OP
Fakerが配信中に残念な負け方をした後、連勝か連敗かのどちらかになりやすいソロキューの現状について発言した。
Fakerはこの問題の主な理由として、現在のMMRシステムに問題があること、ゲーム序盤に勝利したチームがスノーボールしてそのまま試合を決めてしまうことを挙げている。
また、Fakerはソロキューが昔ほど楽しくないとも語っている。
昔は誰かが序盤にやらかしても、逆転することができた。
Fakerはこの問題の原因は何かと考え、耐久性アップデート、タワーゴールド、マッチメイキングの問題について話した。
After disappointing losses, #Faker🐧speaks up about how soloQ in LoL these days easily end up in a landslide win/loss:
He sees 2 main reasons:
1. Current design of the game snowballing out of control for the side winning the early phase
2. Something is wrong with the MMR system https://t.co/VxKG444aOB— 사쉐 ꜱᴀᴄʜᴇᴛ🌷 (@_Sachet_) January 12, 2023
Summoner1
- トッププレーンで10分間、複数回のガンクを注意深く避け、自分のウェーブを完璧に管理しながらプレイする。
- サポートとジャングルが現れ、フラッシュインして来て倒される。
- 敵ジャングラーはリフトヘラルドを召喚し、敵トップレーナーと一緒にこちらが復活するまえにタワーをへし折る。
「Top差」
>>Summoner1
Summoner2
ミッドだって同じさ。対面を倒したところで、敵のジャングルとサポートが寄ってきてヘラルドを出されて、10分時点でこっちには十分なウェーブクリアもない。
トップの場合は少なくともウェーブをフリーズして対処することもできる。ミッドの場合はファーストタワーを取られると、マップの主導権も失ってしまう。
>>Summoner2
Summoner3
こういうことが起きて、対面が永遠にロームするからな、今のLoL。
Summoner4
俺は高レートじゃないけど、今のソロキューはちょっとおかしいと思う。どの試合でも、どちらかが圧倒する一方的な展開なんだ。
Malzahar
10年間ずっと世界で五本の指に入ってきたミッドレーナーが「今のソロキューのスノーボールは手に負えない」と言ってるんだから、マジでそういうことなんだよね。
>>Malzahar
Summoner5
Fakerだけじゃなく、ChovyもShowMakerも現在のメタについて話していたが、控えめに言ってもポジティブなことは言っていなかった。
Summoner6
タワーが弱すぎるんだと思う。
敵ジャングラーがヘラルドを獲ると、四人寄せない限りタワーダイブとトップタワーの喪失を防ぐことはできない。Riotはタワーダメージを調整する必要があると思うよ。
>>Summoner6
Warwick
俺は少数派だと思うけど、耐久性アップデートの後のタワーダメージはここ最近で一番の脅威となった。
俺は気に入っている。
>>Warwick
Summoner7
俺もだよ。俺はダイブできるジャングラーが好きなんだけど、タワーダイブによりスキルや連携が求められる今の状況が気に入っている。
また、高レートではテンポの関係で10分間に3回タワーダイブができなくても、ジャングラーとして致命的な問題にはならない。
>>Summoner8
Summoner9
昔はタワーダイブが難しかったから、特化した構成が必要だったよね。
エリスがSランクだったのは、一番タワーダイブが得意だったから。
レネクトン、ゼド、アリスターなんかは、あまり見られないタワーダイブのニッチを持っていた。
今はどんな柔らかチャンピオンでも3回ダメージを受けてアグロを切れば、ダイブし続けることができる。
腕前の表現力も少なくなったし、この状況を回避する唯一の方法は20CSとタワープレートを放棄して、誰かが他の場所で何かをしてくれることを期待するだけだ。
Summoner10
ソロキューはプレシーズンの間、ずっとひどい感じだった。
だから俺はずっとプレイしていなかった。
最近、Riotが最小限の努力しかしていないように感じるのは気のせい?
