要約
どちらが一方があらゆる状況下で客観的に優れているということはない。どちらも2手目に購入するアイテムとして有効だ。アフェリオスの場合は例外かもしれないが、だからといって議論の余地がないということではない。
2手目にコレクターを選ぶことには、いくつかの利点がある。
- ビルドパス(パーツアイテム)で多くのステータスが得られるため、序盤のアドバンテージを活かした多彩なビルドパスが可能。
- ステータスが少しでも欲しい時間帯に、かなり多くのADを提供する。
- 柔らかいターゲット(メイジなど)に対するダメージが増加し、プレートスチールキャップでは十分に防げない。
- 「とどめ」は、言われているほど悪いものではない。
しかし、コレクターには次のような弱点もある。
- アイテムやレベルが増加するにしたがって、スケールが徐々に悪化していく。IEを3手目に積むと、柔らかいターゲットに対して損益分岐点となるため、コレクターを積むならば、序盤に明確なリターンを獲得しておかなければならない。
- ゴアドリンカーやステラックの篭手を積む敵に対する、ジャイアントスレイヤーの強みを捨てている。
- ストップウォッチを使うと、4手目にGAかドミニクリガードのどちらかを選ばなくてはいけなくなる。
つまり、ゲーム中盤(16~27分)で、一部の優先ターゲットに対するダメージを最大化するか、そのダメージを少し犠牲にして3コア以上でより良いスケーリングを確保するか、どちらかを決定する必要がある。
競技シーンでは、むやみにファイトが起きないため、コレクターは良くないかもしれない。ソロキューでは、コレクターを買うのがいいだろう。
文脈
ここ数週間、2手目にドミニクリガードを積むことのメリットについて、とても興味深い議論が交わされてきた。なかでも、コレクターは弱く、ユニークパッシブの「とどめ」も弱いという意見が興味深かった。
この考えの裏にある理由はシンプルだ。2つのアイテムのAR貫通能力を比較することになる。すると、ドミニクリガードは、AR34以上の敵に対して、コレクターよりも優れていることが明らかとなる(最大値の12AR貫通を考慮してもだ)。
では、なぜそれでもなお、コレクターを検討する価値があるのだろうか。
コレクターを2手目に積む理由
端的に言うと、コレクターを競争力のある選択肢としているのは、両アイテムのビルドパスと完成度におけるADの量の違いである。スケーリングに関してはドミニクリガードがコレクターを圧倒しているが、実際にはコレクターは2倍近い増加AD(正確には1.83倍)を提供していて、2手目のアイテムの時点で購入を検討しているなら、特に増加AD反映率や基本ダメージの数値が低いチャンピオンの場合、総ダメージ量にかなりのばらつきが生じる。
例えば、レベル11のミス・フォーチュンがゲイルフォースかイモータルシールドボウを持っているとすると、コレクターを2手目のアイテムとして購入した場合、ドミニクリガードと比較して、トータルADが14.5%、増加ADが26%増加することになる。これがミス・フォーチュンのダメージにどのような影響を与えるかを説明する。
※MFを選んだのは、トータルADのスケーリングと基本ダメージがスキルキットにきちんと含まれている比較的単純な例だからだ。例外となるのは、アフェリオスだ。
ARが96以上(この時点ではかなり高い数値)の敵や、自分よりHPがかなり多い敵でないなら、MFのAA、パッシブ、ウルトのダメージは、コレクターのほうが高くなる。ARとHPという2つの異なる変数が存在するので、特定のアイテムの組み合わせなどで、一方が他方より優れていると言うことはできないだろう。
もちろん、一般的な話として、コレクターはより柔らかい敵に対して優れていて、ドミニクリガードはブルーザーやエンゲージサポートに対して優れていると言えるだろう。
この時点でも、防御的アイテムに対してはドミニクリガード > コレクターだが、その効果は誇張されていることが多い。柔らかいチャンピオンがプレートスチールキャップを持っていたとしても、それだけでは、ドミニクリガードがコレクターを上回るには不十分である。
また、ブルーザーがゴアドリンカーとプレートスチールキャップを持っていたとしても、2コア目がHP盛りアイテム(ステラック、タイタンハイドラなど)や、固いアーマー(デスダンス、チェインベストを使うアイテム)でなければ、コレクターとドミニクリガードの差はわずかなものなのだ。
それでは、いくつかの具体例を使って、要点を説明しよう。以下のビルドはすべて、MFが2手目を完成させた時点でのもので、Worlds2021のグループステージの試合から採取したサンプルだ。
