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OP
ジンクスは歴史的に見てもプロシーンでピックされないチャンピオンだったけど、ゼリが永久バンになった今、ジンクスはアフェリオスと並んで多くピックされるチャンピオンになった。
今はハイパーキャリーがメタになっていて、他には時折ケイトリンをピックする以外に答えは無さそうだ。
何がどう変わって、こういう状況になったんだろうか?
また、アフェリオスやジンクスに対する答えとして、プロテクトコグ=マウや、プロテクトトゥイッチが出てこないのはどうしてだろう。メイジボット+セナも悪くない対抗策のような気がするけど、あまり見かけないよね?
Gold Ⅰ
俺はゴールド1なので、メタの理解は限定的であることを念頭において欲しい。
簡単に言うと、
- オブジェクト賞金
- テレポートの変更(これはかなりデカい)
- エンチャンターがちょっと壊れ気味
- ジンクスとリーサルテンポの相性が抜群(フリートフットワークを取らないことを許してくれる対面なら)
ADCとサポートのメタは共生的な部分があって、どのADCが強いかだけでなく、どのサポートが強いADCと組めるかも重要な要素になる。
コグ=マウは特にルルのようなエンチャンターに依存しすぎている。ドラフト初期に選ばないと、より効率的にサポートと組めてレートゲームに持ち込めるジンクスやアフェリオスに不利になる。
他のアフェリオスやジンクスへのカウンターも同様だ。もしうまくいけば、ジンクスやアフェリオスが強くなる前に、こちらが有利になる15~25分のウィンドウがある。
また、もしレオナやタム・ケンチに対してメイジサポートを出すなら、チーム構成を崩さないために他のピックを諦める必要がある(通常トップやジャングルがこの役割を担う)。
総じて言うと、OPがいう案は機能しないことはないけれど、それでもアフェやジンクスをピックしたほうが安定だと思う。
ただ、Riotがこのメタをしばらく続けるなら、パッチから直接影響を受けないようなメタの変化も見られるかもしれない。メタの大きな変化は、予想よりも長い時間がかかることがあるから。
>>Summoner1
Summoner2
コグ=マウが出てこないのは、アフェやジンクスに比べて、ゲーム序盤で提供できる価値が少ないからだと思う。
あと、コグ=マウはゲーム終盤でもWが無いと戦えないというほどWに依存している。Wが無いと射程距離500だし、ジンクスは永遠に射程距離725みたいな感じになっているけど、これはW付きのコグ=マウよりも全然長い。
とは言え、コグ=マウのWは攻撃アイテム2−3個とランデュインオーメンみたいな防御アイテムでも、大量のダメージを出せるんだけどね。
>>Summoner2
Summoner3
コグ=マウはタンクに出すにはいいけど、シン・ジャオとかグウェンに出すのは冗談みたいなものだからな。
Summoner4
「エンチャンターがちょっと壊れ気味」ってどうして? ジャンナの変更以外になにも無かったと思うけど。
>>Summoner4
Summoner5
理由はたくさんあるだろうけど、テレポートの変更によって、よりセーフティなタンクサポートを置く必要がなくなったという理由はある。
>>Summoner4
Diamond Ⅰ
ケミテックピュートリファイアーは、現在ハルブレイカーに次ぐ最高のアイテムだ。
2300ゴールドのアイテムでチーム全体の回復が60%減少し、モレロノミコンと同じくらいゴールド効率が良い。
回復まみれの現環境にあって、これはとんでもなく強いアイテムだ。
Summoner6
ジンクスは序盤のバフ(直接的、間接的問わず)を受けすぎたんだと思う。
昔のジンクスは序盤弱かったけど、今はレーニングを乗り切って、多くのマッチアップに勝てるようになった。
Summoner7
答えはリーサルテンポにある。
Summoner8
リーサルテンポの変更を見たとき、ジンクスが壊れるのは分かった。
昔のリーサルテンポはクソで、発動に1.5秒かかるし6秒しかもたなかった。
今は戦闘終了時まで効果が続く。
コグ=マウは序盤弱すぎるし、クリティカルアイテムも使えないからクソだ。タンクが戻ってきたら、コグ=マウも戻ってくるかもしれない。
トゥイッチはジンクスほどリーサルテンポを使いこなせないからな。ウルトに時間制限があるから。
6ヒットさせるまでにウルトの効果時間が半分になっちゃう。
そしてウルトの無いトゥイッチを使うのはとても難しい。
Grandmaster
ハイパーキャリーをハイパーキャリーできる時点まで持っていけるためのリソースが多いから。
ゲームは全体的に加速している。
参照元: Why are hypercarries so good in pro play right now?
サポートはタンクがピックされることが多いでござる。
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コメント
真の視界を獲得
ワイリフとかいうチャンピオンが同じだけの別ゲーの話はしないほうがいい
アイテムからレーン戦、ルーン、オブジェクトに至るまで別物だし比べる方がアホらしい
ゼリケイトバンからのジンクス対アフェリオスが多すぎてbotは面白くない
タイトルにプロシーンでってある通りプロシーンだとほぼそうなってるね
LPLの春のADC使用回数ちらっと見たら、ジンクス(172)アフェ(141)で次いでゼリ(32)、ジン(25)、ケイト(21)
Arcaneが流行ったからナーフ出来なくなっちゃったね
広告塔だもんね
Arcane配信直後にヴァイナーフされたのもう忘れてるよこの人
真の視界を獲得
今ハリケーンそんな積まなくね?
