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とある海外の忍びが、マスター・イーについて語り話題になっている。
最初に言っておく:俺はマスタ・イーをもっと簡単にしてほしいわけではない。ただ、PhreakとPhroxzonは意見を表明し、低レートで強い存在でいてほしいそうだ。
ということで、俺はこの投稿をすることで、マスター・イーが高レートで強いままになっている理由を示し、ナーフすることなく解決するための方法を考え示そうと思う。
高レートで強い理由
俺の名前はmiLt。グランドマスターのマスター・イーOTPだ。最近、マスター・イーは高レートを狙い撃ちにしたナーフを食らった。W-明鏡止水と、ジャングルクリアだ。
だが、u.ggの統計を見てほしい。マスター・イーは高レートの方が未だに強い。ダイヤ以上で51.47%の勝率を持ち、シルバーでは49.79%しかない。
答えは単純だ。ヘイルブレードの存在だ。
リーサルテンポが削除されてから、マスター・イーのベストなルーンはヘイルブレードになった。だがしかし、パッチ14.10と14.11では、プレスアタックや征服者を使っている人がかなり多い。(プレイヤーはまだいろいろ試している段階なのだろう)
プレスアタックは確定ダメージを増やさないし、オートアタックで征服者のスタックを貯めるのはマスター・イーでは非常に時間がかかる。
だから何だよ、って?
ヘイルブレードはDPSスタイルのルーンとは大きくプレイスタイルが異なる。ゲーム序盤にフォーカスし、じっくりとしたスケーリングではなくスノーボールを狙うものだからだ。そして、高レートの方がゲームの時間は短い。なので、ヘイルブレードがマスター・イーのメインルーンになったことは、高レートではバフであり、低レートではナーフになっているのだ。
解決策
じゃあ、どうすればいい?
単純な解決策は、プレスアタックと征服者をマスター・イーにとってより良いルーンにすることだ。
2個のシンプルな変更で実現できる:まず、プレスアタックで確定ダメージも増えるようにすることだ。オンヒットビルドのマスター・イーのダメージの4割は確定ダメージだ。つまり、現状このルーンを4割非効率に使っている。
もちろん、この変更はすごくOPになるから、量は減らす必要があるだろう。
そして、Qで征服者スタックを2ではなく、8得るようにすること。ほかの多段ヒットの多くのスキルは、征服者を別々に得ることができている。例えば、カタリナのR、アーゴットW、ワーウィックR、ガレンE、ウーコンR、アクシャンEなどなどだ。そして、リーシンやヴィエゴなんかは秒でフルスタックになる。マスター・イーにとてももっと早く発動するようにすることで、ヘイルブレードよりも強くなり、低レートで強くなるだろう。
もちろん、これらの変更をする上でマスター・イー本体は大幅にナーフする用がある。すでに現状高レートで強いからな。
データを見てみよう。
シルバー
ヘイルブレード 50.79% W/R 58.13% P/R
プレスアタック 48.18% W/R 33.94% P/R
征服者 51.33% W/R and 6.33% P/R
Diamond+:
ヘイルブレード 52.51% W/R 69.45% P/R
プレスアタック 47.82% W/R 22.20% P/R
征服者 54.02% W/R and 7.85% P/R (サンプルサイズ少ない)
これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。
反応
- これはひさしぶりに非常にためになる投稿だな。プレスアタックが確定ダメージを増やさないとは知らなかった。
- 俺も気づいていなかった。
- ライアンドリーとか、ショウジンとか、リフトメーカーとか、ブラッドソングのダメージ増幅効果は、なぜか確定ダメージにも有効なんだよな。
Riotはシーズン11以降、ダメージ増幅効果を確定ダメージにも有効にしているんだけど、たぶんプレスアタックはリリースされたのが古いからだろうか。
- Phreakの考えでは、レートはどうでもよくて、スキルの天井とスキルの底辺の問題のはずだ。
