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【5/25更新】PBEパッチノート13.11 – パッチ13.11の変更予定内容一覧

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リーグ・オブ・レジェンド パッチ13.11で予定されている変更予定内容の一覧です。
最新情報入手次第更新します。
2023年6月1日(木)適用予定です。
※掲載内容は開発中のものであり、予告なく変更となることがあります。

チャンピオン

バフ(強化)予定のチャンピオン

 アイバーン
  • 基礎ステータス
    • 射程距離:475 ⇒ 525
  • P – モリノトモダチ
    • [新] 赤バフ、青バフを逃した後に、赤バフと青バフを別のプレイヤーに付与する苗木を残さないように
    • 逃がすまでの時間(Grove Timer):40 − 1 ⇒ 50 − 1
    • HPコスト:98.25 − 0.14  ⇒ 131 − 0.58
    • マナコスト:90 − 0.37 ⇒ 112.5 − 0.15
  • Q – ネッコナゲ
    • 射程距離:1100 ⇒ 1150
    • [新] 再発動すると、アイバーンを射程距離ではなく、敵にダッシュさせるように
      • スネア中の敵をクリックすると、アイバーンは射程距離にダッシュするのは変更なし
    • [新] デイジーが距離に関係なく、スネア中の敵にダッシュするように
    • [新] デイジーがスネア中のミニオンにもダッシュするように
    • [新] エピック以外のモンスターに当たるとクールダウンが50%減少するように
  • W – シゲミヅクリ
    • リチャージ時間:40 / 36 / 32 / 28 / 24秒 ⇒ 20秒
    • [新] アイバーンが作ったブッシュにに入った味方は、AAで5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15 (+ 10% AP)の追加APダメージを与え、ブッシュから離れても1.5秒間効果が継続する
    • 視界持続時間:3秒 ⇒ 8秒
    • ブッシュ持続時間:30秒 ⇒ 45秒
    • [新] 味方チームの視界からブッシュが出ると、ブッシュが消えるように
  • E – タネバクダン
    • 基礎ダメージ:70 / 90 / 110 / 130 / 150 ⇒ 60 / 80 / 100 / 120 / 140
    • ダメージのAP反映率:80% AP ⇒ 70% AP
    • 基礎シールド量:80 / 115 / 150 / 185 / 220 ⇒ 70 / 100 / 130 / 160 / 190
    • シールドのAP反映率:75% AP ⇒ 60% AP
    • クールダウン:11 / 10 / 9 / 8 / 7秒 ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8秒
    • [新] シールドが敵チャンピオンにダメージを与えなかった場合、ダメージやスロウ効果は無いが、同じシールド量と持続時間で再適用される
  • R – デイジー!
    • [新] デイジーが出現時に70/90/110(+20%AP)のAPダメージを与え、半径300ユニットの敵を0.5秒間ノックアップさせるように
    • 叩きつけのノックアップ時間:1秒 ⇒ 0.75
