2XKO アーリ徹底解説:技・コンボ・フレームデータ・立ち回り

概要

アーリは『2XKO』のチャンピオン。獲物の感情を操り、その精気を喰らう狐のようなヴァスタヤ。高い機動力と豊富なプレッシャーツールを備えたモビリティ型メイジ。

強み

  • 最高クラスの機動力:多彩な移動ツールを備えた、スピード感のある高テンポなキット。
  • 強力なミックスアップ:中下段や表裏を絡め、プレッシャー中に複数の崩し択を作れる。
  • 多様なプレイスタイル:機動力と技構成により、ラッシュダウンと待ち(けん制)を柔軟に切り替えられる。
  • サポート性能も良好:後アシストのロックダウン系と、前アシストの素早い突進にアクセスでき、後衛でも強い。

弱み

  • 平均以下の防御力:6Fジャブはあるが、固有の防御手段はなく移動やシステムに依存。さらに体力はゲーム内でも低め。
  • 要求操作が高い:定番基本コンボに実行難度の高いものが多い。高難度コンボを使えない場合は火力が平均以下に落ちやすい。

勝ち筋

  • 間合い管理重視:平均以上の移動速度+優秀な空中行動でスペースを制す。
  • 力押しNG:判定が突出して強くないため、無理な踏み込みは避ける。
  • 有利の作り方:アシストで自衛するか、j.2S1を当てて有利Fを確保。
  • チャンス待ち:開幕~好機までは回避寄り。5S1/j.5S1/j.Hで距離を取りつつアシストCD回復を待つ。
  • 対空ケア:相手の頭上低空に居座らない。2Hの対空で落とされやすい。

スペシャル

フォックスファイアブラスト S1

  • 単発の飛び道具を発射。
  • ヒット時にフォックスファイアリープへキャンセル可。
  • 超先端ガードなら反撃されにくい。
  • ニュートラルのけん制に優秀(アシストでカバー&ヒット確認しやすい)。
  • フォックスファイアリープの追加入力と組み合わせ、コンボでも一定の出番がある。
ダメージ 70
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 19F
持続 12F
硬直 18F
ガード時 -5 〜 -16F(間合いで変動)
キャンセル フォックスファイアリープ / スーパー / アルティメット
無敵 不明(要検証)

フォックスファイアリープ S1

  • 空中へ跳び上がり、相手に向けてフォックスファイアを真下へ撃つ。
  • キャンセル:あらゆる空中スペシャルへキャンセル可。
  • 用途:5S1の後続択を大幅に増やせるため、コンボと圧で多用。
ダメージ 70
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 25F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -4 〜 -12F(間合いで変動)
キャンセル 空中スペシャル / ハイパースピリットラッシュ / アルティメット
無敵 不明(要検証)

ワイルドフレア S2

  • 遠距離・多段ヒットの攻撃。
  • キャンセル:任意のフォックスファイア系へキャンセル可。
  • ヒット効果:転倒を付与。
  • 用途:コーナーのコンボ締め/延長に使える。アーリのスペシャルで最長リーチのため、最大間合いからの一部キャンセルでは唯一の選択肢になる。
  • セットプレイ:ハンドシェイクタッグと組み合わせると強烈な拘束プレッシャーを作り、相方の強力なミックスアップを通しやすい。
  • 弱点:プッシュブロックに弱いので要注意。
ダメージ 20、22、58(合計101)
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 19F
持続 3(2)2(17)4F
硬直 21F
ガード時 -6F
キャンセル フォックスファイアブラスト / ストーキングダート / スーパー / アルティメット
無敵 不明(要検証)

ストーキングダーツ (dpS1)

  • すべてのフォックスファイアストックを消費し、短いディレイ後に発射される飛び道具を生成。
  • 発射前にアーリが被弾すると弾は消滅。
  • 発動中は他のフォックスファイア系の技が使用不可。
  • 用途:起き攻めとスペースコントロール向き。
  • セットプレイ:j.2S2でダウンを奪ったら、その有利時間でストーキングダーツを安全に設置し、起き上がりに密着重ねまで持ち込める。
ダメージ 70
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 55F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 +19F
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)

バウンス! (dpS2)

