【LoL】TFT開発チームだけど質問ある?

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OP
TFT: レコニングへようこそ!
俺たちはTFT: レコニングの開発チームだ。黒い霧と戦う日々からなんとか休みを取れたから、セットデザインやメカニクス、アリーナにリトルレジェンドなど、TFTに関するすべての質問に答えていこうと思う。(中略)質問に答えてくれるメンバーを紹介しよう。

 

  • AliceOfClubs:テクニカルゲームデザイナー。ゲームデザイナーでもなく、エンジニアでもない。特性やスキル、開発ツールの設計と実装を担当している。
  • BribbleTheGreat:主任ビジュアルデザイナー。メカニクスから特性アイコンなどなど、UIを設計。
  • DazBrakomir:モーションアーティスト。ゲーム内、ゲーム外全てのUIに命を吹き込む。
  • Leelor:UXデザイナー。開幕からユニットを売ってしまう事故を防いだり、アイテムレシピを作ったり、アーマリーを実装したり……。
  • LlordLlama:ハイパーロールに夢中? だったらこのゲームデザイナー(と何人か)に感謝を伝えないとな。
  • RiotKent:ゲームバランス担当。君がビリっけつを取ろうと、優勝を決めようと彼の責任だ……。
  • Riot Wittrock:イカれたメカニクスの裏には、このマッドサイエンティストあり。ロックなアイデアにウィットを一滴。
  • Riot_Mort:リードゲームデザイナー。開発チームをロックバンドに例えると、彼はマネージャーで、指揮者で、もしかしたらベーシストで……。
  • Riot Mumble:ゲームプロデューサー。リトルレジェンドなどのコンテンツを確実に届けるため、アーティストたちを追い立てる!
  • RiotGreenTeej:プロデューサーのプロデューサー。セット1のチャレンジャーであり、お茶オタクで有名。
  • RiotSvago:破滅の訪れを見たことがあったら、このクリエイティブディレクターが何を作ったのか知っていることになる。まだ見てない? 何をもたもたしてるんだ?

 

追記:RiotSvagoはお休み中だ(ワクチンを摂取して休んでる!)。MinionsRpeople2(コミュニティー、パッチノート、リトルレジェンドのプロフィール、その他諸々)が代わりに答えよう。
(中略)

追記:終了の時間だ! 質問をありがとう、本当に楽しかったよ。でも黒い霧もやってきたし、ニンブルフットも助けてやらなきゃね。


Summoner1
ナイトブリンガーが8体いる一方で、ドーンブリンガーが7体しかいないのはなんで?

 

>>Summoner1
MinionsRpeople2
これはレコニングのストーリーが理由だ。今現在、リトルレジェンドたちは劣勢に立たされている……ニンブルフットは捕らえられて汚染され、ペングにとってよろしくない状況となっている。だから、ナイトブリンガーの方が優勢となっているんだ。

 

Summoner2
全部のセット合わせて、どのチャンピオンが一番の自信作?

 

>>Summoner2
Riot Wittrock
質問ありがとう! びっくりするかもしれないけど、答えはセット1のルシアンだ。TFTのリリース前には、ユニットが頻繁に移動するようなスキルについて本当に多くの懸念点があった。追いかけるのが大変ではないか? ユニットのAIにかなりの悪影響があるのでは? そして強すぎるのでは? でも最終的には、これは移動を伴うような面白いスキルの第一歩となったんだ。初期のチャンピオンデザインと言ったらこいつだね。
僅差で次点となったのが、ギャラクシーのバードだ。戦闘の助けにはならないが、システム面で影響を与える、という独特なデザインはとても面白かった(挑戦的だったけどね!)。万人向けのデザインではなかったけれど、このプレイスタイルが好きな人は本当に気に入ってくれたし、誇りに思っているよ。

 

Summoner3
LoLでは(ピック率や勝率と組み合わせるなどしたりして)BAN率からプレイヤーの不満が分かりやすいよね。例えば、勝率が低くてピックもあまりされないが、BANは良くされる……なんてチャンピオンは嫌われていると言って過言ではないだろう。
こういった明確な指標がないTFTで、どうやって不満を測ってるの?
AMA(そして素晴らしいゲーム)をありがとう!