- レベル11のアフェリオスは、レベル11のMFと同じHPプールを持ち、54ARで、ARのかけらで60に増加する。他の増加ARやHPがない場合、コレクターはドミニクリガードより6.1%多くのダメージを与える。
- レベル13のシンドラが、ルーデンテンペストとアークエンジェルスタッフを持っていると、HPが100多く、ARは62になる。ミッドがメイジとのマッチアップで、MRのかけらを取っているとすると、コレクターはドミニクリガードより5%多くのダメージを与える。
- レベル11のジンは、同じHPプールを持っていて、プレートスチールキャップとARのかけらで80ARとなる。この場合、コレクターはドミニクリガードより2.4%多くのダメージを与える。
- レベル13のツイステッド・フェイトが、エバーフロストとラピッドファイアキャノンを持っていると、HPが400多く、ARのかけらで61ARとなる。この場合、コレクターはドミニクリガードより2.8%多くのダメージを与える。
- レベル13のカミールが、ディヴァインサンダラー、プレートスチールキャップ、ラヴァナスハイドラを持っていた場合、HPが500多く、ARが97。この場合、ドミニクリガードはコレクターより3.8%多くのダメージを与える。
- レベル13のジェイスが、赤月の刃とムラマナを持っていると、キャノンモードで65、ハンマーモードで90のARを持つ。コレクターのダメージは、キャノンモード時で5.1%、ハンマーモード時で0.85%増加する。
- レベル13のケネンが、ロケットベルトとゾーニャの砂時計、そしてマウンテンドレイクを持っているとすると、HPが300多く、ARが120。この場合、ドミニクリガードはコレクターより5.3%多くのダメージを与える。
- レベル11のリー・シンが、ゴアドリンカー、プレートスチールキャップ、ファージを持つと、HPが600多く、ARが88増加する。この場合、ドミニクリガードはコレクターより2.7%多くのダメージを与える。
- レベル9のレオナが、ホワイトロックの肩鎧、キンドルジェム、クロースアーマー、プレートスチールキャップを持つと、HPが200多く、ARが112。この場合、ドミニクリガードはコレクターより3.5%多くのダメージを与える。
HPアイテム2つか、HP+ARアイテムの場合は、アイテムが2つになった時点で、ドミニクリガードのほうが勝る。柔らかいターゲットの場合は、例えキャリーがプレートスチールキャップを買うようなケースであっても、コレクターのほうが勝る。
これらの例では、ある程度バランスの取れた試合をピックアップしたが、経験値やタワープレートによって前提は変わることは考慮しておきたい。平均すると、ADCは2コアを完成させるのが最も早いと思うが、この仮定を裏付ける確固たる数字はない。
3コア時点の比較
前述の通り、コレクターはスケーリングに関してはドミニクリガードに勝てない。だが、レベルやアイテムの差を考慮すると、この2つのアイテムの差は僅かに誇張されている。
ここで言いたいのは、3手目にIEを積んだ場合、ドミニクリガード > コレクターになるが、完全な敗北ではないと言うことだ。
もう一度MFの例で考えてみよう。レベル15のMFのAA、パッシブ、ウルトのダメージは、3手目にIEを積んだ場合でも、柔らかい敵(メイジの場合はゾーニャの砂時計を積むので難しいが)に対しては、ギリギリではあるものの、同等のダメージを与えることができる。
また、IEを完成させる前のB.F.ソードの時間が長かった場合でも、コレクターは柔らかい敵に対してドミニクリガードを上回るダメージを与える。
では、MFがIEを完成させた時点での例を見てみよう。可能な限り、前の例と同じ試合を使うようにした。
- レベル15のアフェリオスは、レベル15のMFと同じHPプールを持ち、ARのかけらをあわせて74AR。他のこの場合、ドミニクリガードはコレクターより0.2%多くのダメージを与える。
- レベル13のシンドラが、ルーデンテンペストとアークエンジェルスタッフ、ムダニデカイロッド×2を持っていると、同じHPプールで、ARは62になる。この場合、ドミニクリガードはコレクターより0.2%多くのダメージを与える。
- レベル15のジンは、同じHPプールを持っていて、プレートスチールキャップで94ARとなる。この場合、ドミニクリガードはコレクターより5%多くのダメージを与える。
- レベル15のジェイスが、赤月の刃とムラマナ、妖夢の霊剣を持っていると、同じHPプールで、キャノンモードで73、ハンマーモードで98のARを持つ。キャノンモードではダメージが変わらないが、ハンマーモードの場合、ドミニクリガードはコレクターより3.9%多くのダメージを与える。
