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OP
まず最初に言っておくと、俺はセラフィーンメインだ。
セラフィーンがリリースされてからノンストップでプレイし続けた。とても楽しかった。しかし、ナーフの影響でセラフィーンは昔のソナに似たただのウルトボットになってしまった。しかし、セラフィーンの強みは、100%、ウルトの性能と、そのウルトを複数に当てるのが超簡単だという事実に基づいている。数値が調整されたせいで、レーン戦では負けてしまうが、このウルトを複数人に当てられる限り、全くの無問題なのだ。先日、俺は超下手くそなセラフィーンと対面した。レーン戦はボロボロだったし、俺はいじめまくってやったが、そんなことを全く問題にすることもなく、普通にウルトを当てて活躍していた。
複数のユニットを巻き込むことで射程距離が伸びるというアイデア自体はよいものだ。だが、やりすぎだと思う。セラフィーンのダメージや、シールド量などの数値を再びナーフすることは可能だが、セラフィーンのウルトがゲームの流れを簡単に変えてしまえる限り、まだまだサポートで使い続けられるだろう。
これは昔のソナが持っていた問題と全く同じだ。ソナのスキルキットは酷いものだったが、そんなことはどうでもよかった。ウルトに、試合の流れを変える力があったからだ。俺の意見では、現在のように画面の端から端まで届かなかったとしても、セラフィーンのウルトは十分に強いと思う。
反論は歓迎だ。それじゃセラフィーンでLPを稼いでくる。
Summoner1
正直言って、セラフィーン使いはRさえ押せればいいと思うんだよね……それで勝てるし……。
TL
LCS見てると、ウルトのためだけにセラフィーンピックしているのが丸わかり。あとはムーンストーンの再生マシーンだね。
Illaoi
味方に当てると射程距離が伸びるメカニクスは、最終的にアジールのウルトみたいな運命を辿りそう。
Nidalee
まぁ射程距離延長のメカニクスがなかったら、ソナのウルトに似すぎてしまう。セラフィーンをもっとユニークなものにするために、このメカニクスを入れる必要があると感じたのかも知れない。
Renekton
セジュアニのウルトがAoEスタンだったころを覚えているかい?
>>Renekton
Nocturne
フラッシュイン5マンスタンは最高だったな(皮肉)。
>>Nocturne
C9
セジュアニが非常識なAPスケーリングを持っていたときのころを覚えているぞ。いい時代だったな。
>>C9
Braum
あんまりセジュアニと関係ないかもしれないけど、グラガスのウルトが2000ダメージくらい出せてたの覚えてる? あれ超面白かったよな。
>>Summoner2
Teemo
俺はAPトリスターナをよく覚えているよ。ウルトのAP反映率が250%で、Eは超DoTダメージだった。
APビルドの思い出でござる。
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コメント
弾速遅くなったらいい感じになりそう マオカイRみたいに
そんなことしたら今度はナミと似てくる
APビルドといえばサイオンとマスターイー
シンジャオでタワーとタイマンもあったぞ
おいおいトリンダメアさんを忘れるな
フラッシュインウルトはリワーク前のガリオが最強
強すぎて、ピック率が低いことを理由にこっそりと削除されたチャンプ
Rを受けた対象の被ダメージが0.7倍になるぐらいの性能にすれば?
それマジで言ってるんだったらあなたエアプ確定しますよ
なんで?
相手の被ダメ0.7倍って、相手をバフしてるんですけど
そういう意味じゃないの?
当てやすいからそういう調整にしましょう?って話では?
え?気づいてないの?ヤバない?
セラフィーンのRを当てたら、自分のチームに疑似イグゾーストかけるようなもんじゃん。利敵行為スレスレじゃん
そもそも当てやすいって言ってる時点で…
突飛な意見なだけで別にエアプではないでしょ。
「当てやすくて強いんだから当てた時のデメリットを作りましょう」って言ってるだけで。利敵スレスレって言うけどバードってチャンピオンもいるくらいだしデメリットをどう解釈するかは人それぞれでしょう。それを自分の意見だけで気づいてないの?ヤバない?はもうちょっとコミュニケーションとか相手の気持ちとか相手の考えていることを考えるお勉強をしましょう。
ちなみにセラフィーンのうるとはクソ当てやすいです。
ちなみに僕のレートは前シーズンダイアモンドです。
終わり
やっぱりみんなダイアうらやましいんですよw
え!?今日はデスファイアグラスプの話をしてもいいのか!?!?!?