 

>>Summoner3
Riot_Mort
Twitterや配信、Discordだったりを利用しているのがまさにこの理由の1つだ。そのコメント量からは学べるものがある。とはいえ、ユーザビリティへの不満とゲームプレイへの不満が違うというのも確かだ。
前者の例を挙げよう。新しいセットがリリースされて、回転寿司でじっくり考えられない……ということに悩む人がどれほどいるのか、こういったことは有用な情報だ。他の場合と比較して、どうすればプレイヤーの苦痛を抑えられるかが考えられる。
だが後者は話が異なってくる。TFTは直接操作するゲームではないから、多くの「不満」は「計画を立てたが、上手く行かなかったのが不満」ということになるだろう。よくあるのが、「フルビルドのキャリー(ドレイヴン・ヴェル=コズなど)を作ったのに、何度もCCされてゲームにならなかった」というものだ……しかし、もしTFTに溶かし合いのDPS構成しかなかったら、ここまで深く面白いゲームにはなっていなかっただろう。CCと配置により、自分の選択に大きな深みが生まれているのだ。ここで、我々にとっては再現性や戦闘のペースといった点が問題となってくる。例えば、セット1のレオナは単体への7秒スタンを持っていたし、最近でもシャドウ青バフを持ったルブランが無限に2体スタンを行っていた。ここまで来ると「スタンはいいけど、1体で試合の半分以上スタンできちゃうのはさすがに良くないよね」と判断され、その基準に沿ってデザインすることになる。

 

Summoner4
実現できるか分からないけど、期間限定モードとして昔のセットがあると楽しそうだよね。セット5についての質問ではないけど……このセットは素晴らしいし何も言うことはないよ、引き続き頑張って!

 

>>Summoner4
Riot_Mort
正直な話、昔のセットを復刻するには多くの作業が必要だ。引っ張り出してもう一度動かしたり、コードを更新したりといった基本的なものに加えて、「アイテムはセット当時のものを使うべきか?」といった悩ましい疑問も出てくる。もしそうするなら、その分作業も増える。では盤面のサイズも当時と同じにすべきか? などなど……本当に、本当に膨大な作業が必要なのだ。
さて、これらの作業を全て行ったとしても、それにどれほどの価値があるのだろう? 初期セットやエレメントの目覚めを週末に遊べる、確かにそれは楽しそうだ。しかし、HearthStoneやMagic: the Gatheringで、そういった試みがすぐにその輝きを失ってしまった事例を見てきた。それに、複数セットで同時にランクを開催することはないだろうが、それがプレイヤーのモチベーション低下へ繋がることも分かっている。
ここまで話してきたが、実現したいと思っているのは確かだ。ギャラクシーや宿命から始めたプレイヤーも多く、彼らに昔のTFTを遊ぶ機会を授けられる、というのは良いアイデアだろう。その時間で他にできることと比較して、復刻作業に割ける時間を見つけ出す必要があるのだ。

 

Summoner5
競合他社を抑え、今やTFTはオートバトラーの最高峰となっていますが、これからの展開について教えて頂けますか? ジャンル全体の人気は落ちているようですが、競合の失墜は危ういものなのでしょうか、それとも市場で最高のものを作ろうと努力する後押しになるのでしょうか? このジャンルが生まれて2年が経った今、皆さんがこの状況をどう捉えているのか興味があります。そして、このゲームへの献身に感謝を! 開発されても6ヶ月も保たず放棄されてしまうようなゲームもある中、大手デベロッパーがこういった小さなプロジェクトを続けているのは新鮮に思えます。

 

>>Summoner5
RiotGreenTeej
TFTは盛り上がっていますね。現在の状況と、1,000万人もの人々が毎日このゲームを遊び、楽しんでくれていることにとても感謝しています!
競合相手の多い中、TFTが成長し続け成功を収めることができたのは、独自のコンテンツモデルが理由の1つだと思っています。LoLのように、ゲーム全体(チャンピオンや特性)を削除し、それを数ヶ月ごとに全く違った見た目、感覚、ゲームプレイのものに置き換えることができる……これこそ、TFTを支え続けた要因ではないでしょうか! 次の展開や全体的な展望を知りたい、とのことですが、多くの人に愛されている核の部分を様々な方法で拡大し、より多くの方々に提供していきたいですね。新しいモードやより競技的な経済システムなど、その核を保ちつつも、より多くの人へ広まっていくよう改良を続けていきます。
私達はこのゲームを信じているからこそ、あなたへ、全てのプレイヤーへ、そして未来のプレイヤーへ、末永く全力で素晴らしいゲームを作り続けていきます。

