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多くの人が知らないARAM独自のバランス調整

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知らないのも仕方がない気が

ARAM上手な海外の忍びのありがたい調査が話題になっている。

ARAMのバランス調整、ダメージが10%バフされてたりナーフされてたりがマジで腹立つっていう投稿をよく見かけるけど、今回はその話じゃなくて、ゲームプレイに影響を与える隠れた変更点について触れたいんだ。あまり見かけないし。

別にARAMでガチでやれって言ってるわけじゃないよ。ARAMは楽しむためのモードだからね。でも、初めて使うチャンプで罠に引っかからなければいいなって。

ルーン

  • 魂の収穫のダメージは、サモナーズリフトでは魂1つにつき+9だが、ARAMでは+4。つまり、20スタックで100ダメージを与える。比較すると、秘儀の彗星はレベル13だとスタックや条件なしで100の基礎ダメージを与える。
  • 電撃のクールダウンはサモナーズリフトの20秒固定(以前は25秒)に比較して、ARAMでは15~10秒と非常に短い。ルブランのように電撃を発動させやすいチャンピオンなら本当に強い。あまり使われていないけどね。
  • 血の味わいのクールダウンは15秒で、サモナーズリフトの20秒と比べると短い。DoTダメージを持つチャンピオンにはとても有効で、リコール出来ないARAMでは役に立つ。
  • 凱旋は回復量もゴールドも少ない(10ゴールド)。
  • 冷静沈着はテイクダウン(キルまたはアシスト)時のマナ回復量が少ない。使い手にとってはそれでも便利。
  • 魔除けのオーブのクールダウンが半分の30秒。
  • 強まる嵐は、サモナーズリフトは10分に1度ステータス上昇だが、ARAMだと6分に1度。
  • 不死者の握撃は最大HP増加量が7から10に増加(レンジドは60%)。
  • 打ちこわしはサモナーズリフトの100+最大HP35%ではなく、50+最大HP20%とかなり少ない。
  • 心身調整は12分ではなく8分で発動。
  • 超成長は8ユニットキルごとに3HPではなく5HP増加。また、最大HP3.5%増加のしきい値が120ユニットから80ユニットに低下している。
  • 魔法のブーツの到着時間は12分ではなく8分と短くなっているが、キルによる到着時間減少は45病ではなく30秒。バフとナーフが混在している。

アイテム

  • 女神の涙はマナを50%増加させる。アークエンジェルスタッフ、冬の訪れ、マナムネも同じ。
  • 心の鋼の「カーン!」は、最大HPの12%ではなく5%のダメージを与える。
  • ヒュブリスは90秒間15+倒したチャンピオンにつき2ADが増加するが、ARAMではレンジドのみナーフされていて、45秒間10+1となる。
  • マリグナンスのダメージは1ティックにつき15+1.25%APではなく、10+0.7%APに減少。
  • ロッドオブエイジスは40秒ごとに1スタック獲得。
  • ストームサージ:メレー 140+20%AP ⇒ 100+15%AP/レンジド 105+15%AP ⇒ 75+11.25%AP
  • サンダードスカイの回復量:最大HPの6% ⇒ 4%
  • ワーモグアーマーのクールダウン:チャンピオンには6秒、ミニオンには3秒 ⇒ 8秒/4秒

メカニクス

  • 味方への回復量は50%だが、自分を回復するのは100%(エンチャンター向けの他の回復調整にも注意)。クリプトブルームの回復も影響受けるはず。
  • チャンピオンはゲームが進むにつれて、構造物に与えるダメージが増える。18分から30分の間で0%から25%まで増加。
  • 回復の遺物の回復は減少HPに基づいていて、リデンプションの半分の回復量になる(16%と8%)。
  • ミニオンはAoEから受けるダメージが25%減少する。
  • ライフスティールとオムニヴァンプはミニオンに対しては効果が60%になる。
  • メレーチャンピオンはMRが15増加し、対キャノン/対スーパーミニオン、対建造物へのダメージが20%増加する。
  • すべてのチャンピオンはマナ自動回復が増加し、毎秒5EXPを獲得し、70サモナースペルヘイストを獲得する。

