2XKO ヤスオ徹底解説:技・コンボ・フレームデータ・立ち回り

概要

ヤスオは『2XKO』のチャンピオン。アイオニア出身の俊敏な剣士で、風を操って敵に対抗する。中距離で力を発揮し、風の力で相手をすり抜けたり飛び道具を防ぐ。

強み

  • 構え「凪」:すべてのスペシャル(派生含む)からキャンセルで移行できる。
  • 高い機動力:凪からの高速ダッシュと素早い攻撃。
  • 立ち回りの主導権:長い通常攻撃、風殺の壁による飛び道具無効、風強化スペシャル、凪の派生で優位を握る。
  • ヒットから高リターンに繋げやすい:左右入れ替えを含む柔軟なコンボで高ダメージと位置取りの制御。
  • 自給自足の圧とミックス:長時間のガード強要から投げやめくりを狙える。

弱み

  • 実行難度:最適コンボは精密な操作を要求し、練度不足だと落ちやすい。
  • 前掛かりなキット:2つのアシストがニッチ。1つは圧力中のハンドシェイク用に強いラリアットだが立ち回りで無防備になり、もう1つは攻撃判定を持たない飛び道具シールド。
  • 2X アシスト適性が無い:上記の理由で2X アシストで選ばれることは稀。

スペシャル

抜刀 S1

  • 刀を大きく前方に突き出す。
  • 中距離の主力ポーク。巨大な攻撃判定で2ヒットし、ラウンド開始位置から届く。
  • 相手のジャンプ攻撃と相打ちになる場合がある(安定しない)。
  • 高速な移動とS1の長い攻撃判定により、中距離で強い圧を与える。
  • ガード時は相手を大きく離し、小技が届かない間合いになる。
  • 安全な距離から2S1との読み合いを作れる。
  • キャンセルは2S1にのみ可(ヒット時/ガード時)。
  • 風殺の壁に当てると、画面ほぼ全体を進む風の刃を放ち、飛び道具を破壊する。
ダメージ 30 / 75
ガード
発生 14F
持続 7F
硬直 19F
ガード時 -2F
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

狂い風 S2長押しOK、空中OK

  • 素早く刀を納めて抜き、空気を切って小さな竜巻の飛び道具を発生させる。
  • コンボ、立ち回り、時に圧で使う弾。
  • この飛び道具が出ている間にヤスオが被弾しても消えない。
  • 立ちでS2をホールドすると溜め時間に応じて発生位置が前方になり、最大溜めで画面の3/4付近に出る。
  • 空中でS2を出すと近距離前方に竜巻を作り、ヤスオは落下して着地まで硬直する。
  • 風殺の壁に当てると、飛び道具を消すゆっくり進む竜巻を生成(ジャンプで越えられる)。
  • ガード時、竜巻は33F持続し、最終ヒット後にヤスオは+18F。
  • コンボ中最小補正40%。打ち上げ距離がほぼ無く、特に端でのコンボに適する。
  • 凪へはキャンセル不可。
ダメージ 90 / 136
ガード
発生 32F / 39F
持続 22F
硬直 35F
ガード時 -8F / -7F
キャンセル 不可
無敵 不明(要検証)

風薙ぎ (fpS1)長押しOK

  • 素早いダッシュ斬りで、ヤスオの多段技の始動
  • 長押しでめくり攻撃になる。
  • 非長押し版:前進打撃でラウンド開始位置から届き、多段技を開く。主にコンボ延長や打ち上げ、派生による早期締めで位置入れ替えを狙う。
  • ガード時:本技後に隙があり、S1派生はパリィ可能。
  • 6S1を23F長押しで、コーナーを奪うめくり。相手は反対側へガード方向を切り替える必要がある。凪の派生(距離に応じて踏みつけまたは烈風)でコンボに繋げられる。
  • 発動前にアシストをタッグで呼ぶと挟み状況を作れ、ヒット時のガード方向を変えられる。
  • 溜め中に隙があるため、パリィされ得る。
  • 長押し、非長押しどちらも凪へキャンセル可。ガード時の位置調整やヒット時の変換に有用。
  • 風薙ぎ後の派生は凪へキャンセル不可。
ダメージ 60 / 110
ガード
発生 18F / 27F
持続 4F / 7F
硬直 34F / 40F
ガード時 -21F / -36F
キャンセル 可 / 不可
無敵 不明(要検証)

居合 S1

  • 素早い前方への一撃。
  • コンボのつなぎ専用で、次のS1派生へロックする。
  • キャンセルは可能だが、凪へはキャンセル不可。
ダメージ 65
ガード
発生 11F
持続 5F
硬直 30F
ガード時 -20F
キャンセル 可(凪へは不可)
無敵 不明(要検証)