Jhin
マッチメイキングは完全に失敗している。
チームのバランスは最悪で、極端に一方的な試合になることが多い。
ボコすか、ボコされるか、どちらかしかない。
>>Jhin
Summoner11
仮にバランスが取れていたとしても、
- カウンターピックがかつてないほど強力になった(トップで最も強力だが、他のレーンにも適用される
- 序盤にリードする(CS+キル)ことは、アイテムで1-2レベル差がつくということ。腕前が同レベルなら、負けている方が味方から相当助けてもらわないと終わる。セーフプレイはゴールドやアイテムが必要な場合はほとんど無意味。
- 他にも、ダメージが高すぎる、アイテムが強すぎる、スキルのパワーが低いなどの不満もある。
Annie
オブジェクト賞金があるのに、スノーボールを止められない。ドラゴンソウルをとってもほとんど逆転できないのが本当に嫌だよ。
Caitlyn
ソロキューは、どちらのチームが優れているかではなく、どちらのチームが死に続ける下手なプレイヤーを抱えているかを競い合ってる感じがするぞ。
Samira
LoLは面白いよ。
Fakerはまるでredditによくいる、不満だらけの中年プレイヤーみたいだな(皮肉)
参照元: Faker speaking out about the state of solo queue
Faker殿の顔も三度でござる。
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コメント
みんな上手くなってスローしなくなったよね
上手くなったというより、耐久力アップデートの影響で敵を殺すことができる機会が減ったんだと思う。
序盤で差がつくとあとは順番にオブジェクトを取るだけで勝ってしまう。
以前は序盤で差がついてもフラッシュイン等でシャットダウンゴールドを回収し、逆転できる機会が多かった。
一度有利になった方が有利であり続けるというのはある意味健全でもあるよね
逆転のチャンスが増えるほど堅実に上手くやる意味が無くなるし難しい
というか序盤強いチャンプ使う意義が無くなるんだよね
序盤どんだけキル取っても20分でゲーム畳まないと後は虚無になるチャンプがいるんだから先に勝った側がそのまま押し切るのは健全だ
そのためにセーフプレイをするわけでさ
勝った側が勝ち続けるのは健全だと俺も思うけど、今の環境だとtopやっててレーン戦を1/0/0で勝ってもbotが0/5/0で負けてたら絶対逆転できないし、逆にbotでダブルキルして2/0/0でもtopが崩壊してたら勝てない。
しかもマッチメイキングが悪いのかカウンターがカウンターすぎるのか1試合に1レーンはそういうレーンが出来ててそれだけで試合決まっちゃう。
そのせいで自分は何もしてないのに一方的に勝つ/負けるように感じて、ただ数回すだけのゲームになってる。
でも簡単に逆転できたらそれはそれで面白くないから難しいよね
たかが1/0/0のtopが0/5/0のbotをカバーできて良いとは思わない。逆も然り。
俺は年500試合くらいランク回すけどそんな試合が毎試合あるとも思わない。
後半の部分が同意できるだけに、具体的事例をバイアスで語られてしまって残念。
一度負けると0/5/0にまでなりやすいって言うならわかるけど、9aaa7176dの主張そのままだとおかしくない?
5/0/0になったら1/0/0の敵くらい踏み潰させて欲しいわ
毎年ランク始まったらとりあえずいつものティアに到達するとこまではやってたけど
今回すのは色々と怖すぎる
>>ソロキューは、どちらのチームが優れているかではなく、どちらのチームが死に続ける下手なプレイヤーを抱えているかを競い合ってる感じがするぞ。
真理すぎる
真理だけどこれはどのゲームにも言える事でもある気がする
そういえば白熱したソロQの試合って最近少ない気がする。だいたいどこかのレーンがソロデス重ねて、その対面がロームしてゲームが終わる。
Fakerがこういう言及するということはそのうち変更きそうな気がするなあ
スノーボールの激しさがマッチした中での実力差のある部分がゲーム壊す度合いを高めてるだろうし、その部分をどうにかするのかな
俺は低レートだから逆転する/されるチャンス増えたと思うけどなぁ
