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【LoL】オンアタックとオンヒットの違いが曖昧だったり例外があったりでマジで意味が分からない

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オンアタックとオンヒットはどこで分かれるのか。メイヘムで露呈した相互作用の謎

ナヴォリフリッカーブレードがスキルでも機能したり、ボリベアのWやPで挙動がズレたり。これらを始めとして、説明文だけでは結論にたどり着けない例が多すぎるのがLoLだ。海外コミュニティの議論を追いながらオンアタックとオンヒットの基本を整理しつつ、なぜ試すまで分からない状態が生まれているのかを考えてみよう。

例えば、ナヴォリフリッカーブレードはオンアタックでパッシブが発動するはずなのに、ボリベアの激昂の斬撃や、カタリナのウルトみたいなスキルでもフルに活用できる。

ボリベアの固有スキルの無慈悲の嵐もオンアタックと書いてあるのに、黄昏と暁だと2回適用される。

一方で、ダリウスの固有スキルの大出血はツールチップだと通常攻撃または攻撃スキルで出血を付与すると書いてあるのに、黄昏と暁みたいなものでも2回にならない。ブレードワルツのオーグメントでもスタックが増えない。オンヒットじゃないからだと思うけど、だったら表現が紛らわしいよな。

トゥイッチの固有スキルのスゴイ毒ダ!も、たとえばぐるぐるハンマーで一瞬でスタックしそうに見えるのに、実際はそうならない。

普通の試合だとこういうのはあまり問題にならない。アリーナとかランダムミッド:メイヘムでようやく気づく程度だ。とはいえ分かりにくいし、一貫性が無いのがなんだかなあって感じだよな。

ぐるぐるハンマーは、メイヘムのオーグメント。

自分から見て上下左右それぞれの方向で、射程750以内の対象に対する次の通常攻撃が、攻撃時に対象へ花火を5発追加で発射する。
花火はそれぞれ、物理ダメージとして10〜52.5(レベルに応じて変動)+増加攻撃力の15%を与え、合計で50〜262.5(レベルに応じて変動)+増加攻撃力の75%を与える。
各方向ごとにクールダウンは5秒ある。
花火のダメージは、飛翔距離に応じて0%〜50%増加する。
各花火はクリティカルが発生し、(200%+インフィニティ エッジの30%)のダメージになるほか、通常攻撃時効果を20%の効果量で適用する。
Wiki

ブレードワルツは、メイヘムのオーグメント。

サモナースペル1つを ブレードワルツ に置き換える。

発動すると、対象の敵チャンピオンに瞬間移動する。
0.25秒後、以降1.75秒の間、0.25秒ごとに最も近い別の敵チャンピオンへ瞬間移動する。
追加の瞬間移動は最大7回まで行う。
対象へ瞬間移動するたびに、物理ダメージとして30~150(レベルに応じて変動)+増加攻撃力の10%+魔力の6%を与え、通常攻撃時効果を50%の効果量で適用する。
合計で最大240~1200(レベルに応じて変動)+増加攻撃力の80%+魔力の48%になる。

ブレードワルツの効果中、自分は対象指定不可になり、行動できなくなる。
周囲に瞬間移動できる有効な対象がいなくなった場合、この効果は途中で終了する。
範囲内に他の有効な対象がいない場合、同じ対象に複数回瞬間移動することがある。
Wiki

そもそも、オンアタックとオンヒットは何が違うのか?

Attack effects | League of Legends Wiki
Attack effects are effects that trigger on a champion's basic attacks.

結論からいうと、発動タイミングが違う。

オンアタック

通常攻撃の振りかぶり(Wind-up)が完了した瞬間に発動する効果のこと。
攻撃が実際に命中したかどうかより先に処理される。

オンヒット

通常攻撃が対象に命中した瞬間に発動する効果のこと。
回避やブロック、ブラインドで攻撃がミスになると、命中そのものが発生しないので発動しない。

何がややこしさを生むか

スキルがオンヒットやオンアタックを適用する例外があること。

見た目が通常攻撃っぽいかどうかではなく、プログラムの内部的にどっちとして扱われるかで決まる。
だから説明が薄いと、試すまで分からない隠し知識になりやすい。

例えば、カタリナの「R – デスロータス」は、各ダガーが オンアタックとオンヒットの両方を適用すると書かれている。

Wiki

反応

  • 最近話題になってたLoLの情報不足問題と同じ話だよな。

    こういう相互作用が想像どおり動くのかどうかがマジで分からん。結局、実際に試してみないといけないんだよね。


    問題は、メイヘムみたいなモードだと検証用のサンドボックスがないこと。だから確かめたくても手段がなくて、はい残念でしたになる。

    • 分かりにくさっていう問題とは別に、一貫性のなさっていう問題もあるんだよな。
      LoLはどっちもひどい。
    • もはや隠し知識みたいなもんだよね。
      アリーナを遊ぶのにスプレッドシートが必要とか、どう考えてもおかしいだろ。

 

  • 本当にこれ。
    エーテル武器の面白いコンボ思いついたと思ったら、実際は動かなくて笑う。

    エーテル武器は、メイヘムのオーグメント。
    スキルが通常攻撃時効果を適用する(対象ごとにクールダウン1秒)。

 