断斬の一太刀 S1

  • 前方へ素早く斬り込み、相手をすり抜ける。
  • ヒット時・ガード時に位置入れ替えを強制。コーナー奪取はヒット時のみ。
  • ヒット時は小さく打ち上げ、アシスト追撃や嵐裂き(スーパー)へのキャンセルが可能。
  • アシストと同時に使いタッグで挟み込み状況を作れる。フリースタイルでより効果的。
  • 凪へはキャンセル不可。
ダメージ 80
ガード
発生 15F
持続 10F
硬直 28F
ガード時 -19F
キャンセル 不可
無敵 不明(要検証)

空殺の刀 S2

  • 上昇する追加入力の斬撃。
  • 多段技からの打ち上げ始動。コンボ延長や始動に使う。
  • ヒット時は空中スペシャルへキャンセル可。
  • ガード時は大幅不利で、安全確保にはアシストが必要。
  • 自身と相手を空中に打ち上げるため、牽制や立ち回りの乱戦でのばらけたヒットからダメージに変換しやすい。
ダメージ 30, 30, 30(合計90)
ガード
発生 6F
持続 5F
硬直 54F
ガード時 -37F
キャンセル
無敵 不明(要検証)

(dpS1)

  • 刀を納め、複数の派生に備える。凪の始動モーション中にボタンをホールドすると派生が自動発動。
  • 凪中は各ボタンが別仕様に変化。
  • 多くの地上通常技・スペシャルはヒット/ガード時に凪へキャンセル可能(凪発生の技からでも可)。
  • S1などのスペシャルをガードさせた後、回復を終えるより凪キャンセルした方が有利が大きい。
  • 派生により圧力のかけ方や立ち回りの確認方法が変化。使い分けが重要。
  • 空キャンセルやスタンスバッファなど、上級コンボの中核。
  • 通常キャンセル可能な技・スペシャルは、通常のキャンセル可能フレームから凪へキャンセル可(例:5Lは最初の持続フレームから、6S1は硬直3F目=通常派生可能フレームから)。
ダメージ
ガード
発生 9F
持続 0F
硬直 0F
ガード時
キャンセル
無敵 不明(要検証)

踏みつけ L

  • 素早く踏みつけてから刀を抜く。
  • ガード時は±0でわずかに間合いが離れる。凪へキャンセルした場合は移動オプションと合わせて相手の小技が届きにくくなる。
  • 間合い次第で踏みつけの衝撃波のみをガードさせた場合、有利は+1〜+6。
  • OTG可。小さく打ち上げ、コンボ延長や嵐裂き(スーパー)に繋げられる(コンボ序盤のダウン時)。
  • ヒット硬直が強くスケールしている状況では空中リセットを誘発し、地対空の状況を作る。
  • つむじ風 / 向かい風 / そよ風の舞でくぐりを強制でき、近ければ烈風や雲斬りでガードを強いる状況を作れる。
  • この技は15F目(持続3F目)から凪へキャンセル可能。
ダメージ 60
ガード 下段
発生 12F
持続 8F
硬直 7F
ガード時 0F
キャンセル 凪へ15Fから
無敵 不明(要検証)

烈風 M

  • 凪中からの近距離対空択で、ヒット時に打ち上げるコンボ用パーツ。
  • 近距離の飛び込みに対して素早く対空したい場面の主力。
  • 頭無敵はない。
  • 立ちガード中の相手には、自身への割り込みを咎められる程度の隙で烈風を連続キャンセル可能。
  • しゃがみ相手には空振りする。
  • この技は9F目(最初の持続F)から凪へキャンセル可能。
ダメージ 80
ガード
発生 8F
持続 4F
硬直 27F
ガード時 -16F
キャンセル 凪へ9Fから
無敵 不明(要検証)

風斬り H

  • 後方へ一歩下がり、前方に長距離の斬撃を放つ。
  • 画面中央で非常に大きい斬撃で、ラウンド開始位置から届く。
  • コーナーでの高威力コンボ始動兼延長パーツ。
  • ヒット時は相手を転がり状態にし、停止または壁に当たるまで継続。追いついて攻めを継続できる。
  • ガード時は凪へキャンセルして間合いを詰め、近ければ再度ミックスを狙える。
  • 立ち回りで強い中距離ボタンで、わずかに後退して相手の間合い外からのフレームトラップ択。ただしパリィに弱い。
  • コーナー付近でより致命的になり、ヒットで壁に当たってコーナーコンボを開始できる。リミットストライクに関するヒットリアクションの1カウントとして扱われる。
  • この技は21F目(持続4F目・最終持続)から凪へキャンセル可能。
ダメージ 145
ガード
発生 17F
持続 4F
硬直 36F
ガード時 -18F
キャンセル 凪へ21Fから
無敵 不明(要検証)

雲斬り (dpH)