 

Summoner6
皆さんこんにちは! 私の大好きなゲームを作ってくれて、ありがとうございます。
興味があるのですが、デザイン初期にはどういったプロセスを踏んで垂直な構成を作るのでしょう? 最初にキャリーを考え、それに合わせて特性を作っていくのか、それともその逆なのでしょうか?
また、どのように「特別な」特性や相互作用は生まれているのでしょう? 例えば、私はアボミネーションが本当に大好きなのですが……全ての特性がこのような特徴的なものでは、新しいプレイヤーにとってあまりにもややこしくなってしまいそうです。

 

RiotWittrock
(忘れ去られし者のような)垂直オリジンは、まずユニット数とそのテーマが重視されやすい。例えば、5人以上共通のテーマを持ったチャンピオンがいて、それが深くセットのテーマに結びついているような場合だ。垂直クラスについては、そのテーマ面は小さくなるが、特性やキャリーを決める前にグループのメンバーをよく考えることになる。
そこから、まず約半分の時間をキャリーの定義に、残り半分を特性の定義に費やす。どちらがより良い案を出せるかにもよるけどね。
「特別な」特性についてだが、これもテーマに沿って行われる。何か面白いことをしそう(レコニングでは、アボミネーションやドラコニック、悪鬼がTOP3だ)な特性(主にオリジン)を見て、それをトップダウンでデザインしようとする。おっしゃる通り、全特性をこうデザインできないことは分かっている。映えるものの、複雑なのだ。そのため、各セットにつき一握りのものだけをターゲットとしている。
※以下別投稿で
開発用語で、5体以上(大抵は6体)を含んだ特性のことを垂直特性と呼んでいる。チームの多くに含まれることになるだろう特性だ。多くの場合は、プレイが簡単でわかりやすく、役割が分担されている(攻めと守り、メレーとレンジ)ものとなることが多い。

 

Summoner7
こんにちは! AMAに感謝します。
このセットに予定していたユニットや特性で、結局採用されなかったものはありますか? (5.5で採用されなさそうなら教えて下さい :P)
強すぎたために、完全にリワークされたようなシャドウアイテムはありますか?
セット5の感触はいかがでしょう? コミュニティーと開発チームで感覚が違っていたりはするのでしょうか? (例えば、開発が好きだった選ばれし者はコミュニティーにあまり受け入れられていなかったように思えます)
既にセット5.5や6にも取り組んでいるかと思いますが、同時に3セットに取り組むというのはどういう感じなのでしょう?
AMAを行ってくれて、そしてこのゲームを作ってくれてありがとう! 今のところセット5は好きだよ。ジグスとティーモ好き❤️

 

Riot_Mort
初期のシャドウGAは250HPでだが3回生き返るというもので、OPすぎるだけではなく、試合時間が長くなりすぎた。
加えて強すぎた、とは言えないものを1つ。シャドウデスキャップは「250APを得る。装備者はスキルを使用した直後に死亡する」という、どデカい一発を繰り出せる超クールなデザイン……に見えた。実際に試してみると、キャリーを失うのはあまりにも重かった……特にそのスキルが外れたり、ブロックされたり止められたりした場合(これを持ったヴェル=コズがスキルを使ったものの、即スタンされたなんて場合を考えてみてほしい)。代償が大きすぎるとプレイヤーに敬遠されてしまうと判断して、実際にその通りになった。かなり強力とはいえ、大きな代償を伴ったアイテムは避けられるか、過小評価されてしまうのだ。他にも様々な問題(ニッチなアイテムになってしまう、代償を小さくできないなど)があったため、最終的には作り直すこととなったのだ。

 

