OP
俺は最近、魂の収穫と電撃、どっちが「いつ」強いんだろう? ってことに疑問を持った。よく言われているのは、「電撃は序盤強くて、魂の収穫は後半強いよ」ということだ。だけど、それはあくまで魂の収穫のスタックを溜めたときだよな。そこでだ……魂の収穫は、どれだけスタックを溜めたら強くなるんだ?
俺はこういうことをWikiで調べることが大好きなオタクなんだ。じゃあ、行ってみよう。
魂の収穫のスケーリングはすごく悪い。スタックがなければ、どの時点であっても魂の収穫の方が弱いってことだね。スレッシュのセリフを借りるなら、「魂ひとつにどれほどの価値があるのか」ってことだ。
じゃあここで計算してみよう。興味がなかったら飛ばしちゃって全然構わない。
※計算式でADって書いてあるけど、実際には増加ADだから注意してくれ。
(40(L-1)/17) + 5S = 10+(150(L-1)/17) + 0.15AD + 0.10AP
5S = 10 + (110(L-1)/17) + 0.15AD + 0.10AP
S = 2 + (22(L-1)/17) + 0.03AD + 0.02AP
基本的に、2- 24(レベルに応じて)の魂があるときにダメージが価値あるものになり、増加AD100につき+3、AP50ごとに+1となる。
つまり、レベル11で増加ADが150、APが0の場合、魂の収穫のダメージが高くなるのは、魂スタックが19前後になってから。
電撃は3連続ヒットが必要だが、魂の収穫は敵のHPが最大HPの50%以下にダメージを与えるだけでよい。また、魂の収穫はキルかアシストでリセットされるが、電撃はリセットされない。これでこの2つのルーンの選択を「○○が使っているからそうしよう」という理由ではなく、頭を悩ませることなく考えられるようになるといいんだけど。
じゃあ、俺のTED Talkを聞いてくれてありがとう。
Summoner1
電撃のいいところは、序盤で敵のHPを簡単に奪えるところだよ。序盤のダメージトレードにとても役立つ。追い打ちを持っていると、さらにいい。敵のHPを半分にできる。
まぁもちろん、発動させられればだけど。序盤のゲームが悪いなら、魂の収穫にしたほうがいいかもね。
俺は、ダメージよりも、マッチアップや置かれている状況に基づいて選択することができると思うけどね。
Summoner2
最後の段落によくまとまっていると思う。序盤のダメージや、スタック数の問題ではない。HP50%の敵に一貫して適用され、キルやアシストでリセットされるので、集団戦が始まるまでに簡単にスタックすることができる(最悪のシナリオ)。俺は11.6のアカリで魂の収穫を気に入っていた。25スタックの魂の収穫とメジャイを持って走り回るのは楽しいし、戦いを終わらせるためのちょっとしたダメージを提供してくれる。
今シーズンは、ミッドでの「勝利」がそれほど重要ではないと思う。ジャングラーについていくだけで、オブジェクトやゴールドリードから勝つことができる。
>>Summoner2
Diamond Ⅳ
良いローミングは、自分のレーンを効果的に管理した結果だ。うまくトレードする。スロープッシュを仕掛ける。テンポの優位性を得る。これらはすべて、先手を取ることにつながる。
こうしたセットアップの無いローミングは、ヤケクソローミングと呼ばれる。
レーンで勝つ必要が無いと言うなら、それも一理あるかも知れない。でも、レーンを強く支配することは、勝利を容易にするだろう。
昔に比べてミッドで勝つことの重要性が下がったとしても、負けることだけは避けたいものだ。是非レーンでの勝利を目指してくれ。
Summoner4
興味深い計算だけど、レベル11で増加AD150持つということは現実的じゃないと思うぞ。
>>Summoner4
OP
うん、ちょっとおかしく見えると思うが、以下の考えに基づいている。
3(AD) + 0(AP) + 2 + ~12 = ~17個の魂
ご意見ありがとう。
翻訳元: Some deep dives into the maths of Electrocute vs Dark Harvest
使い方次第でござる。
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コメント
ごめん、めんどくさくなって飛ばし飛ばしで読んでたんだけど、つまり収穫ってダメージ出すのは相当後半ってこと?