    • [新] 叩きつけが110の基礎ダメージを持つように
    • [新] デイジーがアイバーンが持つオンヒット効果やルーンを適用するように
    • デイジーの基礎ダメージ:70 / 120 / 170 ⇒ 55 / 70 / 85
    • デイジーの攻撃のAP反映率:30% AP ⇒ 10% AP
    • クールダウン:120 / 110 / 100秒 ⇒ 140 / 130 / 120秒
    • AIの改善
 アカリ
  • Q – 五連苦無
    • 基礎ダメージ:30 / 55 / 80 / 105 / 130 ⇒ 40 / 65 / 90 / 115 / 140
 アジール
  • Q – 征服の勅命
    • クールダウン:14 / 12 / 10 / 8 / 6秒 ⇒ 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6秒
  • W – 目覚めよ!
    • AP反映率:55% AP ⇒ 60% AP
    • 射程距離:500 ⇒ 525
 カリスタ
  • 基礎ステータス
    • HP:574 ⇒ 600
    • 自動HP回復:3.75 ⇒ 4
    • 自動HP回復成長:0.55 ⇒ 0.75
    • AD:66 ⇒ 61
    • AD成長:3.75 ⇒ 3.25
  • オートアタック
    • [新] AAがヒットする前に対象が視界から消えても、AAが当たるように
    • AD反映率:90%AD ⇒ 100%AD
  • Q – 貫魂の一投
    • AD反映率: 100% AD ⇒ 105% AD
  • E – 引き裂く遺恨
    • 槍ごとの基礎ダメージ:10 / 16 / 22 / 28 / 34 ⇒ 8 / 12 / 16 / 20 / 24
    • 槍ごとのAD反映率:23.2 / 27.55 / 31.9 / 36.25 / 40.6% AD ⇒ 25 / 30 / 35 / 40 / 45% AD
    • クールダウン:14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8秒 ⇒ 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8秒
 ツイステッド・フェイト
  • W – ドロー
    • クールダウン:8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6秒 ⇒ 6秒
 レク=サイ
  • P – ゼル=サイの怒り
    • 最大基礎回復量:20 − 190 ⇒ 15 − 125
    • [新] 最大フューリー時に最大HPの2% – 12%のHPを回復するように
  • Q – 女王の怒り
    • 持続時間:5秒 ⇒ 3秒
    • クールダウン:4秒 ⇒ 4 / 3.5 / 3 / 2.5 / 2秒
  • Q – 獲物定め
    • 視界確保時間:2.5秒 ⇒ 5秒
  • W – 潜伏
    • ソナーの表示間隔:1.5秒 ⇒ 1秒
 レネクトン
  • E – スライス(一発目)
    • クールダウン:18 / 17 / 16 / 15 / 14秒 ⇒ 16 / 15 / 14 / 13 / 12秒
  • R – セベクの怒り
    • クールダウン:120秒 ⇒ 120 / 100 / 80秒
    • 1ティックごとの基礎ダメージ:25 / 50 / 75 ⇒ 30 / 60 / 90