AsheのRのAPレシオ3.0だった話する?
おじいちゃん、日本は戦争に負けたしAsheのRは昔からAP1.0よ
ウルト奪ったサイラスが急に歌うってだけで面白いから好き
セラフィーンのウルトは別にopでもなんでもないんですけどね、エアプさん。
エアプがいるねえw
集団戦のど真ん中に後方からポチーすふだけで試合ぶっ壊せるウルトが強くないとかマジ?
強くないとは一言も言ってないんですがそれは…
そもそもセラフィーンは柔らかいしブリンクもないから最適なポジションでRが出せるとは限らないし、仮に当たっても周りが合わせられなきゃ意味ないんですよね~
それに縦に長い一方で幅が狭い上速度もそこまで早くないから不発に終わりやすいんだよね~
もしかしてセラフィーンのRが当たれば必ず集団戦勝てると思ってたりするのかな?w
いい具合に当たって不利な状況でもひっくり返してるのがプロでも野良でも大量に発生してますね・・・
いい具合に当たって不利な状況をひっくり返すなんてセラフィーン以外も当てはまるだろ
反論になってないけど大丈夫か?
大量の文字がお見えでない?
いい具合のパターンが多すぎて一試合に2,3度集団戦一人で壊すのも珍しくないが?
そもそもRがOPじゃなきゃなんで高頻度でピックされてRがある時は常に警戒されてるんですかね?
>>大量の文字がお見えでない?
いい具合のパターンが多すぎて一試合に2,3度集団戦一人で壊すのも珍しくないが?
お前のセラフィーンはRポチだけで集団戦勝てんの?いい具合のパターンが多すぎて、って言ってるけどそんなわけないよな?セラフィーンのRは「いい具合に当てにくい」のにな?
それに、opでないことと警戒されることは背反じゃないんですけど、もう少し論理的になってくれません?マルファイトのRだってopじゃないけど終始警戒されるでしょーが。
そもそも俺はセラフィーンのRは強いと思ってるよ。俺の主張は「opではない」で完結してるんだが。もう少し練ってから反論してきてね。
そもそも「一人で壊す」って言ってる時点でエアプやん。
セラフィーンのRはどこまでいっても結局AoEチャーム(+ダメージ)なわけで。味方が合わせられないと意味無いのにね。
プロシーンで集団戦のダメージ詳細など見たことが無いのはよく分かったわ
味方が合わせなくてもそのあと自身でダメージ出せなきゃあのダメージ量はおかしいわけだけどそういったものを見ていらっしゃらない?
OPだから警戒されるの反論が録にできなくて草
マルファイトのRはOPだっていろんな選手も言ってるんだけどそこら辺どうよ?セラフィーンのR下手したらマルファイト以上に警戒されてるけどそこらへんご存じない?
もう少し練ってから反論してきてね。
>>味方が合わせなくてもそのあと自身でダメージ出せなきゃあのダメージ量はおかしいわけだけどそういったものを見ていらっしゃらない?
言ってる意味が分からん。セラフィーンのダメージはR依存じゃなくてQ+強化AA依存だし、Rの強さはダメージじゃなくてAoEチャームなんだけど、お前は何を主張したいの?そもそもいきなりダメージ詳細って、お前の主張ブッレブレやん。
>>OPだから警戒されるの反論が録にできなくて草
マルファイトのRはOPだっていろんな選手も言ってるんだけどそこら辺どうよ?セラフィーンのR下手したらマルファイト以上に警戒されてるけどそこらへんご存じない?
一切論理を理解してないね。お前が言いたいことは「opじゃないなら警戒されないはず、でも実際は警戒されているからopである」ってことでしょ?でもね、opじゃなくてもスキルってのは警戒されるから君の論理は破綻してるんだよ。ブリッツのQに常に警戒されてたら、ブリッツのQはopになるの?ならないでしょ?w
まぁマルファイトの例は間違ってたかもしれないけど、要するに「RがOPじゃなきゃなんで高頻度でピックされてRがある時は常に警戒されてるんですかね?」ってキミの疑問自体が可笑しいってこと。
>>一試合に2,3度集団戦一人で壊すのも珍しくないが?
で、具体的にどう「一人で」集団戦を壊せるのかいまだに説明がないのは、反論できないからってことかな?