オブジェクト賞金がデカいわ
返信場所ミスしました
KR最上位帯の天上人たちが“当たり前のことをやって優位を維持すれば勝てる”と言っているだけで世界中の一般人がそれを盾にしてこのゲームに逆転要素はないって話すのも違う気はする
確かにFakerのいるKR最上位レートって試合畳むのも上手いし、ミスもしない人しかいなさそうだしね…
今みたいなゲームになる前は逆転のし易さでプレイヤーから文句出てた気がするけど
正直、40分とか50分までゲーム伸びるの結構しんどいから今ぐらいのゲームテンポがちょうどいいと思う
でもマッチングだけは何とかしてもろて
返信ミスですsry
確かにここ最近逆転勝ちも逆転負けもすること減ったような気がする・・・
すべての元凶「タワープレートゴールド」
最初それはMIDアサシンのロームを抑制するものだったんだ
今まで通りに序盤からロームをすると敵はタワープレート折って金を稼ぐぞと
でも今は勝ってる側がヘラルドで一気に稼ぐボーナスになってしまった
これのせいでジャングルの勝ってる方と負けてる方の差が大きくなった
何度も言われてるけど結局アイテムが強すぎるというかミシックのせいで1stコア完成時のパワースパイクが大きくなっているので序盤の差が先にミシック完成でより大きな差になってスノーボールし続けるという流れが悪い
これをなくすにはミシックのパワーを落とす必要があるけどそうするとミシックのコンセプトに反するのでやはりミシック消すしかない
序盤が意味ないくらい逆転ゲーよりはマシだと思うけど、さすがにこの時代が長すぎるわな。タワープレートできてからずっとじゃね?メタをもっと回してくれないと
タワープレートの金額は減らしたほうが良いとは思うけど
中盤まで行っておいて味方が試合を投げるのが一番嫌いな俺にとっては、このスノーボール環境は勝ちも負けもメンタルに優しい
マッチメイキングが原因だと思う。
一方はメインロール、一方はどこオプ、これで一方的にならないわけがない。
逆転を増やすためにオブジェクト賞金とか導入してるけど、根本であるマッチング格差の是正に踏み込めてないのはナンセンスだと思う。
どこぞのゲームみたいにロール別レートを導入すべきじゃないかな。
昔、ロール別レートが実装された時があったんだけど、MMRは全ロールで共通だったからなんの意味もなかったんだよな。
ロール別にMMRを設定すると、ユーザが勝手にロールを交換した時に破綻してしまう。
ちょっと前にロール別レート導入したらメイン以外のロールのレート気にしない奴がトロールして早く試合終わらせようとするからゲームにならない試合増えて廃止されてなかったか?
昔ポジションランクを導入しようとして廃止になった経緯があるよ
https://lolninja.net/2019/02/15/10052/
https://lolninja.net/2019/03/09/10651/
正直どこオプとかいう制度がいらないと思うんだよな
そりゃまあどこオプいないとマッチングが長くなるってのは分かるんだけど
自分の実力が出し切れない試合の結果でランクが上がったり下がったりされるのは純粋に気分悪いわ
昔のサモリフはそんなに良かったの?
今と変わらずアレがクソ、コレがクソと言っていたぞ
つまり何も変わらないぞ
InsecやMadLifeみたいな言葉が生まれた頃やEustyleに殆ど固定されたりした頃はまだ成熟していなくて黎明期と言ってもいい頃だったから試行錯誤あって楽しかったというのはあった
でもその頃のチャンピオンやシステムが良かったかと言うとNOだと思う
こいつら一生文句言ってるから気にしなくていいぞ
あまり昔は知らないけど少なくともこのプレシーズン中は去年より楽しくないかな
年々カジュアル差が増してるかも。時代の流れだね
全然関係ないけどfakerって一生老けなそうだよね
少なくとも痴呆とは無縁そう
今のLoLってFF14なんだよ
つまり、運営の考えた通りの動きや考え方でゲームをクリアすることを強制されてる
画一的過ぎてプレイに幅が無いから窮屈でつまんねーんだ
昔のLoLも大概クソだったけど、煮詰められてなかったからこそ割とフリーダムな部分があってそこが面白かったからな
FF14って高難易度以外は懐が広いタイプのゲームだと思うけど?