  • 後方へ下がり、斜め上方向へ長距離の斬撃を放つ。
  • 風斬りの対空版。ほぼ画面全域に届き、風斬りよりも遠くまで届く。
  • ヒット時は空中壁バウンドを誘発し、画面中央でも追撃に変換可能。
  • ガード時は凪へキャンセルして攻め継続や位置調整が可能。
  • 空中壁バウンドはリミットストライクに関するヒットリアクションの1カウントとして扱われる。
  • この技は19F目(持続4F目)から凪へキャンセル可能。
ダメージ 130
ガード
発生 14F
持続 5F
硬直 36F
ガード時 -19F
キャンセル 凪へ19Fから
無敵 不明(要検証)

そよ風の舞 S1

  • ダッシュして残像のように移動する。近ければめくりになる。
  • ダッシュ中は飛び道具を回避する。
  • ヤスオの被攻撃判定は前面に縮小され、打撃で止めにくい。
  • 投げの被判定が大きくなり、投げに対して脆い。
  • プレッシャー以外でも、始動後のダッシュ中は飛び道具無敵で対ゾーニング択として機能する。
  • 凪へはキャンセル不可。
ダメージ
ガード
発生 25F
持続 0F
硬直 0F
ガード時
キャンセル 不可
無敵 不明(要検証)

上昇気流 S2

  • 素早く跳び上がる。
  • スタンスからのジャンプ択で、プレッシャーに用い、構え外の空中通常技を素早く使える。
  • ごく近距離かつ相手が小柄またはしゃがみ時にめくりになり得る。つむじ風後は前方慣性が増してめくりが安定しやすい。
  • 空中判定になるため、プレッシャー中や起き攻めでハイ/ローのミックスアップを仕掛けられる。立ち回りと圧で有力な択。
ダメージ
ガード
発生 14F
持続 0F
硬直 0F
ガード時
キャンセル
無敵 不明(要検証)

つむじ風 f

  • 前方へ素早くダッシュする。
  • 凪から各スペシャルへキャンセル可能で、わずかに前方慣性が乗る。主な用途は烈風でのコンボ上昇気流でのミックス。
  • 標準のダッシュよりわずかに速いが、硬直は長い。
  • 8Fまで:踏みつけ/烈風/風斬り/雲斬りへキャンセル可。
  • 17Fまで:そよ風の舞/上昇気流へキャンセル可。
ダメージ
ガード
発生 18F
持続 0F
硬直 0F
ガード時
キャンセル 可(〜8F:踏みつけ/烈風/風斬り/雲斬り、〜17F:そよ風の舞/上昇気流)
無敵 不明(要検証)

向かい風 b

  • 素早く後方へダッシュする。
  • 素早い後退や間合い取りに使う。凪からのスペシャルに後方慣性を付与して位置調整できる点は前進版と同様。
  • 凪へキャンセルを繰り返すことで、標準のプリンクダッシュよりわずかに速く後退できるが、硬直はやや長い。
  • 8Fまで:踏みつけ/烈風/風斬り/雲斬りへキャンセル可。
  • 18Fまで:そよ風の舞/上昇気流へキャンセル可。
ダメージ
ガード
発生 22F
持続 0F
硬直 0F
ガード時
キャンセル 可(〜8F:踏みつけ/烈風/風斬り/雲斬り、〜18F:そよ風の舞/上昇気流)
無敵 不明(要検証)

凪の解除 (dpS1)

  • 凪を終了する。
  • 凪移行後の硬直を抑えて有利を取りやすくする用途が主。
  • コンボ最適化の経路として、狂い風や風薙ぎなどの使用を可能にする。
  • 凪へはキャンセル不可。
ダメージ
ガード
発生 13F
持続 0F
硬直 0F
ガード時
キャンセル 不可
無敵 不明(要検証)

風殺の壁 (bpS2)

  • 後方へ下がって地面を斬り、敵の飛び道具を止める風の壁を召喚する。
  • 立ち回りを左右する強力な択で、ヤスオがその場に壁を展開してゾーニングを阻止する。
  • 風殺の壁展開中はS1とS2が強化:S1は画面ほぼ全域に届く斬撃、S2は前進する竜巻となりガードで有利。いずれも飛び道具を消去する。
  • ただし、ジンクスのシビレーザーやエコーのメガタイムワインダーなどスーパー由来の飛び道具は防げない。
  • コンボ終端(主に風やみ後)で使用すると間合いを取りつつ+16を得て、起き上がり攻撃を避け、起き上がりロールに投げで対応可能。ヒット/ガード状況に応じて強化圧力やコンボの布石にもなる。
  • 凪へはキャンセル不可。
ダメージ
ガード
発生 18F
持続 0F
硬直 33F
ガード時
キャンセル 不可
無敵 不明(要検証)