そもそも君セラフィーンプレイしたことないでしょ。
お前はず~っと曖昧な返事で反論したつもりになってるけど、さっさとセラフィーンのRが「op」の根拠をスキルに立脚して説明すれば?今のところ一切その根拠が無いわけだがw
>>OPだから警戒される
いや、そもそもOPじゃなくても警戒されるでしょw
バカなの?w
横からでスマン
セラフィーンのウルトがOPの根拠がOPだから警戒されるっていうのは確かに可笑しいと思う。それOPの説明になってないかも。逆に、警戒されるからOPってのも可笑しい。彼の言ってる通りブリッツのQに皆警戒してるけどOPとは限らないし他にもリーシンのQとかアニーのEとかもそう。
俺個人としてはセラフィーンのRは強いと思うけど、オーバーパワーって言うほどかなーとは思うけどね。
EじゃなくてWだった
お前の負けや
これ以上はやめとけでござる
>柔らかいしブリンクもないから最適なポジションでRが出せるとは限らない
もしかしてR毎回直当てしてんの?
>>お前の負けや
これ以上はやめとけでござる
反論できないなら無理に突っかからなくてもええんやで
>もしかしてR毎回直当てしてんの?
してないが?
そもそもプロですらフラッシュR使ってるんだから、セラフィーンの位置調整が難しいのは周知の事実なんやけどな…
Rの強さは昨日のBROvsKT見てくると良く分かるよ
自分の歌をたくさんの人に聞かせたいってコンセプトに合ってる効果だと思うけど、決めやすすぎるかもね
ジャイアン最強!
fearやめろ
味方はパフォーマンスの一部にするから射程が伸びる←まだわかる
敵もパフォーマンスの一部だから射程が伸びる←なんだこいつ!?
SNSとかで拡散されるイメージなんだろ
インディースキンも配信者だからな
そもそも歌が一直線にしか飛ばないってのも変な話だけどな
スピーカーとかで音に指向性持たせることは出来るから
遠くなったらチャームの時間が短くなるとかなら歌っぽいかもね
全員がチャームになるのも安易だわ
チャームになるかはランダムでいい
チャームにかからなかったやつはタウントにしよう
チャームになるかが運なのは面白いアイデアだね
・チャームになるのは30%の確率
・ただし近距離に限りラムスみたいなかんじのタウントになる
チャームをランダムにするならADCのCritみたいにチャーム率スケールする感じにすりゃいいんじゃないの
昔のビクターのアイテムとかあんな感じで専用装備でも作って
でもこのウルトの敵でも射程が伸びるっていうのはアイドルっていうコンセプトの大事な部分みたいなところあるから、これを伸びなくしちゃったらそれはソナの上位互換からただのソナになってしまうのでは
そもそもなんであんなソナに似てるんだろう
セラフィーンが実装されてからソナを一度も見ていない
OPGGのサポート欄にもいなくなってRIPと書いてある…
u.ggかlolalytycs見ろ定期
まあ取ってるデータが同じだから当たり前なんだけどその辺でもKRダイア以上だとRIP扱いだな
EUNAだとダイア以上でもOTPとかOTPもどきが結構マッチ数稼いでるっぽい
セラフィーンの近くにタウントを受けるエリアみたいなのを数秒間維持するみたいなのでよくね?
リスクも取らなきゃいけないけど群衆の真ん中で歌って踊るならイメージにも即してるよな
そうしたところで、セラフィーンはレンジドチャンプでUltは遠距離攻撃だから大して意味は無し
その「遠距離攻撃のウルト」を「周囲にエリアを張るAOE」にすればって意見だと思うんだけど
自分の周囲にタウントのフィールド出して効果時間開けたらダメージが入る
タウント中は動けなくなる代わりに固くなる
結構画期的じゃないか?
別ゲーにそんなRを持ったラブ&ピースが信条のギタリストがいたような……
単純にultを細くしろ
ソナと同じ幅持ってるのがおかしいんだよ
調整するなら範囲どうにかするくらいだろうね
幅狭くするか、基礎・延長射程をソナと同じくらいにするか
Ultはマジで強いけど今ぶっ壊れてる理由はアイテムシナジーでしょ
ムーンストーン常時発動、フローウォーターチーム全体、あと全員に重症も付けられる
ここが無くなったら勝率50下回るよ
セラフィーン以外のエンチャンターがパッとしてないからアイテム下げたらエンチャンター全体死滅するだろうしアイテムは変えないんじゃない?
