なぜトップレーンだけが“詰む”のか? 海外プレイヤーたちが語る構造的な理不尽さ
- トップレーンのカウンターピックが他レーンより圧倒的に厳しいのはなぜか、というあるジャングラーの素朴な疑問から議論がスタート。
- 「メレーチャンプ同士が多く、CSを取るときに近づかないといけないから」「レーンが長く逃げにくいから」「地理的に味方のガンクが来にくいから」など、不利を覆しにくい構造が揃っているという指摘多数。
- それでも「だがそれがいい」「不利を乗り越えるのが楽しい」「トップレーンはプライドがぶつかり合う場所」と語る孤高の戦士たちの誇りと矜持も垣間見える。
「トップレーンのカウンターピックは地獄」。
LoLプレイヤーなら一度は耳にしたことがある言葉だろう。
だが、なぜミッドやボットと違って、トップだけがここまで理不尽な地獄になるのだろうか?
それでもなお、この孤島に戦いの場を求める戦士たちは、一体何を胸に秘めているのか?
海外コミュニティの議論をもとに、その深層を探ってみよう。
俺はLoLを始めてだいたい1年、本格的にランクやるようになって半年くらいなんだが、プレイしていてひとつ気づいたのは、ボットレーンのマッチアップ(特にADCは、ゲーム全体への影響という意味ではそこまで大きくないなってこと。
たとえば、ニーラみたいにオートアタック系ADCに強い明確なカウンターを出しても、それだけで試合が決まるってことはあまりない。ジャングルやミッドにも厳しい対面はあるけど、たいてい何かしらの手段は残っていると感じる。
自分はブライアーをよく使ってるんだけど、きついと感じるのは敵ジャングラーがカウンターだからというより、敵全体に集団戦で止められる手段が多いとき。あと、ボットレーンはどちらかというとADCよりサポートの組み合わせのほうが影響力が大きい気がするし、ADCは基本スケールが遅いからレーン段階での有利不利がそのまま勝敗に直結することも少ない。
でも、トップレーンとミッドレーンの違いには本当に驚かされる。どっちもソロレーンのはずなのに、トップはカウンターを引いたときのダメージが圧倒的に大きい。
実際、自分の試合でも、トップをよくやってる友達から聞いた話でも、いくら丁寧にプレイしても、そもそも勝てないマッチアップが存在する。これはもちろん、エメラルドのスマーフがシルバーをボコすみたいな話じゃなく、同レベル帯の実力で、相手がそのチャンピオンをある程度使える場合、何しても無理みたいな対面のこと。
少しのリードでスノーボールされるというより、そもそもキャラ相性の時点でゲームにならないことがある。こちらがどれだけ頑張っても、相手が基本的な立ち回りをしてくるだけで詰む。
なぜ、トップだけこんなに「カウンターピック地獄」なんだろう?
これって、やっぱりトップがマップから孤立してるからなんだろうか?そうだとしたら、それってある意味トレードオフのはず。
っていうのも、トップをメインでやってる人は「1対1で静かにやれるのがいい」と言うこともあるし、他のロールほど外からの干渉が少ないのはメリットとも取れる。
でもその分、不利マッチアップを引いたら本当に詰む、どうしようもないというフラストレーションも付きまとう。
この問題を解決しようとするなら、トップにももっとマップを動く手段を与える(ロームや別のリソース獲得法を増やす)しかないんじゃないかと思うんだよね。
それか、「トップレーンとはこういうものだ」と受け入れるしかないのかもしれない。
反応
- シンプルに言うと、
ボットは2人いるから、1人がカウンター取られても影響が分散する。
ジャングラー同士は、他のロールほどガッツリ対面しないことが多い。
ミッドはレーンが短くて安全だから、リスクが少ない。
って感じ。
- いくつか要因がある。
まず、ソロレーンってだけで、ミッドもトップもカウンターピックに弱くなりやすいのは当然。
でもトップの方がさらにひどいのは、次の理由があるから。
まず、トップはメレーが多いから、ミニオン取るだけでも相手に走られてボコられるリスクがある。
次に、ミッドよりもレーンが長いから、仕掛けられたときに逃げづらい。
さらにガンク面でも、トップはかなり不利。
ジャングラーがトップをガンクするには特定のルートを通らなきゃいけないけど、ミッドは柔軟にルート組めるし、アクセスも簡単。
トップ側のガンクルートは基本1つしかないし、そこにワードを1個置くだけで全部見える。
ガンクした後に他のレーンに移動するのも、ミッドに比べて圧倒的に不便。
だからトップは、
「メレーチャンプ」「長いレーン」「ガンクが来にくい」「ソロレーン」