 

チャンピオンについては省略する。他にあれば教えてほしい。


これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。

反応

  • 主なグローバル変更の一つは、敵からの距離によって15-30%ダメージが減ること(1000の距離から始まり、2000で最大に達する)。

    回復デバフは自己回復以外のすべてに適用される。アイテムのツールチップに違うことが書いてあっても、通常はツールチップのバグ(例えば、昔のムーンストーンはこのデバフの前に回復を表示していた)。


    賞金システムは連続キル/デスだけに基づいていて、バランスがめちゃくちゃ悪い。

    • OP: それがあったな。このモードでAPカイ=サを潰そうとして、どんどんいじってるんだよね。
      • APカイ=サを使うやつはウジ虫だからな。

 

  • 魂の収穫の変更は特に大きい。最近適用されたばかりで、魂の収穫自体が完全にゴミになるくらい影響があるんだ。でも、誰もパッチノートを読んでないし、変更に気づいてない。で、みんな魂の収穫を取る。今はそういうことがめっちゃ起こっているんだよね。

 

  • アッシュのWのクールダウンナーフが抜けているぞ。
    • OP: ああ、ベイガーのEとかオレソルのEとか、そういう類のものはたくさんあるね。でも、そういうのを全部のっけてリストが長くなるのを避けたかったんだよね。

 

  • ARAMは楽しむためのモードって言う人の気持ちもわかるけど、「所詮ARAMじゃん」って言って、トロールする人が多すぎるんだよね……。それはさておき、ルーンについてもっと強調してほしいな。今は彗星のの方が魂の収穫より価値があるってわかったからね。
    • 確かに “楽しむためのモード “ではあるけれど、タンクとAPチャンプ3人とMFがいて、MFがAPに行ったら誰も楽しめない。ガリオやムンドに捻り潰されるのは必至。誰も楽しくないだろう。

 

  • タンクアカリに勝ったことない気がする。APアイテム1つしか積んでないのにダメージがヤバすぎるんだよね。
    • 一時期、アカリはダメージが20%増えて、受けるダメージが20%減ってたんだよ。行動阻害耐性や気の回復とか他のものを追加して、この極端な調整を抑えようとしてたけど、あまりうまくいかなかった。結果的に、サモリフ版のアカリと比べてめっちゃ強くなってる。でも、勝率が高くない限り、バフが必要なのは理解できるよね。

 

  • この知識チェックが、ARAMで見る喧嘩の約50%の原因になってる。特に高MMR帯で、誰かがストームサージを買って、20分後にダメージ200で試合を終わらせるときとかね。

    心の鋼を全レンジド相手に使うのも脳みそチェックだけど、まあ楽しさは理解できる。でも、本当にストームサージがこんなにナーフされてるのに、誰かが買ってるのを見るとゲッソリする。このアイテムが削除されたら、みんなの勝率が上がるんじゃないかな。

 

  • みんなARAMについて全然わかってないんだよ。ジグスをピックして文句言う人もいるけど、ダメージ-13%、被ダメージ+20%のナーフを受けてることを知らないんだよね。

    でも、それでもジグスはARAMで52.5%の勝率があるって知らないんだ。まだ普通に強いチャンプなんだよな。


    ナーフ前のジグスは65%以上の勝率でゲームを壊してて、全然楽しくなかったんだよ。


気軽に遊べてとても楽しいARAMだが、知識を学ぶともっと楽しくなるかもしれない。ARAMガチ勢読者諸賢のマル秘テクニックもぜひコメント欄で教えてほしい。

 

Source: ARAM balance has too many details that people don’t event know about.