- レベル15のツイステッド・フェイトが、エバーフロスト、ゾーニャの砂時計、ラピッドファイアキャノン、マウンテンドレイクを持っていると、HPが200多く、114ARとなる。この場合、ドミニクリガードはコレクターより7.5%多くのダメージを与える。
- レベル16のケネンが、ロケットベルト、ゾーニャの砂時計、ヴォイドスタッフ、マウンテンドレイク×2を持っているとすると、HPが200多く、ARが150となる。この場合、ドミニクリガードはコレクターより11.8%多くのダメージを与える。
- レベル13のリー・シンが、ゴアドリンカー、プレートスチールキャップ、ステラックの篭手を持つと、HPが500多く、ARが96になる。この場合、ドミニクリガードはコレクターより7.5%多くのダメージを与える。
- レベル9のレオナが、霊峰の砦、ソラリのロケット、プレートスチールキャップ、マウンテンドレイクを持つと、同じHPプールで、ARが144となる。この場合、ドミニクリガードはコレクターより7.5%多くのダメージを与える。
コレクターは、ARとHPを積まない敵に対しては、地位を維持することができる。注目すべきは、ADCがある程度のレベルになってくると、HPの差が小さくなってくることだ。HPミシックや、コズミックドライブを積むメイジに対しても、ジャイアントスレイヤーのパッシブはほとんど価値を発揮しない。これが効いてくるのは、ステラックの篭手とゴアドリンカーを積んだ、HPマシマシの敵だけだ。
とは言え、ドミニクリガードがコレクターを圧倒していることに疑問の余地はない。もし、2つ目のアイテムから3つ目のアイテムへと何のファイトもせずに飛び移れるのであれば、コレクターを検討する理由はほとんどないだろう。しかし、ここからは私見になるが、議論が本当に面白くなるところだ。
簡単に言うと、このゲームでは、できるだけ多くの即戦力を得ることが、通常、最強の動きとなるからだ。(プロの試合のように)コントロールされたゲームであっても、オブジェクトを争う過程で、常に集団戦やダメージトレードが行われる。意識的にサイドレーンを利用してオブジェクトを獲得するようなマクロ戦略をとっていない限り、自分はまだまだパワースパイクじゃないと感じている時点でも、しばしばファイトを強いられる経験があるはずだ。スケールのためだけに、マッププレイとオブジェクトを諦めるというケースは稀だ。後半の選択肢が少ないチームのゲームプランに反することになるからだ。
そうは言ったが、競技シーンでコレクターは買われすぎだと思う。いくつかの試合で、敵の構成やゲームプランを鑑みて、「このコレクター意味ないな〜」というシーンをしばしば見てきた。
また一方で、特にMFが起用される試合でだが、「コレクターが弱いことは既に計算で証明されているんだよなあw」という純粋な無知から、コレクターを非難する人たちもたくさんいた。特に、試合序盤のダイナミクスを考慮せず、コレクターのビルドパスによる優位性(パーツの強さ)を全然考えていないのだから、もう恥ずかしいとしか言いようがない。
ビルドパスとパーツ
現在のメタでは、3番目のドラゴンで早い段階での集団戦が多く見られるが、これは通常、2手目のアイテムが完成しているか、完成しかけている頃に起こる。これは、コレクターの購入に相対的な価値を付与していると言える。コレクターは、より強力なビルドパスを持っているだけでなく、より柔らかい(しばしば優先的な)ターゲットに対してより多くのダメージを与えることができるためだ。
ビルドパスについてはあまり言及されていないが、ここではドミニクリガードのコンポーネントがコレクターに比べて弱いことを指摘しておこう。ラストウィスパーのコストは1450ゴールドで、セレイテッドダークの1100ゴールドに比べ、ADが10少なく、割合貫通もこの時点では弱く、ADの損失を相殺することはできない。さらに言えば、コレクターにはピッケルというパーツがあるが、ドミニクリガードは950ゴールドの合成費用を貯めている間は、アジリティクローク(現段階では弱い部品)で我慢するしかない。
これがレベル10のMFのダメージにどう影響するかと言うと、下のグラフのようになる。
もしドミニクリガードを完成させる前にファイトに追い込まれた場合、非常に不利な立場になる可能性がある。この段階では、ADを盛ったほうが、20%のAR貫通よりも良いというのが現実的なシナリオだ。
また、実際にリードしていて、ビルドが進んでいない敵にファイトを強制したいなら、コレクターのパーツを買うほうが、スノーボールを進めやすいだろう。
コレクターの「とどめ」について
この部分について触れていなかった。簡単に言うと、
- ドーパミンが出る
- 999
- カッコいい
- 音がいい
- とても満足感がある
- +25ゴールド
- ドーパミンが出る(大事なことなので2回言った)
何が気に入らないのか?
