最初のヴォイドグラブを争うか、それとも別の目標を狙うか?
分類
- All grubs – このチームはそのタイミングで出現したすべてのヴォイドグラブ(合計3体)を倒した
- Split grubs – このチームはそのタイミングで出現したヴォイドグラブを1体以上倒した
- Drake – このチームはドレイクを倒したが、ヴォイドグラブは倒していない
- Gold advantage – このチームはゴールド差を得たが、ヴォイドグラブは倒していない
- Total loss – このチームはヴォイドグラブ、ドレイク、ゴールド差のいずれも確保できなかった
- Split grubs and drake – このチームはドレイクを倒し、さらにヴォイドグラブを1体以上倒した
分析者コメント
- 最初のヴォイドグラブ出現時に、ドレイクとのトレードを効果的に行うのは難しいようだ。トップチームでもこれを成功させるのは困難だった。GENはドレイクを倒した3試合すべてで勝率0%、WBGは同じく3試合で勝率33%だった。
- 特にFnaticはヴォイドグラブ争奪戦で苦戦していた。3つのヴォイドグラブをすべて確保することは一度もなく、平均で200ゴールドの損失を出し、「トータルロス」率が50%と最も高かった。
- ここには載せていないが、G2はヴォイドグラブ出現1回目と2回目を合わせて考えた場合、最高の争奪率(all_grubs率 + split_grubs率)である87.4%を記録している。
- 「戦略」という言葉は広義で使っている。どのチームも「トータルロス」を目指しているわけではないのは明らかだ。データには若干の誤差が含まれている可能性がある(特にゴールドの平均値)。
反応
- これは、私がWorldsで特に注目していたポイントだ。T1、HLE、BLGは、どんな状況でも毎回必ず最初のヴォイドグラブを争っていた。一方で、GENやFLYは、序盤で明らかに不利だと判断した場合、ヴォイドグラブを諦めてドレイクを優先する選択をしていた。
最初のヴォイドグラブを争奪して失敗すれば、その試合にとって致命的な結果を招くため、GENやFLYは「最善」のマクロ判断をしたと言える。しかし、他のチームは、優れたチームファイトで勝利をつかめると信じ、大きなリスクを取っていた。
また、最初のドレイクよりも最初のヴォイドグラブを優先するという、明確なコンセンサスがあるのも興味深い。Gumayusiは「ヴォイドグラブ6個は強すぎる」と発言しており、これは単に「4グラブのしきい値」を超えること以上の価値があることを示唆している。
ヴォイドグラブはゲーム全体を通じて明確で直感的な強みを持つため、ケミテックやヘクステックのソウルに繋がる可能性があるドレイクを優先する魅力はそれほど高くないのだと思う。
こうして自分の印象がデータとして明確に表現されているのを見るのはとても興味深い。データをまとめてくれてありがとう!
- T1対BLGやT1対GENの試合を見ていればわかると思うが、ヴォイドグラブを取るだけでインナータワーとアウタータワーを押し込める可能性がある。それによる膨大なゴールド差は現実的には埋められないレベルだ。
- ヘクステックソウルへの批判には少々納得がいかない。敵の動きを極端に遅くするその効果は、戦術的に極めて強力と言えるのではないだろうか。
- すべてのソウルはそれぞれ独自の強みを持っているが、個人的にはケミテックやヘクステックのドレイクバフとソウルは、他のソウルと比べてやや弱いと感じる。もちろん、異論はあるだろうが、それでもなお、弱いと感じるソウルを引くリスクが存在する点は変わらない。一方で、ヴォイドグラブにはそのようなリスクがない。これは大きな違いだ。
- 興味深い分析だが、最初のヴォイドグラブを争奪し、それを勝ち取ったチームがより優先順位の高い選択肢を取ったということは、単純にそのチームが序盤から強かった、つまりそもそもパフォーマンスが優れていたことを意味しているのではないかと思う。そういった要素が勝利予測に影響している可能性もある。
プロチームがヴォイドグラブのほうが有利だと主張している以上、その見解はおそらく正しいのだろう。
……とはいえ、個人的には、もし最初のドレイクが比較的弱い種類(例: ケミテックやオーシャン)の場合、それを取るのも悪い選択ではないと思う。結果として、後に出現するソウルがより強力な種類になる可能性が高くなるからだ。
Source: Team strategies for first Voidgrub spawn at Worlds
管理忍
ヴォイドグラブひとつも取れないなんて、まいっタワーござる。
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コメント
ヘクスソウルは最強ソウルじゃなかったっけ…?
ソロQだとクラウドが一番勝率出てたはず
インファドレイクの燃えがら出たあたりだからそこそこ古いけど
CDとASは誰でも役に立つし、ソウルの確定ダメージとスローはやっぱり強い
エンゲージの少ない構成の多いソロキューではドラゴンソウルを取れる程度のリードを
バロンやタワーにつなげるのが難しいから電撃のスローからのキャッチやポークが余計強い
プロだとインファーナル、マウンテン、クラウドには一歩劣るのかもしれないけど
グラブファイトが勝てるくらいレーンで有利が作れているっていうものありそう
結局レーン強いからそのまま勝率になってる
そのレーン有利をドラゴンじゃなくてグラブ取得に使ってるってことでしょ
レーンが強い=勝率高いってのは同意だけど
バロン、エルダー>ソウル、6グラブ>5グラブ>>ヘラルド>>>>>ドラゴン単体 くらいの感覚
これあんま意味なくね?
分からんけど、ヴォイドを取ったかどうかとドラゴンを取ったかどうかを説明変数にして、勝敗を被説明変数にした重回帰分析とかをすべきなんじゃないのか?
サンプル数も少なすぎるし、ここから得られる学びは特にないような気がしてしまう。
分析する熱意自体は褒められるべきなんだろうけど考慮不足感が強いよね
ソロキューだと小競り合いで1匹ずつ取り合って残り1匹放置になることがけっこうあるんだけど、そういうときにどうするか迷う
2回湧かせるためにはルートが犠牲になる
最初の1ドラ取っても相手がソウルを取れる可能性はあるが、3グラブ取れれば相手が小さいの出せないのは確定する
ヴォイドグラブのこの1スタックあるだけでも目に見えてオブジェクトのアクセスが変わって勝率が変わるこの感じ既視感あると思ったら旧マウンテンドレイクだ
そら強いわ
そもそもグラブだけポコポコ何匹も倒した分だけ沸いてきてタワー殴るのがおかしい
ドラゴンも画面外からブレスでも吹いてタワー殴ってくれるようにすればいい
一般プレイヤーですらグラブ取った時のタワーの削れ方ヤバくて強いって感じれるんだからプロが効率よく活かそうとしたらとんでもパワーになるのは分かりきってるよな
永続バフなのがかなりキモいからバロン湧くまでの20分までのバフとかに変更されないかな
T1 vs GENG の一試合目でOnerが6ボイドグラブをとるタイミングでレオナに突っ込んだシーンを覚えている人はいる?(スマイトはぎりぎり上がらずにしかもファーストブラッド取られちゃったけど)
あれは6グラブを取りに行く動きだったんだと思う。