FF14かどうかは置いといてちょっと運営側が遊び方の幅を縮めてるのはわかる。
バカかよ煮詰まってきたらみんな真面目に勝ちを目指すからプレイの幅が狭まるのは当然だ。
大味なバランスなゲームなら尚更さどうあがいても勝てない最強チャンプビルドが出来上がってそれを使うかそれを禁止するかのどっちかになる。
別にやりたきゃオフメタでもバリバリ戦えるLOLは相当懐深いゲームなのにプレイヤーのケツの穴が小さすぎてすぐドッジするかAFKするだけだろ
ff14みたいな簡単なゲームとlolを比べるなよ
ff14なんて最高難易度のレイドですら動体視力とか0.3秒の判断力とか必要ないただのライト用ゲームだぞ
まぁちゃんと試合時間は短くはなったよね
その分、ロングゲームで勝ってめちゃくちゃ嬉しかったり負けてめちゃくちゃ悔しかったりするのもなくなった
まぁでもこういうのは最上位クラスのプレイヤーのみに当てはまるだけであって少なくとも俺のような弱者の集うランクには何も関係ないと思うけどな
普通に謎のミスで逆転なんて多々有るし
オブジェクト賞金出来たてで耐久力アプデ前はゴールド差が意味をなしてなくて最後にスローした方が負けるとか文句言う奴いっぱいいたから結局どうやったって文句は出る
スノーボールが止められないって要するにアイテムが強すぎるってことでしょ
これとは別の話だけどBOTってシーズン重ねるごとに入ってくる経験値がソロレーンとの差開いていってるしプレートのせいでマークスマンも調整しづらくなってるんだよね
プロシーンでのスワップやローム対策した代わりにレーン強者が求められるようになったからマークスマンを下手にイジるとソロレーン出張するしもうどうしようもないところまで来てると思うよ
ミシックアイテムが実装されてから特に気になり始めたなぁ
今までもアイテムの相性はあったけどあまりにも格差が生まれたし、アーリーゲームだけが強かったチャンプの賞味期限が伸びて、全く失速しないんだよな
以前のLoLはADCやメイジがいないとダメージが出ないゲームだったから、そいつらが甘えたポジショニングをしたときに連携して一瞬で落とせば相手チームはダメージが一気に足りなくなってチームファイトに勝てる場合が結構あった
でも今は誰でもダメージ出せるせいで、たとえ劣勢側チームが連携して敵ADCを一瞬で消したとしても相手に育ったファイターとかが残ってるならそこからでも普通に負ける
ただエキサイティングなゲームにしたいがために誰でもダメージ出せるようにしたRIOTの罪
確かに今はファイターがAOEで3人薙ぎ倒すなんてよく見るシーンだけど昔はそんなことなかったね
ファイターだけ強引なプレイやミスを帳消しにできるアイテムが余りに多い
でもファイターがそう言う性能備えてないとtopは本当にあってもなくても変わらないレーンになるぞ
今でも陸の孤島って言われてるのにtopチャンプが今より価値落とすと存在意義なくなるだろ
何というかchampやアイテムやオブジェクトが年々増えたり変更されたりしてるのに
どんどん同じ戦術を強制される環境になってるんだよね
序盤で決まるとか逆転劇が無いとかそういう話じゃなくて何か気付いたらいつも同じような勝ち方と同じような負け方になってるんよ
真の視界を獲得
最近だと序盤負けたら逆転きついからレイトチャンプは使わずにアーリーよりのチャンプを使ってスノーボール出来たら良いよねってなる。
アーリーチャンプで負けたら、あー、この試合は終わりやね次行こっていう思考になってしまう。
逆転は考えず、そもそも負けない事を重視するようになったかも。
負けない事を重視するってのは以前も同じな気がすると思うよ
そもそも今と昔問わずソロキューで逆転狙う様なゲームでは無いし
ソロキューでは昔も逆転出来るのは稀な事だったしね
lol始まって以来、soloqならそもそも負けないようにしようというのはかなり合理的な思考だと思う。
逆転というか、レイトに寄せた構成をプレイするのが昔より難しくなってるのは確かにそうだと思う。
ヘラルドのダメージ減らされたけどまだまだタワーが脆すぎる
ジャングルがステルスワード持てなくなったからmidのアウター割られると視界が保てなくてアクション取れない
真の視界を獲得
キャリア半分くらいのshowmakerやchovyも似たようなこと言ってるんだよな…