ナーフ(弱体化)予定のチャンピオン

アフェリオス
  • P – 殺す者と導く者
    • 増加AD:5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30 ⇒ 4.5 / 9 / 13.5 / 18 / 22.5 / 27
 アムム
  • W – めそめそ
    • 1ティックごとの基礎ダメージ:10 ⇒ 7
 オレリオン・ソル
  • E – 特異点
    • マナコスト:60 / 70 / 80 / 90 / 100 ⇒ 80 / 85 / 90 / 95 / 100
    • 1ティックごとのAP反映率:6.25% AP ⇒ 4% AP
      • 合計AP反映率:125% AP ⇒ 80% AP
 ジンクス
  • 基礎ステータス
    • AS成長:1.36% ⇒ 1%

調整予定のチャンピオン

 レル
  • 基礎ステータス
    • 基礎AS:0.55 ⇒ 0.625
    • AS反映率:0.55 ⇒ 0.625
    • AS成長:2% ⇒ 1.5%
    • AR成長:4.2 ⇒ 3
    • MR成長:2.05 ⇒ 1
    • MS:335 ⇒ 330
  • P – 革新の鬨
    • AA対象のAR/MR吸収量:10% ⇒ 2.5%
    • AR/MR最小吸収量:5 − 12 ⇒ 2.5 − 5
    • ミニオンのAR/MR最小吸収量:0.5 / 1.25 / 2 ⇒ 0.25 / 0.63 / 1
    • [新] AR/MR吸収が、ひとつの対象に対して5回までスタックするように
    • [新] スキルがひとつの対象に対して1スタックとしてカウントされるように
    • [新] 吸収したAR/MRは、対象が死亡しても維持されるように
    • [新] オンヒットダメージを与えないように
    • [新] 新しい対象にダメージを与えても、すべての対象の持続時間がリフレッシュされないように
  • Q – 破鋼撃
    • モンスターへのダメージ:100% ⇒ 250%
    • 詠唱時間:0.35秒 ⇒ 0.5
    • 前方射程距離:685 ⇒ 520
    • 後方射程距離:150 ⇒ 220
    • クールダウン:9 / 8 / 7 / 6 / 5秒 ⇒ 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9秒
    • [新] ヒットした対象を0.75秒スタンするように
    • [新] 詠唱時に100ユニット移動できるように
      • 移動スキルとしてはカウントされない
    • [新] 1体目以降のターゲットに対してダメージが50%に減少しないように
    • [新] 自身および自身とリンクした味方を回復しないように
  • W – フェロマンシー: 装着(騎馬状態)
    • [新] MSに5%~15%のボーナスを与えるパッシブを削除
    • 基礎ダメージ:70 / 105 / 140 / 175 / 210 ⇒ 70 / 100 / 130 / 160 / 190
    • 基礎シールド量:35 / 60 / 85 / 110 / 135 ⇒ 30 / 55 / 80 / 105 / 130
    • シールド最大HP反映率:12% ⇒ 10%
    • スライド距離:375 ⇒ 320
    • 効果範囲:200 ⇒ 180
    • ダッシュ距離:500 ⇒ 400
    • ノックアップ時間:1秒 ⇒ 0.75
  • W – フェロマンシー: 騎馬(人状態)
    • [新] パッシブでAS 15/20/25/30/35%と射程距離が75%増加するように
    • [新] 15%のスロウ効果を受けるように
    • [新] 下馬時に基礎MSが280に変更されないように
    • [新] 下馬時の移動速度が290~400(レベルによる)に制限されないように
  • [新] E – 重槍突貫
    • マナコスト:40
    • クールダウン:15秒
    • パッシブ:MSが10/20/30/40/50増加するが、戦闘時にX減少する
    • アクティブ:レルおよびレルと繋がった味方1人がチャージし、3秒間最大20%のMS増加を得る。X範囲内の敵や絆で結ばれた味方に向かって移動する場合は、このMSが2倍になる。1秒後、レルの次のAAまたは「Q – 破鋼撃」がXの範囲内で爆発し、20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 30% AP) (+対象の最大HPの3%)のAPダメージを与える。モンスターに対しては250%のダメージを与える。

アイテム

バフ(強化)予定のアイテム

 クラーケンスレイヤー
  • ユニークパッシブ「打倒」のダメージタイプ:魔法 ⇒ 物理
  • 基礎ダメージ:20 ⇒ 35 − 85
  • AD反映率:60% AD ⇒ 65% AD
  • AP反映率:45% AP ⇒ 60% AP
 スタティックシヴ
  • 基礎ダメージ:60 − 170 ⇒ 80 − 190
  • ミニオンへのダメージ:220% ⇒ 250%
 ドラクサーダスクブレード
  • ユニークパッシブ「ナイトストーカー」のダメージ:対象の減少HPの0% − 15% ⇒ 0% − 20%
 ナヴォリクイックブレード
  • レシピ:コールフィールドウォーハンマー+B.F.ソード+アジリティクローク+400ゴールド= 3400ゴールド
  • AD:60 ⇒ 65
  • スキルヘイスト:20 ⇒ 15
  • ユニークパッシブ「至上」:12% ⇒ 15%
  • ミシック自動効果:5スキルヘイスト ⇒ 5AD
 ムーンストーンの再生
  • ユニークパッシブ「星明りの恩寵」連鎖回復量:20% − 35% ⇒ 20% − 40%
  • 単体増加回復量:15% − 25% ⇒ 15% − 30%

