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【LoL】なぜLoLはここまで分かりづらいのか?プレイヤー間の情報格差が話題に。

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LoLはなぜもっと丁寧に説明しないのか? プレイヤーが語る情報地獄

  • LoLの仕様はゲーム内で説明されず、スロウや視界など基本要素すら理解困難
  • 跳弾や不可視など、カテゴリ不明の挙動が多く、Wiki頼りの現状が続く
  • プレイヤーは経験学習を強いられ、情報格差がゲーム体験を左右している

LoLは複雑なのに、ゲーム内の説明が足りない。スロウの重複仕様、ブッシュ視界、跳弾のカテゴリ不明な挙動など、基本すらWikiや体感頼りで情報格差が生まれる。真面目に調べても正解に届かないことすらある。この「情報地獄」は改善されるのか、それとも「LoLだから」で今後も放置され続けるのか。

Riotがこの問題を真剣に扱わない理由がわからない。

例えば、クリセプのスロウがアニビアのウルトと重複しないって知ってた?

「いや当たり前だろ 」と言う前に、じゃあその情報どこで分かるんだ?

ゲーム内には明確に書いてない。 スロウが重複しないなんて思う理由はどこにもない。 このアイテムとアニビアのウルトの組み合わせは一見すごく相性が良さそうで、実際に試してる人を山ほど見てきた。 多くの人はスロウが重複しないことを知らない。

でも、実は自分で調べてみたら、そう言ってる人たちも間違ってた。 スロウは、実は重複するけど、加算じゃなくて乗算だから、この組み合わせは結局やる価値がないってのが事実だ。

これはLoLの情報面の問題の典型例だ。 仕組みがあまりに分かりづらくて、実際にどう動くのか知ってる人がほとんどいない。

ブッシュの中でAoEスキルが視界を取るって知ってた? 例えばベイガーのメテオは落下地点の視界を一瞬取れる。 偵察に便利なんだけど、こんなの新規プレイヤーがどうやって知るんだ?

正直、自分ですらスキルの視界ルールが完全には分かってない。 何が視界を与えるのか、範囲はどれくらいか、全部推測するしかない。

シヴィアの跳弾がオンヒットを発動しないって知ってた? しかもスキル扱いでもない。 跳弾の跳ね返りは、どのカテゴリにも属さない謎の存在。 自分は「オンヒット強そうじゃん」と思ってビルドしたら、 「そんなの発動しないぞ。おめえトロールかよ」と馬鹿にされた。

確かにこれは自分のミスだ。 でも、ゲーム内にそれを教えてくれるものが何一つないのが問題だ。

他にも大量に例がある。メイヘムでは、ツールチップにダメージが表示されるものもあれば、されないものもある。 ミニオンへのダメージが含まれているものもあれば、チャンピオンだけのものもある。 しかも、それが明確に分かるようにはほとんど書かれていない。

これは一体どうなってるんだ? LoLは覚えることが山ほどあるのに、さらに自分で実験して推測しなきゃいけないなんて。

正直、ここまで書いた内容の中にも間違ってる部分があるかもしれない。 自分でも確信がない。 雰囲気とか、どこかで読んだ話を元にしてるだけ。 何が正しくて何が間違ってるのか、ゲーム自体が教えてくれないんだから、自信を持てるわけがない。

反応

  • スロウは重複されず、加算されない。どんな形でも、一切がそうだ。

    だから、OPは調べたにもかかわらず、正確な情報にはたどり着いてない。笑えるよな。

    • そうだな、昔は加算だったんだけどね。その時間が長すぎたのかも。
    • 今は、現在かけられているスロウの中で最も強いものが適用されるっていう仕様だ。

 

  • お前は間違ってないよ。

    LoL がこれで許されている理由は、そもそも膨大な投資と経験学習をプレイヤーに要求するゲームだからだと思う。 痛い目を見ながら一つずつ覚えていく、そういう積み重ねが前提になってる。