 

管理忍

ARAMあ〜、結構違うでござる。

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コメント

  1. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    18
    34
    • いつもARAMでクラリティ持つ人よくいるけど何故?ほぼ全てのチャンピオンでマナで困ること無いけど…
      その代わりのサモスペ持った方がよっぽど有意義なのにと常に思っている

      29
      16
      • >何故?
        普通にマナ枯渇するチャンピオンはゴロゴロいるし
        「ほぼマナに困る事が無い」という認識なのが間違いなんじゃないかな

        ・めっちゃ好戦的でマナ枯渇する前によく死ぬ
        ・マナ枯渇するチャンプを好んで使わない

        みたいな要素をプレイヤー自身が持ってたらマナに困る経験少ないかもしれんけど

        20
        33
        • れいちん入れれば困らないのに入れてこない奴がクラリ持つイメージ

      • マナに困らないルーンやアイテムを選んでるからじゃない?
        だからこそ逆にそうでないルーンやアイテムを選んでスペルにクラリティを持つという考え方だって成立するんだよね

        • 考えとしては判るけど
          クラリ弱いからなぁw

          • クラリティ自体が弱いのは否定しないけどクラリティ積んでるのにマナアイテムビルドする奴が大半な方が問題だよ
            あれはレベルスケールでマナ問題解決するからマナ積みたくないけどARAMだと殴り合い多すぎて序盤がキツいみたいなチャンプでこそ強いんだ
            アジールとかが特にそう

            20
            3
          • 改めて考えたら今だとトーチとマリグナンスあるから無理やりフルAPやる奴でも大半はどっちかでマナ足りるんだよな
            あと浮かぶのはアホみたいな回転率でマナ溶かしながら一生スキル回すしかないソナ
            1APなのに火力も回復も要求される哀れなワーモグソラカくらいしか出てこないわ

      • 冷静沈着+マナフローバンドでいいじゃん

      • おすすめルーン選択したときにクラリティセットされるからでは?

      • サモリフにないから使ってみたくて使うわ
        使うの忘れるけど

        • なら雪玉持って♡

        • あるんだよなぁ
          ……いや最近魔導書使ってないからもしかするとホントに消えたんだろうか

  2. >主なグローバル変更の一つは、敵からの距離によって15-30%ダメージが減ること(1000の距離から始まり、2000で最大に達する)。
    ちなみにウルトは対象外だったはず

    • ニダリーの槍って減衰あってあの威力なのか…

      • あの槍は最大距離で300%の威力だからな

      • ARAMでならニダリーの槍に当たる方が悪いからな…

  3. 終わりなき絶望の回復量見て絶望するんだけど、これもストームサージみたいにナーフ入ってる?

    • あれは増加体力が大事(ダメージが増えれば回復も増える)なのと、敵依存が大きい(範囲が広くないので基本対メレー用)
      レンジが3人以上とかなら積まない方が良い場合が多い…とは思う(タンクダイアナとかならいけるかもしれん)

  4. APMFとかやってるやつはやるほうもおもしろくもないだろうし
    何が楽しいのこいつって思う

    12
    20
    • 相手のメレーが目に見えてティルトしてくからめっちゃ楽しいが

    • 自分がメイジとかしてると非常にうざい
      だからフルAPJAXでわからせるのさHaHaHA

    • APMFやったところでE以外のすべてのスキルが物理ダメージだしレシオもADより低めだから、AP上げする意味ないしな

    • サステインがない、ハラスがいない相手にはささる。アサシンとかばかりだとADにしても消されるだけだから有り。味方APだらけで敵ファイターばかりのときにAPにするのは何も考えてないMF

    • 何よりもまずローヘルスで居座ろうとするのをなんとかしてほしい

    • APMFつえーー!!!ってなった事ないし、気持ち良くもなれないし、一方的に距離詰められる構成だと何もできず死ぬし、味方エンゲージしてもウルト弱いし、割とどんな場面でも脅威かクリティカルでいいと思う
      正直やってるやつは軽蔑してる