ナーフ(弱体化)予定のアイテム

 アーデントセンサー
  • ユニークパッシブ「サンクティファイ」増加AS:15% − 30% ⇒ 20%
 ゲイルフォース
  • 最大クリティカル比率:250% ⇒ 200%
  • ダメージの減少HP反映率:0% − 60% ⇒ 0% − 50%
 ストームレイザー
  • AD:55 ⇒ 50
  • ユニークパッシブ「エネルギー充填」
    • 基礎ダメージ:25 ⇒ 15
    • AD反映率:65% AD ⇒ 60% AD
 へリアの残響
  • かけら1つあたりのダメージ:30 − 200 ⇒ 30 − 180
  • かけら1つあたりの回復量:30-200 (味方のレベル1-18) ⇒ 30-180 (味方のレベル6-18)
 妖夢の霊剣
  • スキルヘイスト:20 ⇒ 15
  • ユニークパッシブ「幽鬼」で得られる脅威:8 − 20 ⇒ 3 − 12
    • 霊体のかけら1つ獲得の移動距離:45 ⇒ 55
 ルナーンハリケーン
  • ユニークパッシブ「串刺し」の追加ダメージ:30 ⇒ 15

スキン

DRXスキン

その他

将来の予定

登場予定のスキン

  • シヴァーナ
  • ドクター・ムンド
  • スターガーディアン オリアナ(7月予定)
  • スターガーディアン セラフィーン(7月予定)
  • 光の目覚めスターガーディアンザヤ(2023年予定)
  • 光の目覚めスターガーディアンラカン(2023年予定)

モード

  • チームデスマッチ形式の2人4組のゲームモード
  • ネクサスブリッツの再登場

新チャンピオン

  • Naafiriという名の短剣に囚われたダーキンのアサシン
  • 「ハングリー」なジャングラー
  • アイオニア出身の「芸術的な」ミッドレーナー
  • 可愛らしい「孵化したばかりの」マークスマン

チャンピオンアップデート

  • ヴァルス:ボイス
  • スカーナー:フルリローンチ
  • リー・シン:アート&サステナビリティ
  • ティーモ:アート&サステナビリティ
  • ジャックス:アート&サステナビリティ

 

Main Source: Wiki

 

管理忍

かなりの変更でござる。

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LoL
LoL忍者

コメント

  1. ケイトリンの太ももめっちゃ良い

    18
    2
  2. レルの人状態の射程の増加値は%ではなく固定で75ではないでしょうか

    3
    2
  3. DRXスキン全部カッコ良過ぎるけど
    アッシュとケイトリン最 of the 高です。
    絶対買いますありがとうございます。

    10
  4. えぇ!?レルで森行けっていうの!?

    • リーシュしろってことじゃない?

      4
      1
  5. アルパカいいな ぬいぐるみ出たら買うわ

    12
    1
  6. レルメインなんだけどモンスターへのダメージがメチャクチャ増えてるがこれはもうジャングルに行けってことなのか???????

    6
    2
    • レルメイン実在したのか…

      19
    • プレステージえいとろかっこよ

  7. アイバーンのQ もとからアイバーンはスネアの敵クリックしたら射程越えて突撃しなかったっけ?

    2
    1
    • そこは変更なしと書いてあるけど

      2
      1
  8. リコールでアルパカぞろぞろ出てくるの面白すぎるだろ

    18
    1
  9. Aatroxのリコールモーションかっこよすぎる

    12
  10. ムンドーのスキン楽しみだなあ
    いつ来るんだろう

    4
    0
  11. マオカイのスキン微妙なのしかなかったから助かる

    5
    1
  12. なんでアルパカなんだ?

    4
    1
    • Deft

      38
  13. ケイトのリコールはDeftのLoL人生表現してんのね
    買い

    41
    1
  14. ケイトのリコールモーションが逆風に抗いながらトロフィーもぎ取ってる感じだけどこれDeftのlol人生を表してるのかな

    16
    1
    • もう知ってたらごめんなんだが
      deftのWorlds出場は7回、ケイトのリコールモーションでの歩数も7回ということらしい。
      本人は一歩ごとにWorlds出場時のチームロゴを出してほしかったらしいけど、流石に却下されたらしい

  15. アイバーンサポでランクいこっと

    4
    1
  16. 今回のスプラッシュアートめっちゃいいな。
    チャンピオンがお互いに身を寄せ合っていてまとまりがいい。
    DRXのストーリーにも合う。

    19
  17. エイトロのリコールモーションも素晴らしい・・・
    全部いい・・・

  18. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    4
    19
  19. 素のAatroxかっけえのにプレステージのブランド品感がダサすぎる

    13
    3
  20. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    7
    25
  21. juhanはセカンドキャリア決まったな

    3
    1
  22. スキンのスキル紹介中に何かしこたま殴られてる存在がいて笑う

    2
    1
  23. アイバーンの調整延期したのに何も変わってなくないかこれ?