疾風 S1長押しOK、空中のみ

  • 素早くダッシュしつつ斬り上がり、ヤスオは向いている方向へ前上がりに移動。追加入力あり。
  • 空中の相手に当てると、相手もヤスオと一緒に上方向へ運ばれる。
  • ボタンを19Fホールドで、空中からのめくり打撃に変化。
  • 非ホールド版:コンボのつなぎや締め、アシスト併用で立ち回りを飛ばす用途。立ちガード中の相手の低空に当てると、遠距離から突然の空中ラリアットで奇襲し、風やみへ繋げられる。空中の相手を捉え、すり抜けてガード方向を変えさせる状況も作れる。
  • ホールド版:斜め下への打撃となり、近ければめくり。ヒット時は相手を打ち上げ、他ボタンまたは単体でも追撃に変換可能。ヒット/ガード時に凪へキャンセル可。
ダメージ 40 / 90
ガード
発生 14F / 18F
持続 12F
硬直 36F
ガード時 -26F
キャンセル 可 / 不可
無敵 不明(要検証)

返し風 S1

  • 斜め前上へ素早くダッシュしながら斬る。
  • ヒット時に位置入れ替え。
  • コンボのつなぎとして使い、風やみの起点を作る。
ダメージ 36
ガード 不明(要検証)
発生 13F
持続 4F
硬直 不明(要検証)
ガード時 不明(要検証)
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

風やみ S2「疾風」または「返し風」の後

  • 相手の上方に出現して急降下の打撃を行う。
  • ヤスオと相手は地面に当たるまで下方向へ落下する。
  • 相手をOTG状態にし、凪の踏みつけ(2S1 ~ L)で追撃可能。
  • 本技後に起き攻めの状況を作れる。コンボの補正が重くなければ、踏みつけから継続可能。
ダメージ 90
ガード 不明(要検証)
発生 不明(要検証)
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 不明(要検証)
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

スーパー

嵐裂き (S1p(LORMORH)

  • 素早く前方へダッシュして斬る。
  • ヒット時は自動で追加入力の攻撃へ移行。
  • 飛び道具無敵。
  • 常に位置入れ替えが発生する。
  • コーナーで空中ヒット時、十分に近くかつ有利でスーパー2、風と共に舞えへリンク可能。
  • 短いコンボ(ヒットスタン補正が軽い)では、OTGの踏みつけから本スーパーにキャンセル可能。
ダメージ 286
ガード 不明(要検証)
発生 82F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -29F
キャンセル 不明(要検証)
無敵 飛び道具無敵

風と共に舞え (S2p(LORMORH)

  • 巨大な竜巻を呼び出し、相手を打ち上げる。
  • S2を長押しすると追加で2本消費し、鬼哭啾々へキャンセル可能。
  • OTGヒット。長めのコンボでは j.S1~S1~S2 の後の主力締め。
  • 最終ヒット以外はソフトノックダウンを誘発。相手の高さで最終ヒットが空振りした場合、後続の拾いに移行可能。
ダメージ 219
ガード 不明(要検証)
発生 88F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -47F
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

鬼哭啾々 (S1pS2)

  • 上昇斬撃で相手を空中に運び、連続で斬りつける。
  • 常に位置入れ替えが発生する。
  • 一部状況ではダメージスケーリングの関係で、コンボ終端に本アルティメットを直に使用したほうが「スーパー2 → アルティメット」より高ダメージになる場合がある。
ダメージ 525
ガード
発生 92F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -51F
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

固有技

足薙ぎ (dfpH)

  • わずかに前進し、刀で相手の足元を払う。
  • 後退ガードの確反択として最も安定し、コンボのつなぎにも使う。
  • 攻撃判定はヤスオの背後にもわずかに存在する。
  • ガード時はスペシャルへキャンセル不可だが、アシストは呼べる。
  • ヒット時は凪の踏みつけ(2S1 ~ L)で追撃し、コンボに変換可能。
ダメージ 75
ガード 下段
発生 21F
持続 3F
硬直 18F
ガード時 -4F
キャンセル
無敵 不明(要検証)

アシスト

風殺の壁 アシスト (bpT)

  • 風の壁を召喚する。
ダメージ 不明(要検証)
ガード 不明(要検証)
発生 27F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 不明(要検証)
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

風薙ぎ アシスト T

  • 前方へダッシュして斬り、相手をすり抜ける。
ダメージ 110
ガード 不明(要検証)
発生 27F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 +28F
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)

嵐裂き アシスト (dpT)

  • 相手をすり抜けながら一度だけ斬りつける。
  • アシストがKOされている時のみ使用可能。
ダメージ 不明(要検証)
ガード 不明(要検証)
発生 不明(要検証)
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 不明(要検証)
キャンセル 不明(要検証)
無敵 不明(要検証)