しかし、この効果はミームになっていて、しばしば完全に無視されているかのようだ。このパッシブの価値を数値化するのは難しいのだが、単純に考えれば、倒そうとしている敵のHPプールが、戦闘時に一律5%減少するということだ。それだけだ。HP1700のカイ=サと戦うなら、実際のHPは1615ということだ。3000HPのイレリアと戦うなら、ルビークリスタル1個分を削除したことになる。
でもそれってオーバーキルで、意味ないんじゃないかって?
コレクターを持っていようがいまいが、敵をオーバーキルするリスクは、常にあるものだ。
コレクターの機能は非常にシンプルで、敵が死ぬまでに与えなければならないダメージの総量を、その敵の総HPの割合分だけ減らすことができるというもの。もちろん、これは自分のダメージ系エフェクトにのみ適用されることは注意しなければならない。
また、この効果は、ダメージを拡大する効果と、あまり知られていないシナジーがある。
例えば、MFのウルトの最後のウェーブで、敵が倒される前にギリギリフラッシュしたとしよう。そこで、ドーン。相手は死ぬ。
また、敵のブルーザーが一度ファイトから離脱して、ライフスティールで回復しようと逃げていく時に、こっちが赤バフを持っていると、チクタクチクタク、ドーン。相手は死ぬ。
そして25ゴールド余分にもらえる。
アフェリオスの場合は例外
アフェリオスは、少し特殊だ。パッシブからADと脅威(実際にはドミニクリガードの割合貫通とシナジーがある)を獲得するから、コレクターの方が強い時間帯が非常に短い。
結論
コレクターをディスるのは、今とても流行っている。
だが、このアイテムはまだまだ俺たちの候補である。ARやHPを強化しているチームに対してドミニクリガードを上回る性能を期待してはならないし、ドミニクリガードの代わりになるようなビルドは絶対に考えないほうが良い。ミニクリガードはゲームの後半ではほぼ必須のアイテムで、アイテムの数が増え、アーマーの量も増えてくると、このアイテムはかけがえのないものになるのだ。
しかし、だ。コレクターを作って集団戦に負け、敵チームがアーマーを作り始めても、自動的にゲームに負けることはない。このアイテムにはギャンブル的な要素もあるにはあるが、その価値はスノーボール性能だけではない。ドミニクリガードを購入した場合と比べてゆくゆく不利な立場になるが、ゲームの残りの部分で人権を失う運命ではない。ある時点でのドミニクリガードとコレクターの差はまだ大きくなく、むしろかなりの量のADにゴールドを投資していることになる。
また、純粋にソロキューのことを考えると、これまでに述べたカオス、序盤の集団戦、スノーボールという言葉の意味合いが、すべて10倍になることも言っておきたい。分かりますよね?(笑)
ソロキューではコレクターを買ってくれ。試合は競技シーンみたいに安定していないし、高レートであっても、ゲームプランのようなものはほとんどなく、ランダムなファイトがたくさんある。
ソロキューは、コレクターのための完璧な環境だ。
翻訳元: Item discussion: The Collector as a second item against LDR
コレでいいのでござる。
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コメント
コレクター大好き、ksしまくれる
ドーパミンがでて気持ちいから俺は絶対にコレクターを買う
コレクターには取り立て人という意味があるでござる
気持ち良いってやっぱ大事よな
ジンやっててコレクター買った瞬間に「銃が囁くのだ……撃てと……」と独り言言ってエクスタシーに浸るでござる
おしおき砲撃ってそう
これだと素材段階が強い以外に実際の性能でコレクターが勝ってる部分ほとんどないように見える
2コアもできるころだと柔らかいやつに与えるダメージを上げるよりもフロントを早く倒せるようにした方が有利だし
カイサみたいな後ろからも行ける奴ならまた違うかもしれんけど
この記事の最後の
>ソロキューではコレクターを買ってくれ。試合は競技シーンみたいに安定していないし、高レートであっても、ゲームプランのようなものはほとんどなく、ランダムなファイトがたくさんある。
>ソロキューは、コレクターのための完璧な環境だ。
正直これが全てだからこの部分にどのくらい共感するかってところではある
ちゃんとフロントを形成してファイトするって思うならドミニクリ一択
たとえばデュオの相方がエンゲージタンクでしかもジャングルとかだったら綺麗な集団戦を起こせそうだしドミニクリの方が優位かもね
コレクターをおかずにご飯が食えるワイにとって最高の記事、ありがとう
もっとコレクターの記事出して頂けると嬉しいです
コレクターの意味わからんとこは、割合HPでの確殺が意味を持つHP多い相手には、それよりもっと効果のあるドミニクリガードがあるっていう
普通に勝ってるときにスノーボールするために積む、ソロキューアイテムなんだよな。
ADCというスケールの代名詞使っててスノーボールとか考えるな
コレクターは絶対に積むな
シールドやらサステインやらでとどめが発動しそうでしない苦しみ
ちょうど気になってたから助かる
ドミニクリの評価が最近加熱してたけど、コレクターはコレクターで合法的にセレイテッドダークを積める、完成時よりもそのタイミングが一つのパワースパイクになるレベルで強いのが好きだな
ただそれを活かせそうになかったり、構成やスケーリングに懸念がある場合はドミニクリの方が良いシーンもありそうでござるなあ
ドミニク リガードでござる
Reddit内でコレクター下げが流行ってるけどよく考えるとコレクターでいいんだよなって事?