    4
    1
  24. アッシュが当然のように嫁スキンで笑う

  25. エイトロのリコールはグマの矢を受けたりフェイカーのレーザーを受けながらバックドアを防いだ決勝5試合目から
    キンドレッドはピョシクが配信者時代に踊っていたダンスから
    アカリは古い優勝トロフィーを切り刻んで新しいティファニーのトロフィーに変えている(前年王者のスカウトを連続でソロキルした)
    ケイトリンはデフトのプロ人生を表現してる キャリアで何度も倒れそうになりながらも諦めずに優勝までたどり着いたところから
    アッシュは某ソシャゲのキャラクターから ベリルの要望に沿ってかなり似せて作られた
    マオカイのリコールは謎だけど投げてる苗木はアルパカ デフトがアルパカに似ていることから

    79
    • 有能

  26. レルのQの詠唱時に移動するけど移動スキルじゃないというのはスネア中でも発動できる(移動はしない)って意味?

    • カシオペアのミアズマみたいな、釘付け状態でも使えるよって理解

    • J4のEQと同じように、スネア中も使えて移動もすると思う

  27. ベリルはレオナのスキンの時も自撮りさせてたがそういうフェチなのか?

    • ベリルがそうかは知らないけど、二次オタはよくmmoとかで可愛い装備着せた自キャラSSしまくるから、そんな感じのイメージなんかな?

      3
      0
      • どっちも写真撮る一面があるんでそれもありそう

  28. 今回のアッシュはだれに寄せたの?

    • 崩壊3rdのエリシア

      11
  29. レルのEは対象をティルトさせる最強スキルってこと!?

  30. アイバーンめっちゃいいじゃん
    数値はよく分からんけど全てのスキルの使い勝手が向上してる

    2
    2
  31. レルの面白い部分だいぶ削がれた…

    2
    1
  32. DRXのスキン全部カッコいいし、買うんだけどさ……
    プロスキン全般に言えるんだけど、ヘタクソの俺が使う事に抵抗感があるんだよな
    このスキン使ってA太郎のQ外しまくったらメチャクチャ恥ずかしいよな……

    15
    1
    • それとは少し違うんだけど去年のワールズで貰えたティファニーのトロフィーワード使うの最初は抵抗あった
      優勝トロフィーモチーフだし俺みたいなのが軽々しく使っていいのかこれって思いがあったのと破壊されるのも気が引けた
      結局何も気にせず使ってるんだけどな

    • 気にせず使いたいの使え
      楽しめ

      2
      1
  33. 視界あれば60秒ブッシュ持続するならレンガーアイバーンボットだな!

  34. グインソーオンヒットアイバーンして良いんですか!?!?

  35. 後世の研究家「なんでこの年のスキンはadcが二人いるんだ?」

    20
    • 編成だけ見ればマオカイsupでサブadcがいたことにもなりそう

    • 2017年優勝のSSGスキンも含めて謎とされていそう

  36. 俺もマオカイになればケイトリンに座ってもらえるかな…

    14
  37. レルは森へ行きアイバーンはサポとして生きよう

    • 貴様にサポが救えるか

    • 生きろ、そなた(のKDA 4/4/4)は美しい

      4
      2
  38. レルのQ→Wってブリンクかフラッシュないと確定で当たる?