  • 立ちガード必須(中段)。
  • ヒット時は空中ダッシュにキャンセル可。
  • 要点アーリの要となるプレッシャー技。単体では“見てからガード可能”なやや遅めの中段だが、ガードさせてからの空ダキャンセルで択が一気に多層化する。中段→中段(ダブルオーバーヘッド)、表裏中段、単発中段→下段、空ダ空振り→下段/投げなど、強力なミックスアップの基点になる。
  • コンボ:空中ヒットで地上バウンド。主に溜め版幻惑のオーブを絡めたルートで使用。
ダメージ 80
ガード 中段(立ちガード)
発生 32F
持続 2F
硬直 21F
ガード時 -17F
キャンセル 空中ダッシュ / ハイパースピリットラッシュ / アルティメット
無敵 不明(要検証)

フォックスファイアブラスト(空中)(dpS1)ORS1空中のみ

  • 地上版の空中派生。水平または斜め下前に飛ぶ。
  • 空間制圧に優秀。どちらも空中ダッシュにキャンセル可で、コンボでも重要。
  • 斜め下版はOTGが可能。
ダメージ 85
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 38F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 +20F
キャンセル 空中スペシャル / ハイパースピリットラッシュ / アルティメット
無敵 不明(要検証)

スピリットラッシュ bORubORuORufOR(fpS2)

  • 水平方向/上方向へ最大2回突進。
  • 空中時:任意の空中スペシャルへチェーン可。
  • 落下中:アーリは自由行動できるが、ガードされた時や着地時は硬直が重い。
  • 地面に着く前に2回まで使用可能。
  • 要点相手位置を大きくコントロールできる主力コンボ始動・連係パーツ。多くのルートがこれへのキャンセルから始まる。
ダメージ 80
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 13F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -42F
キャンセル スペシャル / ハイパースピリットラッシュ / アルティメット
無敵 不明(要検証)

スピリットラッシュ(空中)bORdbORdORdfOR(fpS2)

  • 水平方向/下方向へ最大2回突進。
  • 空中時:任意の空中スペシャルへチェーン可。
  • 落下中:自由行動可だが、ガード時/着地時の硬直が重い。
  • 地面に着く前に2回まで使用可能。
  • 要点:地上版と同様、アーリの主力コンボパーツ。
  • 追加効果:斜め下版は転倒、真下版は長いソフトノックダウンを付与。
ダメージ 80
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 13F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -45F
キャンセル スペシャル / ハイパースピリットラッシュ / アルティメット
無敵 不明(要検証)

トリックスターフライト S2空中のみ

  • 自身の両側に判定が出る急降下系のアクロバティック攻撃。
  • 空中高度が十分なら、フォックスファイアブラスト(空中)へキャンセル可。
  • 用途:ほぼコンボ専用。ガード/空振り時の後隙が非常に大きい。
  • ヒット効果:長いソフトノックダウン。コンボの締めに使いやすく、空中フォックスファイアブラストへのキャンセルで延長も狙える。
ダメージ 35 + 58(合計93)
ガード 中段(立ちガード)
発生 17F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -5 〜 -7F
キャンセル フォックスファイアブラスト(空中) / ハイパースピリットラッシュ / アルティメット
無敵 不明(要検証)

スーパー

幻惑のオーブ (S1p(LORMORH))長押しOK

  • 未長押し(S1を長押ししない):多段ヒット後に爆発するオーブを射出。外した場合はアーリのもとへ戻ろうとする。
  • 長押し(S1長押し):射出後、最大2回までアーリへ戻ろうとする軌道に変化。オーブがアーリ本体に触れると消滅するが、スピリットラッシュを使えば安全にすり抜けできる。
  • 評価:アーリの最良のメーター使い道かつ火力解放の鍵。長押し版 幻惑のオーブは上級コンボのほぼ全てで使われる必修ツール。
  • 未長押し版の用途:標準的なOTG(ダウン追撃)締めとして使えるが、長押し版の機会損失が大きく、使用頻度は低め。
ダメージ 25、25、25、25、25、115(合計240)
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 11F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -18F(長押し版:至近距離ガード時 +2F)
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)