産業でお願いします
ドミニクリガード一択って言われてるけど
お前らはプロじゃねぇからバラバラなファイトするし
コレクターも選択肢に入るぞ
ドーパミンには勝てなかったよ
これを元にアフェとMFのLoLAlytics見てきた。
2コア目にドミニク積んでるときのほうが明らかに勝率が低いのだけど、
1コア+セレイテッドダークや2コア完成時のパワースパイクの差でとれる有利のほうが大きいってことなのかな?
2手目にドミニクを積みたくなるような相手の構成がそもそも強いってことなのかもしれん
コレクターにまっすぐ行く時ってそもそもレーン勝ってる時が多いんじゃないかな
メジャイ持ってる時の勝率が高いのと同じ理由
管理人、結論部分に脱字があるでござ
>ミニクリガードはゲームの後半ではほぼ必須のアイテムで、
ミニクリガードになってる
長くて全然読めなかったけど要するに気持ちいいコレクターが正解って事だよな!
俺は気持ちよさには敏感なんだ!
今シーズン物理防御貫通の武器結構強いよね
ドミニクはジャイアントスレイヤーと優秀なステータスで積みやすいし、黒斧はAHになって恩恵増えたしアーマー減らす量も増えたおかげでチームファイトで更に貢献出来るようになった。
セルリダもスケールよくないはずのアサシン達が喜んで積める性能してるしで、おかげでタンクがしんどいです
セリルダ警察だ!
まあバリエーション増えて面白くなったよね
こういう記事大好き
コレクターが強いというか素材から戦えるのが本当に使える
ケイトリンとかでレーン戦でロンソスタートからセレイテッド直行してADアイテム沢山積むの大好き
コレクターは弱いけどセレイテッドダークがOP過ぎるのでコレクターは強いよ
ソロキューはIE積む頃には試合終わりかけてるし
2コアで勝負するならドミニクよりコレクター選んだ方が有利だよなあ
話なげーよ
3行でまとめろ
コレクター買ったらコレ、クタばるんじゃね敵のbotがでござる
気持ちいいから買うンだわ
でもコレクターのパッシブ相手のHP2万あったら意味ないじゃん
コレだけの文章を翻訳したらクタクタになるに違いないでござるなー
WCSでプロがミシック ドミニク IEで積むビルドしてる理由がわかったでござる
プロシーンでもダメージ計算狂わせるのに使えるしadcにキル集めやすくなるし有効な気がする
結構サポがキル取っちゃうシーン多いし
IEが3手目なのは揺るがないし、4手目は時間帯的にGA等の守備的なアイテムが無いと不安
そうなると2手目にドミニクを買っておくのが無難って事だね
ただしソロQでボロ勝ちしてるならコレクターでゲームを終わらせるのが良い選択になる事もあるよって所かな
この記事読んだけど、数学的に正しいビルドは「2手目はドミニクだがその前に一本だけBFソードを積む」な気がするな
ドミニクの効果は火力増加のみでユーティリティは無いから完成が遅れるデメリットもほぼ無い(強いていうならミシック効果ぐらい)
正直3手目にIEかドミニク迷うことの方が多い
3手目にIE4手目にドミニク
IEの方が圧倒的に強い
物理防御150以上が複数いるときは3コア目にドミニク積んでる
コレクターのほうがADが上がるからオブジェクトや中立、ミニオン狩るのに有利だゾ
途中までしか読んでないけどドミニクリガードって物理防御貫通じゃなくて増加物理防御貫通じゃないの?
アイテム変更でここも変わってるの?
いつの時代から来たんだ…?
競技シーン見てると意外にIE4手目にするパターン多いよね、あれが永遠の謎
完成時のスタッツよりもコレクターは素材を細かくつめて、さらにセレイテッドダークを詰めるのがでかいと思うでござる