    • 効果時間0.75秒だから、テナシティ積んでたらフラッシュ間に合いそう
      でもWじゃなくて、Q→F→Rだったら避けられなさそう

  39. アイバーンバフ付与残しておいて欲しかったなぁ
    森の恵みを分け合いたかった

    • buff共有は全てのjgで出来るようにするから残してもしょうがなくね?
      共有時のセリフは残るらしいし

  40. ヘイルブレードスーパー打ち上げデイジーやるでござる

  41. AIの改善とかいう爆弾

    3
    1
  42. DRXスキンはマジでハズレがないな
    全部買うわ

  43. アイバーん弱くなりすぎじゃないか?
    内容見ると、数値全体的にガッツリ削られてて、その割にバフされてる部分ないし、どうするんだこれ
    バフも味方に付与できなくなるし、マジでどういうこと?

    2
    10
    • 上にも書いてあるけど、まずbuffの共有は全jgチャンプ共通効果に変わる。
      だからbuffを味方に付与できなくなるわけじゃない。
      また、Qの変更は、これまでkiteしながら相手にCCをかけると、至近距離まで飛んでいってしまう欠点があったアイバーンにとって、かなり使いやすい効果になった。
      それとWの変更は劣勢時、相手に利用されやすくなる危険をはらんだ一長一短のスキルだった。
      だけど、視界が取れなくなるとすぐ消えるようになったことで味方にとっても使いやすいスキルになったといえる。
      Eは単純なbuffだから割愛する。
      最後にデイジーだけど、一見ダメージがかなり下がったように見える。
      だけど、ルーンやアイテム効果が適用される唯一のペットになり、登場時にCCがかけられるようになったことで、ゲームが進むにつれて微妙になってたデイジーの火力や存在感が増した。
      一番いいのはこれまでアイバーンが一人で狩ることが面倒くさかったドラゴンやバロンがかなり狩りやすくなったことがデカい。

      ここまで色々書いたけど、俺個人としてはデイジーにチャンピオンパワーを割り振るんじゃなく、アイバーン自体にもう少しパワーを割り振ったほうがいいんじゃないかと思う
      結局、デイジーはNPCだ。
      プレイヤースキルが反映されにくい部分ではあるし、そうなるとどのプレイヤーが使っても同じ強さになりやすい。
      そうすると、プレイヤーとしても使う楽しさがなくなってしまう。
      昔、リメイク前のハイマーやヨリックもAIで動くペットをメインに据えたせいでバランス調整がしにくかったし、使っていて楽しくなかった。
      俺はアイバーン好きで、実装時からずっとメインで使っているけど、他のjgメインのフレンドからは評価が良くない。
      その理由として、味方にシールド張りながらAAするだけのチャンプなのが面白くないそうだ。
      確かにそこは共感できるし、アイバーンがマイナーチャンプになっている根本的な部分だと思う。
      だから同じく不人気チャンプから一気に使用率が上がったオレリオンソルのような中規模アップデートを期待していたし、どちらかといえばそうしたアップデートを期待していた。
      まぁ、それはそれとしてアイバーンが今回の変更で弱くなったというのは違うと思う。
      全体的にスキルが使いやすくなり、欠点の部分にbuffを加えた変更じゃないかな

      23
      2
    • これなんでマイナスついてるのか謎だったけどやっぱ正しかったんだな。
      変更予定のマイナス分に、取り消し線入ったし、変更が弱すぎたということ。
      使い方云々以前に、バフじゃなくてナーフだって見たら分かるだろ。
      そら取り消しされるわ。

      1
      8
      • アイバーンのナーフ部分は、単純に弱すぎたから取り消されたんじゃないと思うよ。少なくともちょっとだけ経緯がある。

        ただその前に、リワーク(中規模アップデート)の正しい評価基準はバフかナーフかではなく、アップデートにあたって立てた目標が適切かどうかと目標達成のためのアプローチが効果的か、新しい問題を生んでないかどうかだと思う。なぜならパッチによって適応されるバランス調整によってチャンピオンの勝率は常に問題のない範囲に保たれ続けるからだ。
        俺はアイバーンをそこまでやり込んでるわけじゃないけど、twitterで触れられてたリワーク目標は正しいものだと感じたし、そのために追加された要素は概ね良いものだと思ったよ。アイバーンにはまだ問題が多く残されているけど、一定の成果を残すアップデートではあると思ってる。