マスター・イーは浅くても本当に高い勝率を持っていたが、天井まで極めても大して数字が上がらなかった。そこで、さらなる深みを与えるために天井を高くした。浅いところでの勝率がすでに高かったから、極めたやつらの勝率がおかしいことになったので、ナーフされたんだ。
底辺の勝率は下がったけど、深みは増したし、極めた勝率もまだそれなりにある。
問題なのは、ナーフでプレイ率が激減したことだよな。
- あとは、いつまでたっても人々が認めようとしないこととして、「マスター・イーは技術の天井が非常に高い」深いチャンピオンであるということがある。
LoLプレイヤーはスキルショットが多ければ天井が高いチャンピオンだと勘違いしているが、マスター・イーはフルに使いこなそうと思ったら極限までやらなけれならない。これは非常に難しいことだ。
どんなチャンピオンにも深みはあるもので、スキルの見た目にはよらないのかもしれない。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。
担当:いちずなイブリン
Source:Master yi is BETTER in HIGH ELO than LOW ELO and here’s why:
マスターしますたーでござる。
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コメント
ヘイルかなり強いよね
最近Midで遊ぶが序盤の圧がかなり高いよ
確定ダメージって増える事あるのか
名前間違ってるやん
ディヴァインカミール
真の視界を獲得
「訳ないじゃん」じゃねえんだよ実際に高レートの方が勝率高く出ちまってるんだからな
反論するなら「高レートでの勝率とスキルキャップの高さは無関係」という方向で話をしなきゃいけない
例えば「マスターイーに限らずどのチャンプも高レートの方が勝率が高く出るから」とかな(シルバーはブロンズ〜ゴールドともマッチングするがチャレは格上とマッチしないため勝率は全チャンプ高く出る)
あとリーシンニダリーの話は誰もしてない
具体的に何故マスターイーの技術の天井が非常に高いのか教えてくれよ
・WでAAキャンセルできるが、打ったあと何もしないとチャネリングが続くため意図的に攻撃操作を入力しないとファーム速度に一切貢献しない
・Wのダメージ軽減はスキルレベル1で詠唱開始から0.5秒後25%も軽減割合が減少する(70→45)ので相手がバーストを出すタイミングを知らないと被ダメが増える
・ゴールド依存度が高く、出来ればファームだけではなくカウンターjgかgankでのキルも欲しいが、ダメージこそそれなりにあるものの赤バフがないと文字通りNoCC
・近づいて殴れないと何もできないが、ムンドやトランドル等と違って耐久力も敵の移動を阻害する手段もない
・Qの回避(ただし相手が近くにいないと打てず、しかも近くに出る)とWのダメ軽減(ただしチャネリングなので簡単に止まる)以外に自衛策がなく、離脱に使えるブリンクもないので相手のCCと火力を把握してどこに飛んでくるか予想し何をどれで回避するのか考えないとすぐ捕まるし、まず相手もそれを狙ってくる
最適な結果を出すのに必要な操作量は少ないけど思考量や知識、ポジショニングがすごい差出るよ
真の視界を獲得
Riotの公式新分類でスカーミッシャーに分類されるチャンピオンのうち、非対象指定ブリンクを持たないのはジャックス、イレリア、ヤスオ、イーだけ
そしてイーは他と違ってキャッチできるCCも持たないし、jg故に他よりレベルが低くなりやすいので他よりすごい繊細だよ
ウディアはシールドスタンCC無効範囲スロウ持っててADAPフルタンクどれもある程度適性があるのが特徴で、敵の構成に応じて火力を保障するためにジャックショーやタイタンハイドラ、ステラック等を積むタンキーイーとは全く違う
リリアとニーラもスカーミッシャー
リリアは一応Wがブリンクか
「タンクビルドのマスターイーならやってることウディアと大差ない」
すげーなブロンズってこういう思考でlolやってんのか。
そりゃSRが敵追い回すだけの動物園にもなるわ。
分かってて言ってると思うけど操作の話ね
こんだけ言葉が尽くされてるのに伝わらないんだな…
君の無知が露呈しただけやん
操作難易度が低いことと、運用難易度が高いことの違いが分からないんだね
こいつら全員難しさの意味を履き違えてんだな