ハイパースピリットラッシュ (S2p(LORMORH))空中OK

  • 強化版スピリットラッシュ。任意方向に操舵でき、多段ヒット。
  • 用途:コンボ締め兼、ダブルダウン時のタッグ/セットアップ用ツール。
  • 特性:ヒットでもガードでも画面端運びが異常に長い。多段ヒットゆえに、ダブルダウン運用時のスーパータッグとしても優秀。
ダメージ 263
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 17F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -24F
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)

アルティメット

チャーム (S1pS2)

  • 無敵の飛び道具で、ヒット時に相手を無防備(行動不能寄りの状態)にする。
  • コンボ適性:画面どこでも繋げやすく、空中通常技キャンセルからも安定して拾える。
  • 運用:確定取りやすいが、アーリはゲージを幻惑のオーブに回すことが多く、採用率は相対的に低め。
ダメージ 500
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 17F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 -31F
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)

固有技

降り注ぐ火花 (dpL)

  • 高速の空中攻撃。相手の前方後方どちら側にも当たる判定を持つ。
  • 用途:特定状況のコンボ拾いに使用。発生がより速い j.L では届かない・拾えないごく一部の場面で機能する。
  • 対地性能:空対地の牽制として強力。上からガードを固めさせるのに適し、しゃがみ相手にも当てやすい。
ダメージ 30
ガード 中段(立ちガード)/空中ガード可(HA)
発生 8F
持続 5F
硬直 25F
ガード時 -18F / +11F(状況依存)
キャンセル N(通常) / D(ダッシュ) / SP(スペシャル) / SU(スーパー)
無敵 なし

スウェプトアウェイ (dfpH)

  • 連係中の「ここでまだ下段があるの?」というポイントで出せる超低姿勢の下段択。多くのキャラが下段択を出し切った後でも、アーリはさらに下段を通せるためプレッシャーが一段と凶悪になる。
  • ただし単独コンボ移行は限定的(カウンターヒットなしだと特に厳しい)で、ガード時はキャンセル不可。アシストのカバーと単発ヒットをコンボへ繋ぐための硬直延長・位置固定・浮かせ等が必須。
  • 後退ガード対策として最有力。アーリ最長クラスのリーチ下段で、7S2 → j.2S2へのキャンセルでゲージ消費なしコンボに移行できる。
ダメージ 70
ガード 下段
発生 18F
持続 3F
硬直 24F
ガード時 -6F
キャンセル ヒット時のみスペシャル/スーパー可
無敵 なし

空中ダッシュ (LpM)ORff空中のみ

  • 空中で前方/後方へ素早く移動。
  • フレーム:6F以降キャンセル可。キャンセルしない場合は16Fかかる。
  • 特徴アーリの代名詞と言える多用途ツール。差し込み・表裏・中下段の層増し・距離調整・対空すかし・落下タイミングずらしなど用途が多く、使いこなしが必須。
  • 回数:同一滞空中に複数回使用可。ただし連続使用にはクールダウンがある。
ダメージ
ガード
発生 6F(以降キャンセル可)
持続
硬直 16F
ガード時
キャンセル N(通常) / SP(スペシャル) / SU(スーパー)
無敵 なし

アシスト

スピリットラッシュ アシスト T

  • 種別:突進アシスト(前方へ攻撃しながら前進)。
  • ヒット時スピン(回転やられ)を付与し、ポイントキャラ側でヒット確認→追撃が容易。
  • ガード時のギミック:ポイント版同様にアーリが跳ね上がる。このバウンド中にハンドシェイクタッグで交代すると、アーリは空中行動可になり、即空中ダッシュ圧へ移行できる。
ダメージ 80
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 17F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 +17F
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)

フォックスファイアレイン アシスト (bpT)

  • 概要:空中からフォックスファイア3発をばら撒く弾幕アシスト。
ダメージ 24、24、24(合計92)
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 57F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 +33F
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)

ハイパースピリットラッシュ アシスト (dpT)

  • 概要:多段ヒットのスピリットラッシュによる突進アシスト。
  • 使用条件:アシストがKOされている時のみ使用可能。
ダメージ 70、8×10、60(合計210)
ガード 全(立/しゃがみ/空中)
発生 32F
持続 不明(要検証)
硬直 不明(要検証)
ガード時 +108F
キャンセル なし
無敵 不明(要検証)