というか一時期のユーミみたいな特殊なのとアデセン除いたらエンチャンターがタンクやフックsupより存在感出してるとこみたことない
チャンプ本体強くすると他レーンで悪さするからかな
スケール落としていいからせめてレーンではもっとエンチャンター強くしてくれ
セラフィーンバンしないで他レーンのチャンプバンしてるサポ見るとそれだけでイラついてくるわ
Riotの推し推しチャンプなんだから弱体化するわけないだろ
可愛くて強いなんてキャラが金に直結しないわけがない
ぶさいくだしあらゆる挙動がムカつくんだが
スタガソラカみたいにモデルに力入れた他の女チャンプのスキン出せ
Rを入れた後にセラフィーンがAAを入れたらチャームとか
ユーミRみたいに何回か発動、何回か当たるとチャームとか、
あっ、APビルドは旧ボリベアのRとか楽しかったでござる。
おプロ様で使ってもらいがためにAoECC実装してナーフの繰り返し
セラフィーン使いが他スキルは問題ないし弱いRの距離だけが大問題って言ってる記事だけど
Qのレンジと範囲の広さ、CDにコストも大概だけどね
削除すれば解決
スキルの幅を狭くして敵/味方に当たるとちょっとずつ広くなって射程も伸びる
距離に応じてCC時間短くするだけでいいのにriotはエアプだからそれができない
このクソメス女のせいでミーのお気に入りのチャンピオンが割食ってるのが辛い
エンチャンターのアイテムにテコ入れするのもいいけどルルナミジャンナ以外のチャンピオン性能が低すぎる所にもフォーカスして欲しいんだよにゃ
Nerfの結果Supセラフィーンが大幅に弱体化したもののあんのじょうMidとBotは全然堪えてなくて爆笑した
APレシオ弄れつってんだろォ!?
midメイジがコンセプト〜〜らしいのでAPCもRiot的にはセーフなんじゃないでござろうか。 なおスキルセット
逆にRが当たるとフィアーで逃げるようにすれば使い勝手の難しさとピール力が生まれて良いと思う
今からでもジャイアン設定遅くないぞ
歌が拡散するって設定はわかるんだけど
ULTが伸びるってのが、なんかあんまりイメージと合わない感じするわ
ブランドのパッシブで炎が連鎖していくヤツの方が
SNS的拡散っぽい感じがする
バードが居るんだし味方もチャームしちゃえば?
敵より短くするとか調整はしなきゃだけど
絶対にultでは死ぬことがないキンドとかバードでも利敵云々言われるんだから味方に悪性のAoECCかけられるチャンプなんて実装したら何が起きるか想像もしたくないです
セラフィーン嫌いだからピックして欲しくなくて提案した節はある
味方にチャームかけまくるトロールが出るかもしれないのでだめです
周囲に居る味方の数に応じて当たり判定と射程が大きくなるソナR、程度じゃダメなんだろうか
パッシブと同じ範囲にしときゃ感覚的にも分かりやすいし音を増幅させる的な感じで悪くないと思うんだけど
CC消して純ダメージスキルにすればいいよもう
Full APでワンポチPENTAかましてくるよ
カーサス?
sona nami yuumi seraphineのULT似通ってるのどうにかしてくれ、古参2体は似てるの仕方ないとしてエンチャンターの新チャンプ2体のULTが似てるの明らかにアイディア不足だろ
CC付いた板発射してるのばっかだな
詠唱時間に応じて射程とダメージが伸びれば良いんでない?(適当
ソナ
射程:900
効果:スタン 1.5s
威力:150/250/350 (+0.5AP)
ユーミ
射程:1100
効果:スネア 1.75s
威力:240/400/560 (+0.8AP)※7hit時
セラフィーン
射程:1200+(1200✕α)
効果:チャーム 1.25-1.75s
威力:150/200/250 (+0.6AP)
どう考えてもおかしいのは射程だわ
この射程のままでOP化防ぐなら、チャーム 0.75-1.25sとかにするしかないよ
基礎スキル弄って調整しようとする意味がわからんわ
ナミ
射程:2550
効果:Knockup(1s)、Slow(2-4s)
威力:150/250/350 (+0.6AP)
もしかしてナミが1番のぶっ壊れ!?
ナミは弾速がね・・・。
セラフィーンはこの後チャームで集まってきた所に、射程1300のEが繋がるのもあかんね。
射程リセットとかつけた馬鹿は今すぐクビにしたほうが良い