OP
8.24bでRiotはコーキに注目しているということが分かった。前のシーズンの終わりの頃にコーキをプレイしてて、それからプレイしてなかったけど、また興味がわいてきた。しかし結局、OP.GGにはRIPと書かれていて、チャートを作るだけのデータがない。前のシーズンではコーキはADやクリティカルを積むバースト「メイジ」だったが、8.11のクリティカルアイテムのリワークによってADCとしてもコントロールメイジとしても酷い状態になってしまった。死に馬に鞭を打ちたくないけど、ADの変更は完全に失敗だった。
追記。これが証拠。http://www.op.gg/champion/statistics
よく見たらボリベアとトランドルもRIP状態らしい。とても悲しい日だね。二体以上のチャンピオンのデータがないのを見たのは初めてだ。
追記2。反発するやつがいるから、コントロールメイジっていうレッテルは取り下げて、バーストメイジと呼ぼう。バーストメイジとしても弱いことに変わりはない。
Summoner1
OP.GGのピック率と勝率が更新されるのは時間がかかる。8.24bのバフの影響はまだ反映されてないよ。
>>Summoner1
UOL
コーキはここ数パッチずっとこんな感じだよ。数か月前コーキをプレイしようとしたけど、その時もRIPって書いてあった。
100T
ADCかメイジかはどうでもいい。コーキは2、3個アイテムを積んでようやく強くなるけど、その頃にはもう試合は決まってるのが問題なんだ。もし長期戦になるならコーキは大丈夫。もしコーキが今の超序盤重視メタでやっていけるなら、コーキはどんなメタでも超ぶっ壊れってことになる。
>>100T
Summoner2
コーキが買うアイテムがすごく弱くなった。
>>100T
Quinn
IEの変更でコーキより苦しんだADCはいない。試合が長引いたとしても、苦戦することになるし、昔と比べて試合のどの段階でも弱い。
Summoner3
コーキはダメージが分割されてるからあんなにMR貫通を積む必要はなかったけど、IEがゲームに存在しなくなってから、トリニティを買った時のパワースパイクが前より弱くなったんだ。
Summoner4
凄く誤解を招きやすい投稿だね。どうしてコントロールメイジとコーキを同じ文章中にいれたんだ。
Nami
コーキは十分な射程と範囲をコントロールするCCに欠けるから、絶対に「コントロールメイジ」にはなれない。
まあそれは置いといて、今のコーキはDPSメイジかキャスターADCだよ。でも、ルシアンとか他のキャスターADCの方がコーキよりスパイクが早いし、序盤が強い。一方、DPSメイジには後で機能的に負けることになる。例えば、カシオペアやブラッドミアは二人ともDPSやバーストが高くて、チームにユーティリティを付加できるけど、コーキはタンクやヒールサポートに無効化される中途半端なポークしかない。あと、コーキは効率よくダメージを出すためにAAを使う必要があるから、射程範囲がとても短い。
コーキの強さはパックと結びついていると思う。パックは完璧に使いこなせれば強いけど、パックを取ったとき敵にはちゃんと通知が行くし、柔らかいADCやメイジがエンゲージのためだけに敵に突っ込むと、普通はWでいい位置に戻ってくることができないから、無駄になることが多い。
コメント
アイバーンはアイテムのシールド付与量が増えたからじゃなかろうか
なるほどでござる。
パッケージ変更して欲しい…
>例えば、カシオペアやブラッドミアは二人ともDPSやバーストが高いけど、チームにユーティリティを付加できるけど、コーキはタンクやヒールサポートに無効化される中途半端なポークしかない。
ちょっと日本語がけどけどしいでござる…。
それはともかく、コーキはIE被害者の中でも一番辛い立ち位置だろうね。とはいえIEが無いと火力が低すぎて、エズのようなビルドにも出来ない。
いっそRにオンヒットエフェクトが乗れば良いんだけども。
>>4
修正しといたでござる。ダンケ。
AAがAPに変換されて防具でAAダメ―ジが軽減されづらい(AA対策⁺MRを積まないとダメが通りやすい)ことが強みなのに、IEも似たような役目でほぼ積む価値がないけどcrit確保のために仕方なく積んでるイメージ。50%増加の恩恵は大きかった
過去ガイド書いた事もあったけどコルキしゃんずーっと死に体で悲しいなぁ・・・
Qのベースダメージが30もnerfされる事件さえなければ・・・AA1割増加パッシブの削除さえなければ・・・
いやIEの変更でやっぱ死んでたわGG
ジール系がIE買ってコスパ合うようにされたせいで
IE買わずにジール系アイテムから他いくと弱くてつまんないんだよな
普通にコーキ自体もナーフされすぎたでしょ
2017年シーズンでメタに上がってきてすぐナーフ祭りで無事死亡