        その上で、PBEでアイバーンのナーフが取り消されてるのは、海外のアイバーンメイン達が騒いだからだ。中規模アップデートの内容が発表された時のコミュニティの反発に対応して、リリースを1パッチ延期し、PBEにはナーフ部分を取り除いた状態で登場させた。riotは追加の調整を行うと言っていたが、現時点では結局そのような調整は行われていない。

        アイバーンの勝率は現行の環境であまり良くないし、一旦様子をみることにしたのかもしれないけど、穿った見方をすれば、アップデートでナーフするよりもあとからパッチでナーフしたほうが反発が少ないだろうって魂胆もある気がして、個人的には好ましく思ってない。

  44. 新キャラ+アサシン=地獄

  45. クラーケンスレイヤーのアイコンがアフェリオスになっているでござる

    • ついでに言うと、クラーケンのダメージタイプ変更は魔法→物理でござるね
      ミックスダメージ要素が減るのはタンクユーザー的に嬉しい

  46. 案の定プロウラーヘビーユーザーだったレネクとレク=サイにバフが入るな
    レク=サイのバフ、使用感良くなりそうで嬉しい

  47. Dopa「このTFのバフはバランス調整班にチャレンジャーがいるね」

  48. アカリアジールカリスタTFレクサイ皆プロシーンに帰ってこれそう
    ここら辺かっこいい華があるチャンプだから嬉しい

  49. ワニどんくらい勝率上がるかな?。パッと見、なかなかデカいバフ貰ってる感じだけど。

    • どこまでいってもクールダウンの関係上ワニさんのレイトは強くないから、レイトゲームのウルトのバフはそこまで変わらなそう。Eのクールダウンが2秒短くなるのはレーン段階だと仕掛ける回数に直結するけど、ダメージ等が上がったわけじゃないからそこまでは変わらないと予想。もちろん強くなるのは間違いないから素直に嬉しいけども。勝率49%くらいになるのかな

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  50. クラーケンの画像で草

  51. クラーケンスレイヤーのダメージタイプが確定→物理となっていますが、魔法→物理の変更のはずです

  52. アイバーンが最後にメタだったのって何年前だ?
    あいつの力でマスター踏めたから使えるレベルになったらまたやりたいんだけど

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    • s7のアデセンメタの時が一番強かった

  53. 迅速な変更いつも感謝でござる

  54. 妖夢のナーフすごいな

  55. 妖夢ナーフつまんな。新ミシックでやっと久しぶりに買えるようになったと思ったらこれだよ。
    ここまでナーフするなら値段下げてくれよ。スキルヘイスト時代のセラフ杖みたいな存在になるぞ

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  56. クラスレはナーフでは?
    合計ダメージは増えるけどどのキャラも大抵ARの方が高く設定されてるしミックスダメージの方が防ぎ難くて強い

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    • 正確に比較したわけじゃないけど、物理ダメージに統一すると物理防御貫通の恩恵受けやすいからバフになるのかもしれない
      まあ今のクラーケンユーザーはグインソーも積むこと多いから魔法防御貫通もそれなりにあるんだけど

    • 少しは計算しようよ……
      ダメージ倍以上に伸びるのにナーフになるわけないでしょ

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  57. アイバーンのデイジーの変更軒並みハイフンついててわろた、いや泣いた。
    AIの変更ってどうなるんだ……?

    アイバーンのコンセプトは好きだけど現状1v1が見られすぎててもうモリノトモダチが敵JGに攻撃してくれる味方になってくれないかなって思ってる

    • バロンとドラゴン連れてレーンに来る害虫…(敵味方区別なし
      1VS9始まるな

  58. この記事には情報が出てなかったけど
    「ジャングラーのスマイトが完成したら赤青バフからアイバーンのアレみたいなのが出る」
    って結構影響でかくね?

    ジャングラーともう一人で敵の森に入ってバフスティールしたら二人にバフが付くのでは?