という条件が全部そろってて、カウンターを引いたときに一番地獄を見るレーンになってる。
- トップレーンって、ほとんどの場合メレー同士になるんだよね。
つまり、ミニオンを取るだけでもお互いに近づく必要があるから、否応なく接触せざるを得ない。
お互いのチャンピオンがミニオンのそばに立たなきゃいけない状況で、トレードを避けるなんてほぼ不可能。
だから、スキル的に有利を取れる側がめちゃくちゃ強い。
要するに、どっちもCSを取るためにリスクを背負って相手のトレード圏内に入らなきゃいけないって状況なんだよな。
ミッドレーンだと、スキルでウェーブを素早く処理するのが基本になるから、
「お互いあまり関わりたくないな」って思ったときは、実際そういう展開にしやすい。
それに、ミッドはレーンが短いからフリーズを維持するのが難しい。
だからトレードのパターンも遠距離からのポーク中心になってくるし、
それもポジショニングや動きでかなり避けられる。
もしポークでHPを削られても、リコールしてすぐ戻れば、そこまでCSを落とさずに復帰できる。
レーンが短いおかげで、それも可能になる。
この辺が、トップに比べてミッドのほうが不安定になりにくい理由だと思う。
- トップレーナーって、そもそも「ステータス勝負」なチャンピオンが多いってのもあるな。
で、そういうやつらがリード取ると、ただの「殴り勝ち」ゲーになる。
だから俺は、カ・サンテとかリヴェン、カミールみたいなスキルベースのチャンピオンについて文句言ってるやつらを見ると、マジでイラっとする。
ああいうチャンピオンは有利不利あっても、腕前でひっくり返す余地がある。
もちろん、たまに性能がぶっ壊れてるときもあるけど、それでも“ゲームをプレイする余地”があるだけマシ。
ミニオンに触っただけで自動的に死ぬような対面よりよっぽどいい。
でも、ガレンとかダリウス、モルデカイザー、トランドルに後れを取ったらもう終わり。
タワー下で死なないように祈る以外、やれることなんてない。
こういうチャンピオンたちや、それに近いトップレーナーたちって、スキル勝負じゃなくて「ステータスの暴力」と「経験の差」で勝負が決まるんだよ。
- カウンターピックって、そもそもレーンが成立しないレベルの「詰み対面」になることが多いんだよね。
しかもトップレーンって、マップの中でも一番ガンクされにくくて、距離も長くて、さらにプレイヤーの平均的なウェーブ管理の知識が一番高い。
つまり、どうにもならない対面を、誰の助けもなく、ウェーブ1つで完封されるっていう最悪の環境が揃ってる。
それでもトップレーンに集う、孤高の戦士たち
- これは「修正すべき問題」じゃないと思う。
結局のところ、トップレーナーたちはこういうのが好きなんだよ。
自分の使ってるチャンピオンの限界を押し広げて、不利対面をプレイスキルで乗り越えたとき、最高に気持ちいいんだ。
たしかに、5ウェーブ分フリーズされて経験値すら取れないのは最悪だけど、逆にそれを相手にやったときはとんでもなくハイになる。
トップって、要するにプライドのぶつかり合いなんだよ。
だから、レンジ系のチャンピオンが嫌われるはしょうがない。ああいうのはカウンターマッチアップと違って「戦士たちの決戦の舞台」を台無しにしてくるからな。
プロシーンだと、この「孤立感」はそこまででもない。
サポートやジャングラーがしょっちゅうロームしてきて、レーンのウェーブを直したりしてくれるからね。
でもソロキューだと話は別。
カウンターはマジで地獄そのものだ。誰も助けに来ないし、強欲なプレイを咎める人もいないから。
- はっきり言って、トップレーナーたちは、これを「どうにかして欲しい」とは思ってない。不利マッチアップでもどうやって生き残るかを学ぶこと、そして先出しでも安定するチャンピオンを使うこと自体が、トップをやるってことなんだよ。
- マジでこれ。
トップでカウンターピックされたら毎回文句言ってるけど、正直それでもこの環境は変えてほしくないって思ってる自分がいる(笑)
- マジでこれ。
Source: Why is counterpick so much worse in toplane?
シグマメイルオメガギガチャドでござる。
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コメント
うんうん、それは対面が悪いね、じゃあ、(キュー)入れるね…(Topティーモ)
JGがカウンター対面でもなんも考えずに放置すりゃ当たり前だけどレーンぶっ壊れるし、かといってレーン引いてるからって来られすぎてもゲーム全体が歪むから、いい塩梅取ってくれるうまいjgのありがたみが特にわかるレーンだとも思うわ。