こんな短い文章も読めないとか末期だな
考えてやるゲームなのに脳みそ死んでるならノーマルかアラームで脳死でシコシコやってればいいと思う。
ゲーム内でも気色悪い味方煽りして負けてキレてそう。
魂がかなり溜まってないと電撃にダメージで劣るってことだよ。
ただし、魂は体力減った敵にはスキル一発で発動するし、キルアシでクールダウンリセットするメリットがあるって書いてあるね。
思ったよりスタック必要だな
序盤強いjgは電撃で序盤から仕掛ける、序盤弱いjgは収穫でスケールが良さそう
序盤弱いjgは収穫持ってたら逆に刈られる
序盤強いjgは収穫を効率よく行える
どっちかというとキルアシストでCD上がる点が大きいんじゃないかな
一人をアサシンする系のチャンプとAOEダメージとかでアシスト稼ぎつつダメージ出すチャンプで
でもそういうチャンピオンは彗星でいいんだよなってなる。
例えば収穫エリスと電撃エリスだと、収穫エリスは序盤のパワーは電撃に比べて落ちるけど、上手くスノーボールしているなら蜘蛛形態のQだけでヘルス半分以下の敵ならだいたい溶かせる。電撃だと他にも当てないとだし、クールダウンがある。まあ俺はプレスアタックエリスを推すがな!
ちなみにARAMだとスタック毎の増加ダメージは半減してる
分かったら脳死で収穫を持つのはやめるんだ、ジグスよ
ARAMでポーク系チャンプが収穫を選ぶ一番の理由は、強欲と冷静沈着を取りたいからだぞ
じゃあ脳死プレデターでいくわ
ダメージとか正直どうでもいいんだよな
魂を収穫したときの感触が気持ちいいから使ってるだけなんだけど
lv11で19スタックも持てるならどんなルーンでも勝てる。
ルーンのスケール以前にチャンピオンとの相性があるから、収穫と電撃をスケールで比べるてもあんまり意味ない
例えばLv11の時点での電撃と収穫のダメージを比較したらの話だから現実的かどうかは関係ない
シンプルに数値比較してどれほどスタックが貯まったら魂が優位になるかの考察にすぎない
現実味のない考察は意味無いだろ
前提条件がおかしい、って至極当然の意見だと思うが
何で魂が電撃を上回る可能性について言及してるのかよく分からない。そんなのどうでも良くて魂と電撃のダメージがイコールになるスタック数は式でこう表され、一例としてLv11では19スタック必要でこの時点では電撃の方が断然強いですよという結果を導いているだけ。前提条件でもないし必要とあらば現実的なレベルを各自で設定して比較してねって話だと思う
まあ、URFだと使えるんじゃねw
収穫は一回の集団戦で何回も発動するのが強みだから
相当頑張ってスタックを貯めまくらない限り、序盤も終盤も収穫の方がダメージは低いということ
一人をキャッチして倒したいなら電撃
序盤からスノーボールチャンスを掴みたいなら電撃
集団戦で何度も発動させたいなら収穫
3回殴るのが難しいチャンプなら収穫
試合早く終わる試合ならやっぱり電撃のが強い?
そんな早く試合畳めるならどっち持っても変わらん
要は試合時間が長引いたときに効率よくスタックを貯めれてるかどうかよ
違うんだ
常識的な試合では電撃のダメージを上回るほどのスタックを貯めることは出来ない
スタックでダメージが増えるのはあくまでオマケ
収穫の優位性は集団戦で複数回発動させれることと、3回殴らなくても済むことだけ
集団戦を終盤まで生き残って、3回は発動させられないと割に合わない
だけど両方に相性のいいチャンプ使って試合後のダメージ比べたけど
電撃と魂の収穫で明確にどっちのほうが高いって感じもしないね
自分の立ち回り方に相性がいい方を選べばいいと思う
ただダメージの上限は明らかに収穫のほうが高いから、ドリームみるなら収穫だね
ガチでハマった時はとんでもないダメージだしてるから
実装当初は7~9個程度で電撃に並んでいたのに、流行りすぎてナーフ喰らってたなぁ
今や数値ではなくシチュエーションで左右されるルーンって位置付けになったか
実装当時JGのモンスターでも魂もらえたから、カーサスが大暴れして、ナーフされた
それは間違ってる
実装当初のJGモンスターで魂がスタックしてた頃はAAにしか乗らなかったし、HP50%以下も関係なかった(イブリンシャコ辺りがたまに持ってたくらいで電撃激ナーフまでマイナーなルーン)
カーサスが魂持って暴れたのは仮面やら追火で発動してて、50%以上でも無理やり収穫できたから
すまん、S8の収穫ニッチ過ぎて、リワーク前とリワーク後の効果頭の中でごっちゃ混ぜになった。
流石にCD無しでモンスターから魂ごとに5ダメージ貰えるのはぶっ壊れすぎかw
俺は収穫ストームレイザーポッピーに文字通り「ワンパン」された記憶が未だに忘れられない
レッドサイドでエズをプレイしてたら突然ブッシュからバックラーが飛んできて、画面が灰色になったんだ
よっしゃ!カーサスで電撃取ろ!
とはならんので、考えて使いわけようね
ブランドの魂の収穫には夢があるからやめられない
味方が減らしたローヘルスの敵を
KSしていくチャンプが合う
まさに魂の収穫という名前通り