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プチリニューアル
次は要望が非常に多かった変更、リーサルテンポの復活です!元々、リーサルテンポは攻撃速度のアイテムビルドをスキップできたため、かなりの問題と化していました。廃止はアイテムシステムにとって総合的にプラスではあったものの、リーサルテンポがお気に入りだったチャンピオンにとって、他に代わりとなるルーンがこれといってない感覚だったというプレイヤーフィードバックを多くいただきました。
全攻撃速度アイテムにリーサルテンポが影を落とす状況でなくなり、アイテムビルドを調整する時間ができた今、このルーンの意図を維持した改善バージョンを再追加します。攻撃速度寄りのユーザーをサポートすることは変わりませんが、攻撃速度のアイテムビルドは推し進めません。
敵チャンピオンを攻撃するときには攻撃速度がスタックされますが、攻撃速度はレベルに比例することはありません。その代わり、スタック数が最大に到達すると、通常攻撃時にレベルと追加攻撃速度に応じた追加ダメージが与えられるようになります。このバージョンのリーサルテンポを以前のユーザーの多くが気に入ると予想していますが、プレイやアイテムビルドをスキップできた時代のようにこれに縛られることはなくなるでしょう。
新リーサルテンポの説明文
敵チャンピオンに攻撃すると、6秒間[メレー 5%][レンジド 4%]の攻撃速度が付与され、最大6回までスタックする。最大スタック時には、[メレー 9 – 30][レンジド 6 – 24]の追加アダプティブダメージを与える。また、このダメージは増加攻撃速度1%ごとに1%増加する。
追記
- 攻撃速度の上限を超えることはない。
- 攻撃速度の増加はレベル1のときと同じ値であり、スケールはしない。
- アダプティブダメージはオンヒット扱いなので、例えばマスター・イーのQなどにも適用される。
- オンヒットダメージは、最大スタック時に増加攻撃速度参照でスケールする。つまり:
- このルーンの主な強みは、最大スタック時のオンヒットダメージからもたらされるので、攻撃速度をあまり積まないチャンピオンには、このルーンは適していない。
- 攻撃速度の上限に達した後でも、攻撃速度から一定の価値を得られる方法として、この仕組みが採用されている。
反応
- 最初に思ったのは、マスター・イー、ヴェイン、コグ=マウなんかは、結構合いそうだなってこと。
でも、増加ASにスケールするって部分がちょっと心配だ。新しいリーサルテンポのせいでナーフされるチャンピオンが出るかもしれないし、メタや強いビルドがASを積むだけのビルドに限定されて、このルーンのポテンシャルが無視されることになるかもね。
みんなはどう思う?
- どうなんだろうね。俺にとってリーサルテンポの魅力は、集団戦で最初の数秒で発動しないで、上手くカイトできた時にASの上限をドーンと突破するところだったんだよな。これだと、AAチャンプ向けの回復がない征服者みたいに見える。でも、実際に見てみてからちゃんと評価するよ。
- 俺はとにかく速く人を殴りたいんだ。
- 俺、悪いやつ見た。俺、殴った。でも俺、速く殴れない。俺速く殴れる、俺、幸せ。
- これでいいのにな。追加要素なんか付けずに、とにかくASを上げればいい。難しいことじゃないでしょ?
- ASを上げるアイテムをスキップできないようにしてるんだよ。
- 俺はとにかく速く人を殴りたいんだ。
- 基本征服者で、回復の代わりにASくれる感じ?
- 基本プレスアタックで、追加ダメージの代わりにASくれる感じとも言える。3つとも似たような感じだな(笑)
- 黄色いルーンはみんな似たような感じだな。当てて、スタック溜めて、ダメージ出す。
- まぁ、栄華はDPSツリーだからね。
- 次は覇道はバーストツリーだからねとか、とんでもないこと言いそう(笑)
- うおお、あかいるーんはだめーじがでるぞ!!