RiotWittrock
採用されなかったユニット・特性について:多くのアイデアは、単に微妙だから話しても面白くないか、将来性があって、見直される可能性があるかのどちらかになってしまう。だから、ここで話せることはあまりない。
唯一挙げられるのは、ドクター・ムンドだ。最初はサイオンの代わりにVGUされたムンドが登場する予定だったが、間に合わないことが分かったので代わりに適任であるサイオンが採用された。
セット5について:今のところ順調だ。第一印象もよく、その着地点にも満足している。また、我々はセットへの見方をプレイヤーと合わせようとしている。十分プレイされていなかったり、楽しまれていなかったりすれば我々も満足できないからね。また、これは我々が選ばれし者を気に入っていた大きな理由でもある……多くのプレイヤーには気に入られていたのだ。
多くのセットを同時進行することについて:かなり変わった体験だ。各セットのリードデザイナーは異なっていて、それが助けになってはいる(レコニングのリードは私が、セット6のリードはまた異なるデザイナーが行っている)。しかし、同時に複数のセットについて考えたり、それぞれのプレイテストを行ったり来たり……更には5.5の調整中に行うセット5の調整のような小さなことですら、なかなか大変なときもあるね。

 

翻訳元: Reckoning AMA with the Devs and Friends

 

翻訳者: おおきいルル

 

管理忍

レコニング(Reckoning)は「決算」という意味があるでござる。

 

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TFT
LoL忍者

コメント

  1. 実際TFTって人口どうなの?
    βでちょろっとやったっきりだわ

    • こないだ初めてやったらマッチング入れ食い状態でビビった

      • 久しぶりにTFTやろうとしたら20分たってもマッチしないからやめちゃったんだが、これで入れ食い状態ってマジか・・・

        1
        • ランク行け

          1
    • tft界隈では日本サーバーは人口が少ないって言われてるけど、それでもランク人口は58万人いる
      サモリフと比べると過疎ってはないね

      6
      • 58万てそんな多いのか
        サモリフより遥かに流行ってるんだな
        …少し分けてくれませんかね

        4
      • 何か褒めるときに何かの悪口言わないと気が済まない人って居るよな

        9
        • もはや病気なんよ

          2
        • 事実を悪口と捉えてしまうのかw

          3
          • 事実は悪口になりうるでしょ。大丈夫?

            2
          • そもそも事実ですらないからなw

      • 58万ってbotも含んでるんでは
        人が多い感じはしないんだけどなあ
        5chもレスないしTFT関連サイトもたいして無い

        2
        • LoLよりめちゃめちゃ外人おるんよね
          上位帯も基本マッチングすぐやで

          1
        • サモリフと違ってアカウント育たないからbotする理由は無い
          関連サイトが大してないのは統計サイトか上位プレイヤー追っかけてれば欲しい情報大体見つかるし…

          2
          • botする理由がないのは個人的に同意だけど、統計みたらbotが結構おるんよな。あれなんなんだろ

      • すぐランク行けるからってだけでしょ
        普通にLOLのほうがノーマルも含めたら多いんじゃね

  2. tftのランクは一人で戦うから良い意味でも悪い意味でも味方に影響されなくて良いし、4位以上なら勝ちな上に一位とか取れば一気に大量のlpを獲得できるから気楽に楽しめるでござる

    6
    • 元のオートチェス自体1人で気楽にできるからウケたけどTFTはランクマも気楽なのが大きいよね

      • 枯葉剤とか天安門の煽りやトロールが無いだけで神
        あと味方が居ないから気楽にafkしても処罰されないから良い

        2
  3. 統計の取りにくいゲームで頑張ってくれてるんだね

    1
  4. この人たち本当に開発者?そこら辺にいるソーシャルメディアマネージャーより受け答え上手で有能すぎる

    8
  5. 数か月ごとに全て変わるから、覚えるのが面倒でプレイするのを辞めてしまった
    逆にそれがあるから、他のオートチェスが消えた中残っていられるんだろうな

    1
    • 更新直後 面倒だわー

      今 あの構成試そうぜ!

      更新前 このセット残してくれないかなぁ

      2
  6. ない

    1
  7. 運ゲーと割り切って楽しめるからすき
    サモリフは運ゲーのくせに割り切れないからきらい

  8. ギャラクシーっていうかSET3.0復刻してくれ

  9. コアなゲーマーにはもう見捨てられた印象があるけどスマホゲーとして成功したから長生きするんだろうな

  10. 人おらんやろ hyperroll6時間程度プレイで4000超えたくらいで全然マッチしないしそれで上位200位とか

    3
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