    • 他にAP行ける奴がいない、味方のPeelが弱くてADで殴りに行くと秒で死ぬ可能性が高い、何も考えてない

      概ねこの3つのどれか

    • あんなに発生早くてスロウまで付いて詠唱短いスキルってあまり無いからエンゲージ能力のない相手であれば一方的に殴れて気分がいいぞ
      よっぽどAP欲しいとかでない限りはADMFの方が遥かに強いけど

  5. まあゲーム内で一目でわかるのは涙とROAくらいなんだけどね

  6. MF(自分)とタンクいるからヨシ!でトイレ行って帰ってきた時にAP不在でAPMFやる時の虚しさよ

  7. どんな調整されてるかという過程よりもそれでどういう勝率になってるかという結果を見て判断したほうがいいよ

  8. キヤナは高スキル帯だと強すぎるという名目で勝利44%のまま放置されている

  9. ゲート堰き止める奴だけは許さない

    • このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
      • そこ隙間空いてますよ

  10. 前から思ってるんだけどピックの時にバランス調整の内容くらい表示してくれてもよくない?
    開始してからステータスバー上の調整内容見てがっかりするより…。

    ここに書いてないことでいうとヒュブリスはデスした後も効果が続くねバグな気がするけど

  11. この記事はブックマークした
    以前からARAM独自の調整があったのは知ってたけど厳密な数字とかは探してもなかなか見つからなかった
    ここまで情報まとめてくれてるのは本当に助かる

    • 英語wikiならかなりしっかり載ってるよ。ただしwikiなので間違ってる・更新が遅れている可能性はあることには留意。

  12. 攻撃受けた時にバリアで軽減したみたいなエフェクトが出ることがあったけど
    あれって距離による減衰だったんだ
    チャンピオン個別バフの被ダメージ減少によるものだと思ってた

  13. 気軽に始められるモードかと思いきや独自の文化過ぎて手が出せないのよね
    ただでさえ好きなチャンピオン使えないのもだし、装備更新のために適度なとこで死ななきゃいけないってのがまた難しい

    • もう今のARAMはLORとかTFTみたいな別ゲーだと思った方が良い
      サモリフ感覚で始めると怖い人たちからゲーム中ずっとピン連打され続けるから誰も寄り付かなくなっちゃった

      • 遅まきながら一応伝えておくと、ARAMにも内部レートが存在するから低レートは低レートとマッチする
        もし味方がゲーム中ずっとピン連打をしてくるのだとしたら……

  14. アサシンがダメージバフされてて
    ポークがダメナーフされてる

  15. ベイガーのEはつまらなくなったなぁ
    ダメージだけを突き詰めないといけないようなバランスになったからちょっとでもタンキーなビルドに行こうとすると焚かれたりするし

  16. こういう独自バランス調整よりも、5分3票でFF通るようにしたほうがいいんじゃないかって思うときがある
    調整知ったうえでサモリフじゃみないようなアイテム買うプレイヤーと、それをトロール認定して切れてるプレイヤーがいるときとか

  17. SRでさえ今回のパッチでIE+グインソーが積めるようになってトリンが大暴れとかニーコのグインソー仕様が実は恩赦されてて隠れOPとか
    細かい仕様を理解するのに時間かかるってのにアラームぐらい適当にやらしてくれ

    • あなた別の世界線から来てない?