  • 昨日知ったんだけど、マジックミサイルってヤスオのQで発動しないんだな。Q3のつむじ風でも発動しなくて、めちゃくちゃがっかりした。
    マジックミサイルは、メイヘムのオーグメント。
    スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、対象に花火を3発発射する。
    花火はそれぞれ、対象の最大体力の0.33%に等しい確定ダメージを与える。
    このダメージは飛翔距離に応じて最大1%まで増加し、1000ユニット到達時に最大になる。
    この効果は、同じ発動によるダメージでは6秒ごとに1回しか発動しない。
    • でもなぜか、アジールの砂塵兵の攻撃だと毎回発動するっていうね。

 

  • この間、カミール使って完全にやられた。

    インフェルノトリガーの説明に、ユニークな通常攻撃かスキルを当てるたびにスタックが増えるって書いてあった。
    だから普通に、カミールなら AA→Q→AA→Qで異常な速度でスタックが溜まると思った。
    でも実際は全部まったく同じ通常攻撃扱いで、ユニーク判定にならなかった。


    エーテル武器も同じような話だよな。
    何が通常攻撃時効果扱いになるのか、チャンピオンによって定義が変に見える。
    本来は通常攻撃時効果のはずのオーグメントが、エーテル武器だと通常攻撃時効果として扱われないケースも多い。


    カミールのQは単に通常攻撃強化で、だからユニークではない通常攻撃扱いになるって話も出てた。
    言ってることの理屈は分かる。
    でもそれなら、それが分かるように説明してほしいよ。
    試合で実際に試すまで、動くか動かないかを知る手段が本当にない。
    この手の相互作用はエーテル武器周りでも山ほどある。

    インフェルノトリガーは、メイヘムのオーグメント。

    敵チャンピオンに対してダメージを与える通常攻撃とスキルのうち、直前にチャンピオンへ当てたダメージ発生源とは別のユニークな攻撃またはスキルで、スタイルを1スタック獲得する。
    スタイルは6秒間持続し、次の攻撃がユニークかどうかに関係なく、以降の命中で持続時間が更新される。最大6スタックまで蓄積する。
    スタイル1スタックごとに、増加移動速度2.75% / 3% / 3.25% / 3.5%(レベルに応じて変動)を得る。最大で増加移動速度16.5% / 18% / 19.5% / 21%(レベルに応じて変動)まで上昇する。

    スタイルが最大まで到達すると、2.277秒間ショットを浴びせる。
    この効果中、2.013秒にわたって周囲の敵に向けて高速で射撃し、0.2秒間隔の不規則なタイミングで発射する(敵1体につき最大10回)。
    1発ごとに、物理ダメージ10~40(レベルに応じて変動)+攻撃力の35%+魔力の20%を与える。ミニオンへのダメージは75%低下する。
    最大体力の30%未満の敵には、ダメージが2倍になるクリティカルとして命中する(クールダウン15秒)。
    この効果は、スキル使用を阻害する行動妨害効果を受けると途中で終了する。

    ショットのダメージにはライフスティールが適用される。
    射撃効果が終了すると、スタイルのスタックは消費される。

    • え、じゃあカミールのAA→Q→AA→Qって、スタック1回しか増えないのか?
      その挙動はさすがに想像してなかった。なんだそりゃ。

 

  • LoLは、PoE2のメタタグ方式を使うべきだと思う。

    各スキルやアイテムにラベルが付いていて、自分がどのカテゴリに属するかが明確だから、相互作用が動くかどうか一目で分かる。


    例えば……。
    ナヴォリ フリッカーブレード にタグ オンアタック が付く。
    ボリベアのW 激昂の斬撃 にタグ オンアタック か オンヒット が付く。
    これで、Wがナヴォリを適用するのが分かる。


    たとえ通常のルールから外れる挙動があっても、タグで明示されていれば分かりやすい。

    • ここ、マジで頭おかしくなるポイントなんだよな。

      PoEもこの手の表現が完璧ってわけじゃないけど、だいたいは文言が一貫してて、基本的に想像どおりに動くからまだマシだわ。


      LoLとか他のゲームでもそうだけど、more と increased みたいな別の意味のはずの言葉が同じノリで使われてるのを見ると、毎回イラァとする。


      大仕事なのは分かってるけど、オンヒットやオンアタック、通常攻撃強化系の扱いみたいなところの一貫性をまとめて直してほしい。
      PoE2でGGGがやってるみたいなメタタグ方式も、LoLに入れてくれたら嬉しい。

 

  • ボリベアのW 激昂の斬撃 と、カタリナのR デスロータス は、オンアタック効果を発動させると明記されてる。

    でもボリベアの固有スキル 無慈悲の嵐には、オンアタックとは書いてない。
    説明文は、通常攻撃かスキルで敵にダメージを与えたとき、6秒間 無慈悲の嵐 のスタックを得る、みたいな書き方になってる。
    オンアタックとオンヒットはそれぞれキーワードとして特有の書き方があるから、これはどっちでもない。


    だからオンアタックとオンヒット自体は一貫してるはずなんだけど、ボリベアの固有スキルみたいに特殊な書き方をしてるやつが、ちょいちょい不整合を生んでる。


    ダリウスのPの大出血と、ボリベアの無慈悲の嵐が黄昏と暁で別の挙動になるのも、文言がかなり似てるのに完全には同じじゃないせいで起きてる不整合に見える。

 

  • サイラスとヴィエゴを実装してからは、さすがにコードも多少は整理されたと思う。

    でもRiotのゲームエンジンのドキュメントって、「瓶詰めされたしなびた脳みそがわけわからん記号をFAXしてきたけどかすれて読めない」みたいな感じだろ?しらんけど。


    最近のやらかしだと、レンガーの修正がまさにそれだ。

 


Source: The line between on attack and on-hit effects is not well enough defined

 

管理忍

複雑怪奇でござる。

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