例えばjgユーミは難しいと言えるけどそれは難度が高いんじゃなくて適正がないだけ
マスターイーも同じでjgに求められる能力がないから難しい(やりにくい、やれることが少ない)というだけ
CCを持たない、ゴールド依存度が高い、逃げスキルがない、これはどれも適正のなさや弱みであって技術の天井の高さや深さの説明には一切なってない
jgユーミに引っかかる馬鹿がいそうだから先に言っておくけどそこは問題じゃないjgヤスオでも何でもいい
Qでスキル避けるのとWでタンクすることくらいしかやることなさそうだけどな
スキルショットもコンボもない時点で天井は低めだと思う
トリンみたいな突っ込んで死ぬ時にR押す以外は殴り続けるだけのAAファイターよりは高いと思うけどね
厄介なのはこんなピーキーなキャラでゲームメイクをしなきゃいけないという事
JGという役割を含めれば最高難度なのは間違いないよ
マスター・イーなんかの為にプレスヴェインのtrueが増えてたまるか
プレスアタックで確定ダメージも増えたらヴェイン壊れるな
全然本筋じゃないんだけどグラガスOTPに空目して「なんでグラガスポニーがマスター・イー語るんだよw」って思ったら全然違った
仲間がいた…
キルライン何処まで見れるかじゃないか
otpとかそれ無理じゃね?ってダイブ成功させてしれっと生存してるイメージ
WはAAタイマーをキャンセルさせるから
序盤でもタワー下突っ込んで3発目のタワーを低減しつつDPSを高められて
強引にシャットダウンとったりしてスノーボールのキッカケを掴むのはよくあるね。
これがスキルキャップなのかは分からないけど。
リーサルが無くなって心にぽっかり穴が空いたみたいなんだ…(メインチャンプ9割死)
俺たちに本当に必要なのはやっぱりリーサルなんじゃないか?ベルウェズメインになってまう
低レートの勝率はスマーフが盛ってると思う
ガチ初心者か異様に上手いやつしか見かけないし大体はスマーフ
片道切符系の戦闘判断ほんと難しいよね
viやノク、ダイアナとかもいるけど、yiはユーティリティほぼないから特に難しく感じる
俺のチームのイーさんは森から出てこないから顔見る前に試合が終わりかけてるよ
誰に言われるでもなくどこを変えればスキルキャップが下がるかなんてRiotもわかってるはずだしWを見直しつつパワー調整していく感じだろうな
余談だけど自分が初心者の時は
スキル説明見ずに使用感で理解してたから
スキルに色々付けるとスキル説明を
見てるか見てないかで既に差が付いてる
イーみたいな初心者おすすめJGって感じな雰囲気だと
スキル説明見てないような人たちが一定数いて
その人たちを含めた勝率で考えるのって大変だよなー
この前フレンド(マスター)がイー練習するとかいってたけど
Qの終わり地点を指定しないから指摘すると知らなかったって…
おそらくそういう人たちはたくさんいて個人的には
スキルキャップより先に解決するべき問題だと思う
面倒だけどクライアントのスキル見れるとこに
スキルアップとして用意してほしい
初心者が結構見てる印象あるけど
そもそも説明足りてなさすぎるよね?
実際そう
スキルキャップってハンドリングのスキルキャップであって
知る知らないがそこに加わると問題がややこしい
パッチノートを見てる見てないみたいな前に話題になったし
まず読ませる工夫が必要
スキルページは初心者が見てるイメージあるしいいんだろうけど
パッチ毎で変われば修正しないといけないし工数がかかるんだろうな
これは意外と皆そうで、使っているものの説明文を読んでいない。
ヘクステックリフトの降りる位置を指定できることを知らない人とかたまにいる
yi使ってるjgでちゃんと使えてるなこの人って思える基準が俺はダイブ判断
エリスでダイブ判断甘いのが勿体ないのと似た感じ
デブがなんか語っててワロタと思ったらグラマスやったわ…
AAでスキルのクールダウン短くなるチャンピオンって咄嗟の判断も必要だから難しい
相手がフラッシュ使った時そのまま追いかけるより近くのミニオン殴ってQのクールダウン解消してから追いかけてQした方が良い時あるしな
otpの動画とかみてると突っ込んでQでスキル避けて殴ってれば良いわけでもなかった
昔Thunder式なんてものもあったなー
今もあの人やってんのかな