようだ。
タンクはどんなに固くしても王剣で9回殴られたら死ぬんだからそんなもんじゃないの?