- 次は覇道はバーストツリーだからねとか、とんでもないこと言いそう(笑)
- まぁ、栄華はDPSツリーだからね。
- 要するにイレリアのパッシブみたいな感じってことでしょ?
- 面白いことにイレリアの場合、リーサルテンポのオンヒットダメージが、パッシブのオンヒットダメージを上回っちゃうんだよ。
これはイレリアのパッシブが大量のASを与えるからで、そのおかげでルーンのダメージも大幅に強化されるんだ。
攻撃速度バフがないチャンピオンだと、かなり弱くなるだろうね。
- 面白いことにイレリアの場合、リーサルテンポのオンヒットダメージが、パッシブのオンヒットダメージを上回っちゃうんだよ。
- 要するにだ。
以前は、攻撃速度をスケールさせてた。
これからは、攻撃速度に依存してスケールする。
いつも通り、ヤスオやヨネには合うだろうけど、他のチャンピオンに関しては、どれだけアイテムビルドに依存するかで評価が難しい。ASを積みすぎると逆効果っぽいし、逆に少なすぎてもダメそうだ。だから、適度なASが欲しい、いわば「ちょうどいいポイント」にいるチャンピオン向けのルーンになるんじゃないかな。
- 正直、あんま好きじゃないかな。リーサルテンポの一番の問題は、スタックされた時にメレーのチャンピオンがレベル1で900ゴールド分の攻撃速度を得て、さらに追加のAAレンジまで得てしまうことなんだ。スケーリングについては気にしてないよ。ルーンがどれだけスケールしようと構わないけど、序盤の価値が高すぎるのが問題なんだよ。今回の新しいバージョンが低レベルでどれだけ強いのかについて何も触れられてないのが、すごく気になるんだよな。
- 昔のコグマウをプレイしていたんだけど、AS上限を突破するのは過大評価だと思う。上手くいった時はめちゃくちゃ楽しいけど、カイトがすごくやりづらくなるんだよね。ASにスケールするオンヒットがあって、グインソーやルナハリとのシナジーが生まれるって考えただけで、もう試してみたくてたまらないよ。
- 再び俺がケイルをプレイする時が来た。
- このコメントを見るまで、ケイルのことを忘れてたわ。
Source: New Lethal Tempo revealed, Full NEW Lethal Tempo Description
影響力を小さくせんとでござる。
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コメント
真の視界を獲得
多分バランス的には前よりマトモなんだろうけど、マトモになった故にあんまり面白くはなさそうだなって印象
面白み欲しいよね
あと他のルーンは例えばエアリーとかもぴゅいんって効果音がハラスしてて気持ちよかったりするし
電撃のズドーンって音や、握撃のモワァって音もいいよね
音にちなんだリーサルテンポも
例えばAA入れるたびに
「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ」って感じで効果音入れたらちょっと楽しくなるんじゃないかと思うんだけどね
プレスアタックにはないタコ殴り感があるから嬉しいんだ
いいハサねぇ
AS早い系チャンピオン使ってる人ちょくちょく感じると思うけど
ビルド進んだ時にAS上限にひっかかるのQoL低いから
攻撃速度上限越えた分はより多めに
>最大スタック時には、[メレー 9 – 30][レンジド 6 – 24]の追加アダプティブダメージを与える。また、このダメージは増加攻撃速度1%ごとに1%増加する。
これのアダプティブダメージにのっかると嬉しいかも
セナのクリティカル100%超えた時LSに変換されるみたいな仕組みで
管理忍は「小さくせんと」で無理矢理韻を踏んでるのか……?