    • 対人ゲーム適当にやるなら友達とやるしかない

  18. これがあるから別モードはやりたくない
    ワクワクで行ったらメチャクチャなナーフされてたとかウンザリするわ

  19. ジグスのタワー破壊は凶悪すぎる

  20. チャンピオン選択画面で調整内容見れたらいいんだけどな

  21. バフとナーフのスパゲッティかよ

  22. ディヴァインサンダラールブランとかいうやってる本人以外クソつまんない存在が懐かしい

    • 拾う収穫時代のTFラピッドIEルブがまたやりたい

  23. 昔の当たり引いた感じが最近は全くないな。
    ゲーム内でCDR-20%や与ダメ-20%の文言見ると萎えるからピック画面に書いて欲しいわ。

  24. 今一番opなのはリーシン
    Q当たったら死ぬレベル

    • 回復量も馬鹿みたいにバフされてるから重症必須レベルなんだよな

  25. タンクで初手鋼いく頭ムンドーなやつらが多すぎる
    サモリフでも使われてないし削除したほうがいい

  26. お手軽に遊べるかと思ったら、サモリフ以上に先鋭化してるモードになっちまったな
    ピック時点で負けが見えてるのに12分経たないと降参すらできない(オープンすれば9分足らずでエンドもできるが、相手の底意地が悪かったら遅延行為されるリスクもある)
    チェストの取得仕様も変わったので、未入手のチャンプでS狙うためにプレイをする理由もなくなった
    どんな立ち位置のモードなんだろ、ARAM

  27. クソキノコが1番腹立つからもっとナーフしろ

    • オラクルを戻してくれ

    • 今のティーモが強いと思ってるやつはnoob

  28. 構成崩してポークやレンジチャンプ選択するやつが多すぎるから、そう言ったチャンプを自分で引いた時はいつも残り1秒でベンチのタンクと交換してるわ

  29. 収獲がnerfされてるのは知ってるけど、至極の賞金首狩と冷静沈着が欲しくて覇道栄華を選ぶ場合、栄華のメインルーンと電撃が合わないチャンプは収獲しか択がないんだよね

  30. 滅多にないけど10人全員メレーで常に殴り合ってるARAMはクソ楽しい

  31. ランクとノーマルで勝ちに行きたい人と楽しみたい人分けてほしいわ
    (あからさまなトロールとか構成無視は駄目だけど)
    ランクの息抜きとかでやるのにビルドとかルーンまで強制されたくないかも

  32. ベイガーでワーモグ積むのなんで?
    男ならAPアイテムだろうがよ

  33. OPGG見てARAMやってるからメイジは基本収穫だし、タンクは心の鋼からマナビルドなんだけど全部間違ってたってこと?

    • ぶっちゃけ収穫は序盤が特に弱すぎて基本的にはポークできるチャンプなら彗星取るべき。
      彗星と相性悪かったりバーストで落とし切るチャンプなら収穫もあり。

      初手鋼はムンドーとかセトみたいなHP積むこととのシナジーない限りかなり弱い。
      続けてマナアイテムなんて行くとHPだけの豆腐になる。
      タンクの序盤の役目にはブッシュの視界取って、プッシュ負けないようにするのもあるのでそこが果たせないのはかなりデメリット。

      超レイトは鋼のパッシブが生きてくるけど、ぶっちゃけそこまで伸びてるのは対面が下手なだけ。

      まぁARAMなんて好きにやりゃいいけどチームに貢献したいってなら特にタンクで初手鋼はやめといたほうが無難やね

    • 鋼は敵の構成見て貯まりそうなら積むこともあるかなぐらいで、高い上にスパイクが遅いのでほとんどの場合は別の防具が強い

  34. ミシックがある時代は心の鋼は、王剣、ディヴァインサンダラー、ドミニク、ライアンドリーとかで消し飛んでて、ワーモグも高い上に生き残れないから発動する機会がないのに買うやつが多くて頭抱えたが、今はライアンドリーやドミニクのダメージ増加も消えたし、王剣の割合も弱体化したしでそんなに悪くない。

    触れもしないのに心の鋼積むのは今でもおかしいが。

  35. 12分経たないと降参できないのつれーわ

  36. シヴァーナのパッシブが調整されていて、1400ユニットの範囲内で大砲ミニオンが死亡するか敵側の体力遺物の範囲効果で回復するたびに1スタックたまるから意識するといっぱいたまっておもしろいぞ

  37. アイバーンのパッシブが調整されていて、何のパッシブも持っていないから悲しいぞ