    だからプレイヤーはすでに、特定のマッチアップやスキル相互作用について自分で知識を集める“心構え”ができているし、君が挙げたような問題も「まあ LoL だしな」で片付けられてしまう。

    でも、同意するよ。これは良くない。 擁護する気にはならないし、もっと明確になって、分かりづらい相互作用がより洗練された形に作り直されるなら、それは確実に良いことだ。


    でもそれは、小さな作業ではない。だから、まだ実現していないんだろうけど。

 

    • Wikiは多少は助けになるし、Riotの今後のクライアントでも最低限そのレベルは必要だと思う。とはいえ、Wikiですら完璧じゃない。昨日、ミッドでアカリにボコられたあと、 「アカリが煙幕の中にいても見ることができるスキルのチャンピオンって誰だ?」 と思って調べ始めたら、“透明・ステルス・インビジブルの仕様” の沼にはまった。

      CCの仕組みの深淵に比べたら、まだ入り口に過ぎない。

 

  • シヴィアの跳弾は、オンヒットが出ないことは知ってた。だから、魂の収穫が賢いんじゃないかって思ったんだ。

    でも実際は、魂の収穫すら発動しない。

    • これマジか……。

 

  • クライアントで出ている情報なんてほんとカスだよな。

    有志が作成したWikiを見ないといけない。Wikiみたいな詳細情報ページが全チャンピオンに必要だ。

 

  • ロード中に変なストーリー出しているくらいなら、こういう情報をエンドレスに流すようにすればいいのに。

 

  • メルが出た時のジンの挙動にも同じことを思ったよ。メルのWはどんな飛翔物も跳ね返すと書いてあったが、ジンのWは反射しない。でも、ヤスオの壁では消えるから、飛翔物扱いではあるんだ。

    こういう一貫性のない挙動がたくさんある。サミーラもジンWをブロックできないんじゃないか?ヤスオはできるのに。

    • それなんだが、サミーラもメルも、両方止められるようになったよ。ジンの仕様が4か月前に変更されたからね。

      そして、ヤスオに関しては手動でわざわざジンのWを消すようにコーディングされてた。サミーラにはしていなかったってことだ。

 

  • どうやってこんな情報をゲーム中に組み込むのがいいと思う?
    • これは本当に正当な疑問だと思う。 自分は去年だけで Path of Exile 2 を1300時間プレイしたんだけど、あっちの解決策はかなりうまく機能している。

      PoE は LoL と同じくらい複雑で、メカニクスや相互作用は無限にある。 それでも、ほとんどの場合 Wiki を漁ったり、試行錯誤で学ぶ必要がない。 というのも、ゲーム内で実際のプレイに影響する あらゆる状態異常、バフ、デバフ、属性、スキル、パッシブに点線の下線が引かれている。


      Alt を押しながらマウスオーバーすると、その効果や発動条件を詳しく説明する拡張ツールチップが表示される。

      つまり、プレイヤーは「ゲームロジックそのもの」にアクセスできる。 例えば「短時間、プレイヤーは X に対して無効になる」と書いてあったら、Alt+左クリックで “短時間” にカーソルを合わせると 「短時間とは 3 秒を指します」 と明確に表示される。


LoLの情報不足は長年の課題だ。改善されれば体験は大きく変わるはず。新規プレイヤーの増加率や定着率向上も期待できるだろう。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。

 

担当:いちずなイブリン

Source:League of Legends has a big information problem.

 

管理忍

AAを”回避”するイケメンもいれば、”ブロック”する御仁もいるでござる。

 

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コメント

  1. >>スロウは重複されず、加算されない。どんな形でも、一切がそうだ。
    だから、OPは調べたにもかかわらず、正確な情報にはたどり着いてない。笑えるよな。

    加算されるものもいくつかあるけどな
    この事を99%のプレイヤーは知らないから知らなくても普通は恥ずかしくないけど、他人を馬鹿にしておいて自分も正確な情報にたどり着けてないのはさすがに恥ずかしいよな