とりあえず復活良いね、AS欲しい奴になんかしっくりこないけどプレス積むかーみたいなモヤモヤした感じあったし
ただそもそも削除せずに最初から残したまま調整してくれれば良かったのにとも思うね
リーサルテンポってAARangeが伸びるのが強いと思ってたけど、効果消えるんだ
ぶっちゃけAS上がるだけで十分だと思うんだよな
ヴェインみたいな自前でASを確保できないチャンプがアイテムが完成する前にASをある程度確保出来る時点であまり好ましいとは思わない
あと一部相性のよすぎるチャンピオンがいるのが気に入らないから最大12スタックにしてAAからは2スタックそれ以外からは1スタック(フルスタック後の追加ダメージもAA以外は半分)みたいな調整をしてほしい
AA向けのルーンなのに一部スキルにも効果が反映されるのはおかしいと思う
スキルからもダメージを出したいなら征服者を積むべき
しっくりくるルーンないのも気持ち悪いけど相性良すぎてほぼ一択みたいになるのもつまらないからうまい具合に調整してほしい
そもそも昔のリーサルテンポで特に問題なかったのになんで変えたんだ
採用率高すぎるから調整されまくってそれでもなお使われまくった問題まみれのルーンだよ
昔のリーサル使ってたのそんなにいたっけ?
ASアイテムに影響与える度合いがでかすぎたからでしょ
リーサル積んでASコアスキップするやつもいたしAS突破のせいでこのチャンプはASコア〇個で限界値になるように~とかのアイテム調整がしづらかったんだと思うよ
昔のリーサルテンポってもしかして敵チャンプ殴ったらちょっと遅れて攻撃速度上がるルーンだった頃の話してる?
あれ普通に不人気すぎるからってリワーク来たんだぞ
あれ使ってたの一部のadcとノクターンくらいしか記憶にないわ
badつけられまくってるから主語足りなかったなって思ってるけどそのリーサルだよ
俺はそのルーンをメインで使うチャンプを複数プレイしていたし少なくとも一個前のリーサルみたいな見るからにぶっ壊れみたいな感じではなかったから好きなルーンだったよ
延びた射程でジャガノはともかくダイバーすら楽勝でカイトしまくったりもう滅茶苦茶や
落ち着く所に落ち着ついたなって感想
onhit族は栄華のメインルーンあって無かったようなものだし、実装されてからの使用感次第かな
記事内でも触れられてるけどレベル1の殴り合い強すぎ問題はどうなるんだろう
反省を活かすならデフォルトのAS増加は控えめで増加ASによるスケールを重くするんだろうけど、それだとスキルでASが大幅に増加する一部のチャンピオンが超絶OPになりそう
どっちの数字も低くしたらゴミになるしちゃんと調整できるとは思えない
デフォのAS増加をレベルに応じての形式にするのかな
ロングファイトが強いのはまだ良いんだけどスタックで少しずつasが上がるとショートトレードも強いのが良くない気がする
だからスタック溜まった時に急にas貰えるようにしたらバランス取りやすそう
正直復活するのはいいけどリーサルが消えて補填バフされたチャンプも
復活と同時かマクロパッチで調整してもらわないとね
プレシーズンが無くなった弊害で毎度のごとく2週間荒れるのは嫌だな
ルーンを移行するプレイヤーと移行しないプレイヤーで勝率が乖離する場合が一番混沌になりそう
増加ASレシオだとベルヴェスとかジンクスが気になるところ
ルーンってあくまで補助的な要素でそれ自体がプレイスタイルを過度に変えるべきじゃないと思う
征服者でダメージ出るしダメージアイテム積まなくてもいいよねとはならんし
リーサルテンポはキャラの性能変えすぎた
フェイズフラッシュとかも消していいと思う
戦いの律動で良かったのでは?
とりあえず実装前にリーサルテンポ消した後のヤスオヨネのバフは取り消しとけよriot
エズが積んだら強そう?パッシブのAS増加とも相性よさそうだしTFナヴォリでそこそこのAS稼げるし、オンヒット扱いならQにも乗るだろうし
征服者でいいし
長々どつき合うよりファーストストライクやプレスでバースト出すスタイルの方が合う
射程増加を消したのはマジでいい判断 しょうもなさすぎた
riotの調整に期待するな
ベルヴェスで積んで無限スケールさせたい
強いかどうかは知らん
いらねえ。ヘイルブレードでたりてんだろ。