彼らに対してもゲーム飽きたって断ずるならもう知らんけど
試合時間が20分~25分くらいで終わるようになったのは悪くないが、試合の勝敗が決まるのが10分~15分くらいで残り時間が消化試合になってるのが問題
結局勝てるか勝てないかだろ
俺は勝率上がってて前より楽しいぞ
ええなぁ
ワイはメタの影響でメインチャンプ達の勝率が下がってサブチャンプの勝率が上がった
プレイスタイルによって恩恵受ける人と被害受けてる人わかれてるな
ヘラルド取られてジャングラーとサポートが寄ってることにも気が付かないプレイが”完璧”なtopのかw
ヘラルド取られた時点で下がったらタワーギブしてプレート食った対面が一生フリーになるんだぞ
クリアだけして時間稼げたら、ワンチャンjgのバックアップでダブルキル取れて±0に持ち込めるかもしれない
気づいているから下がってるんだろうが、下がった結果20cs落としてタワーがおられる。
下がらないと自分が死んた上に20cs落としてタワーがおられる。
サポートのロームで人数差作られるとかmid jgのパワースパイクの問題で、topが何をしようともヘラルドを渡さなきゃいけないことは、結構な頻度であり、その割を食わされる可能性が最も高いのがトップという話。
真の視界を獲得
タワーもっと固くしろ
ブロンズのバカの俺 Fakerがそういうんならそうなのかなという気持ちになる
自分の意志を持つことは対戦ゲームをプレイする上で何よりも大事なことだから他人の感情に流されてはいけないよ
LoL関連のコメント欄とは思えない聡明さ
これはショットコーラー
雑魚を効率よく殺せるチャンプをいっぱいリリースしたからだろ
ソロキルされまくって手の付けられないファイターが生まれるとゲームぶっ壊されるパターンが多く感じてしまう
ソロキルされた奴がggjgとか責任擦り付けてくるのきつい
ごめん、その現象は10年間変わってないと思う
敵をしゃぶり尽くして無双し、生きた人間を合法的に30分かけてギッタギタにするのがこのゲーム最大の楽しみなんだからむしろ無くなってもらっちゃ困るよ
気持ちはわかるけど、その根本が総合的に見てゲームの楽しさを損なってるって話よな。lolの一番の楽しさはチームの連携であって無双はおまけじゃないとね。
ハードカウンター当てられたり対面と比較して明確に格下だったりの人間が取れる唯一の行動が
レーンを引いてタワー下でcs食って耐えるっていうことだったと思うんだけど
プレートのせいでアホみたいな差がつくからまじで一生しゃぶられるだけなんだよね
ゲームスピードを早める為だけど始めて間もない人にも半ば強制的に戦闘させるようになったから新規はガチでしんどそうだよ
cs食う練習の前に対面と殴り合う意識ないと今はゲームにならない
なんだかんだ俺が始めたS6-7あたりが一番落ち着いてて面白かった気がするわ 思い出補正込々だけど
未来永劫旗とポータルでラジコンゲーして、ファイターやアサシンは序盤で5キルは持たないと唯の自己満でADC様の紙オムツ以下の存在価値
流石にあの頃に比べりゃ随分マシなゲームだと思う
昔は負けても防具積めば何とか耐えられた印象だけど今は一度負けたらもうどうしようもないから諦めて集団戦に向けて武器を買う
真の視界を獲得
topのタンクチャンプ使ってて思うのは、以前までだったらレーンはなあなあで耐えて中盤、後半にかけて仕事頑張ろう!って出来たけど、今だとタワープレートやらオブジェクト周りで得られる金額が大幅に増加してるせいで序盤のパワーを過剰なまでに要求されるようになったなって
これまで居たtopタンクチャンプよりもグラガスやらセジュやらザックがイグナイト持ってtopに居る方が勝率出てたのってそういうことだよね
グラガスとか典型的セーフプレイの代表だろ
敵アサシンvs自メイジのとき、対面にキル取られないようガンクも警戒しながら気をつけてプレイすると、対面はミニオン捨ててロームして2キル持ってmidに帰ってきてレーンが終わる。
脅威やミシック持ちアサシンに増魔の書やロストチャプターでは戦えないのに、ミッドレーナーにミアピンが焚かれる。
ラプターワード置いてjg探し、ドラゴン前にピンク置いてミアピン危険ピン連打したとしても、ミッドレーナーが対面をロームさせたせいになる?