ジンクスどころかアフェですら積まないな。
きっと別の世界線から来たんだろう
>ハイパーキャリーをピックするのは後半の集団戦でDPSを出すことを重視してるから
実質新次郎構文だろこれ
とりあえずエズリアルが悪いってことにしておこう
請求書はおじさんの博物館に送っておいてくれ
やEバ
これもしかして”やっぱEzRealってバカだな”の略なのか?
集団戦でジンクス以上にAoEDPSを出せるADCいないんだよな。シヴィアやザヤもいい線だけど脅威ビルドが多くなってそういう運用されなくなったし。
やっぱコグもトゥイッチもダメージを出せる時間に制限があるのがイマイチだよな
ジンクスのパッシブは集団戦終わるまでずっと続くのがつええよ
ジンクス「ああなんて惨め誰もが私の敵になりたがる」
サポート「自分の身は自分で守れ」
これなーふ待ったなしだよなぁ
プロシーン集団戦でジンクスが相手を溶かしていくのを何年も待ってて今があるけど、
ソロQに影響及ぼされるのはちときつい
レイトキャリーって言うとトリスターナのイメージだけどやっぱ序盤弱いのがダメなんかな
トリスターナはジンクスアフェと比べると集団戦向いてないイメージがある
高射程+追撃性能(トリスでいうと敵倒すたびに上がるW)なら別にジンクスでもいいしルナハリも相性そんなよくないし
結局eを一回使ったらそれで終わっちゃうのがdpsとして信頼性がないんだよな パッシブもマークスマンなのにレベル依存ってのも渋め
ADCがジンクスだと強いシーンを考えてみた
1.バチバチにやりあわずプッシュすればOKなレーン戦はQで押せるジンクスは強い
2.メイジのCCに合わせられるEを持つジンクスは強い
3.タワーに賞金が付いたのでDPSタイプのジンクスは強い
4.Riotがサモリフに金をばら撒いたせいで中盤からえげつないダメージが出るので、
空前のお見合いポークメタになった今、後ろ待機でWやRが狙えて、
もし敵のポークが当たったらEを撒いて逃げる、味方のポークが当たったら全員突撃するからAOEのAAとPでポーク一発でHP半分になってる敵をまとめて狩り獲れるジンクスは強い
5.ドラゴン前の長い長いお見合い中に、一瞬の隙を付いてドラゴンを落とせるDPSタイプのジンクスは強い
つまりジンクスは強い。同じ理由でアフェリオスも強い。ケイトゼリはBAN
この考えが正しければ2と4に当てはまらないコグトゥイッチ、3,5が苦手なメイジBOTが出てこないのは当然
でもこの考え方だとボム兵は悪くないのにプロシーンでは全く出て来ずに、ジンやエズでお茶を濁してる事が多いのでこの考えは間違いである。□
つまりエズリアルはアホってこと?
序盤からプッシュして主導権取るメタなのにジグスはプッシュ主導権取られるからじゃね?
必要なのはジンクスアフェのナーフじゃなくて他ADCのなんらかの形による復権かTPのロールバック
ジンクスアフェ以外のADCのバフは必要だと思うけどTPは今の仕様の方がADCに価値が出るし今のままの方がいいわ
今バフしてほしいADCって誰だろう
ルシアンカリスタトリス辺りは強化されるとすぐソロレーン来ちゃうから分からん
普通にジンクスアフェのナーフで良い
こいつら以外はわりとバランス良い状態だと思ってる
ゼリはOPでケイトリンがちょっと強いからこいつらもナーフ、ってくらい
スケールいいマークスマンは欲しいけど、25分まで役立たずなウスノロが欲しいわけじゃないねんな
ジンクスはパッシブあるからヘラルドファイトやらでおこぼれ貰いやすいし、アフェリオスは下手な隙を見せるとクレッシェンダムでタワープレートを無限にかっさらっていく
そういう意味だとスキルでまとまったダメージ出せてスケールもするASヴァルスとかは出てきていい気はするがまぁナーフされすぎたな
ADCが同じのばっかりな時は問題視しないよなriot
カイサorザヤのようなときもあれば、MForヴァルスの時代もあった。
今はアフェジンクスだがそのうち次のメタがくるだけだろう。
どっさりお金が一人に入る確率があるなら、アイテム依存度の高いキャリーをピックすれば優勢でも劣勢でも勝機が増えるもんね
下手な話ピックさえ上手くいっていれば序盤はどうなっても巻き返しがいくシステムだから、プロシーン観戦は楽しいけど自分でプレイすると賞金持ってる味方が死んでオブジェクト取られただけで一気に負けるからゴミ
そうか装備依存度が高いってことはすなわちお金をダメージに変換する効率がいいってことやねんな
故にコンセプトに沿ってやらねばみたいな焦りもないしゲーム後半のダメージをある程度補償してくれる保険みたいなもんで=安定ピックってことやねんな
ジンとかtopサイドコケたらおわりやしな