ブロンズにはどうして良いのかわからない。
相手がロームしてる間にタワープレート2枚とれ
敵がダブルキルで600g得たとしてもお前はタワープレート2枚+1ウェーブで400g以上と経験値アドバンテージを得る
仮に敵のロームが空振ったらお前の大勝だ
相手がbotに見えた瞬間からじゃなくて相手がbotに走り始めた瞬間からプッシュしろ
視界無くて怖くてそれができませんっていうなら敵のローム前からお前がレーニング負けてるだけだ
やっぱりそれしか無いんですかね。
botに走り始めた瞬間からプッシュするの意識してやってみます。ありがとうございます
ブロンズならそんな難しい事詰め込まなくてもキャラ対学べばなんとかなるよ。
マクロ考えるからごちゃつく。
とにかくレーン勝つ。レーン勝ったら相手はロームとかできん。
ブロシルは有利チャンプとっても活かせないやつが多いから、ピック負けても大丈夫。
プラチナ目指す!って頃になったら操作が上手くなっててマクロにも思考割けるよ。
ソースは俺。恥ずかしながらゴールドになるまでマクロとかロームとか一切わからんくて味方に迷惑かけた。
でも対面は殺しまくった。それだけでゴールドにはなれる。
プッシュとタワー折りが早いMID使えばロームしたやつに対抗できる
そう、マルザハールをね
大砲ミニオンにタワー受けさせてから虫出せばタワーに虫消されないからバキバキよ
マルザ対面でロームしたときタワーすぐ折られるのはそういう仕組みだったのか…
緑スマイトはいらねーけどまたワードの数増やせばいい。すこしゆっくりになって逆転用のリソースを作れなくもない望みの環境になるんじゃない?
それはコントロールワードバフすればいい、60円にしたら?
一方その頃ブロンズの俺はフェイズラッシュフル脅威ヴェインで1/18/2の大フィードをしていた。
めちゃくちゃ笑った 一つも強そうに感じない
タワープレートの調整してほしい
14分で消えるからプレートからゴールドとってるチームが有利すぎて序盤でほぼ決まってしまう
現状ワードの個数に対して赤トリンケットを始めとした視界を奪う手段が多すぎて常に大味な試合を強要されている
これに加えてTPのNerfで序盤はレーンにしか飛べない以上TOPはファイターが天下を取っていて、タンクサポートもメタじゃないからいつもバチバチの殴り合いになる
いい加減ダメージがインフレしてるのを理解して根本からゲームの作り見直さないとソロQプレイヤーは楽しめないよ
更に補足すると今マオカイが勝率高くプロシーンでもまずpickされると言われてるのはEによる視界確保が大きいんだよ
WCSではTOPでpickして勝率が下がっていたけどサポートや森なら抜群の安定感を誇っていた
これはTOPの性質上レーンにいる事が多くて中盤からのオブジェクト周りで常にEを投げる行動が取りづらいからマオカイの明確な強みをTOPでは生かし辛かったと言われてる
ワードの個数を増やせとは言わないが
森が赤トリンケット必須な以上もう少しサポ以外でも視界確保に貢献できる手段がほしい
逆転が全然出来ない環境が嫌なのは敗者の考え方。
簡単に逆転出来る環境が嫌なのは勝者の考え方。
お前はどちらだ
負けてる時は前者で勝ってる時は後者だ
MMRがきちんと仕事してない気がする
俺が以前言った通りだな
いや俺のは気のせいでも、パイセンのは気のせいじゃないはずだ
今朝UGたちがアイアン(初心者帯)の怪しいスコアのプレイヤーのリプをチェックして、スマーフを探しレポートする遊びをしていたけど、アイアンはスマーフトロールBOTが蔓延る魔境になっていたよ
Riotは新チャンプやアーケイン、楽しいものを作ってばかりで、マッチングシステムや悪質プレイヤーのBANなど、保守点検が疎かになっているんじゃないのか?
機動力増やしたからじゃない?
有利築いた側がブリンクぶん回したら
殺せる
死なない
ガンク刺さらない
ロームする
機動力、MS正義ゲーなのは全員が靴買ってることからも明らか
なお低レートはリードを取っても勝ち方が分からずシャットダウンを上げて逆転される模様
誰よりもLoLやってるFakerの意見なら多分正しい
ゲームスピードが大分速くなったからじゃないかな
以前みたいな40分ゲーム起こらなくなってきたしいくらでもlol出来るプロじゃないから今の方が楽しい