OP
オブジェクト賞金にクールダウンタイマーがあるせいで、実際には全く負けていないチームが意味もなく余分なゴールドを手に入れるというバカげたことを引き起こしている。
これはあまり多く起こることではないけど、それでも起きたときは非常にうっとうしい。負けているチームが、たまたまバロンとかを取って、短時間のうちに多くのタワーを奪うケースはよくあるだろう。こういった場合では、もう賞金の資格はないほどゴールド差はなくなっているにもかかわらず、連続していくつかの賞金を獲得することができる。
俺の記憶が正しければ、そんなようなことが数週間前のLECでのFnatic対Astralisでも起こっていたよ。
Yasuo
これは結構起こっていることだぞ。
少し負けて賞金が付いた試合で、ジャングラーのアムムが突っ込んでウルトを使い、ドラゴンのスティールを決め、カイ=サとカタリナが続いてエースを獲得した。すべてのチャンピオン賞金を手に入れて、ゴールド差は明らかになくなった。本来ならここでオブジェクト賞金の資格は消えるのだが、そのあとすぐにプッシュからミッドタワー2本獲得でオブジェクト賞金を消える前に不正に得た。
完全にオーバーキルだった。
>>Yasuo
Ahri
ああ、チャンピオン賞金とオブジェクト賞金は大体セットでついているから、もし獲得するような事態があると、「負けから互角に戻す」どころか「大きく勝ち越し」に転じることがある。これはかなりゲームとして愚かだと思うんだよね。
>>Ahri
Summoner1
オブジェクト賞金は、キルに直接関係しないマクロプレイという、逆転への道を与えるとてもいいシステムで、それ自体はゲームにとって健全だ。
しかし、現状ではあまりにも反映が遅すぎて、チャンピオン賞金と重なって同時に獲得からのオーバーキルになってしまうことは問題だな。
Summoner2
CSを取り続けるだけで賞金が付くのだけは意味が分からないから消してほしい。
>>Summoner2
Summoner3
本当に、チャンピオン賞金を消してオブジェクト賞金だけにしてくれればよかったのに。リードを手に入れたら、チームのために使いたい。
レーンを中途半端に勝ってしまったばっかりに、相手のハイパーキャリーに殺されたらゲームが終わりっていうのは悲しい。
Shen
数日前、本当にあった話。
めちゃくちゃ勝っているゲームで、6000Gの差を相手チームとつけていた。俺は一番育っているプレイヤーで、チームのバロン獲得のためにボットを1人でプッシュして3人を呼び寄せることに成功した。しかし、敵のジャングラーはバロンスティールを決めてしまった。敵のゴールドがいくらだったかは分からないが、少なくとも俺の賞金で1000G、バロンから2000G、ミッドのタワーから2000G、ボットのインナータワーから2000+550Gを得た。
全て賞金タイマーが切れる前の出来事だ。オブジェクト賞金はゴールドの差を縮めるためにあるのであって、勝っているチームを罰するためのゴールド製造機であってはならないだろう。
C9
俺の意見を言わせてもらうと、1個でもオブジェクト賞金を獲得した瞬間にいったん賞金は消えるべきだと思う。もしまだ必要ならば1分くらい待ってから再度判定を行えばいい。
Ekko
あるゲームでは、差がなくなってオブジェクト賞金のタイマーが切れる前に3つのタワーと3ドラゴンを獲得したのを覚えている。
5秒でもあればスプリットプッシャーがタワーを折ってしまうから、クールダウンはもっと短くするか、完全に削除してほしい。
Summoner4
賞金が多すぎる。自分のレーンを捨てて、あとから賞金を得て勝つなんて言うバカげた戦法が成立してしまっている。このせいで序盤強いチャンピオンは、それだけで損をしているように感じる。
>>Summoner4
Summoner5
エリスをプレイして、全てのレーンでガンクを成功させたとしよう。しかし、敵のファーム系ジャングラーよりレベルは低くなる。レベル5のころには賞金300Gがついてしまう。
そして、勝っているのでオブジェクト賞金はつくが、20分を過ぎるとチャンピオンとして全く役に立たないから、賞金を取られる。今は、ゲーム序盤型のジャングラーを罰するためのシステムがあまりにも多すぎるから、ファーム系ジャングラーしかプレイする理由がない。
Shyvana
まじでアホらしいけど、敵のADCに開幕でトリプルキルを渡したとしても、おそらく300Gの賞金が付くから、あとで1回殺せばだいたい追いつくぞ。
なぜなら、キル300G+賞金300G+プレート1枚180G+1ウェーブをロストさせて120Gでもう900Gの差を取り戻すことができる。これってどうなんだ?
コメント
不利な状況からでも逆転できる要素を作るのが目的のシステムなので、そういう意味では成功しているように見える。
逆転ってのは本来は皆が不可能だと思っている所で発生するから盛り上がる訳で、逆転要素をシステムとして組み込んじゃったら本当につまらないと思う
特にプレイヤーがわざと「私達は不利な状態です!助けて逆転システムさん!(本当は負けてないけどねw)」って状況を作り出すような試合は、まるで支援金の不正時給を目の当たりにしたかのような最悪な気持ちになるよ
ゲームを盛り上げるっていうのが本来の目的で、逆転はそのための手段だったはずなのに、いつの間にか逆転させる事が目的になっちゃってるのは本当に悲しいね
スト4のウルコンみたいだ
支援金の不正受給ってうまい例えだな
くそどうでもいい場所には出現するのに、こういうところに全くRioter出てこないのは単にまとめてないから?
これ本スレで言うとやぁやぁってRioterが湧いて出てくるよ
もうチャンピオンの懸賞金は消してくれ
金が偏って不愉快だ
lolって試合を通してやってる事ほぼ全部お金だったり経験値だったりの要素で相手に有利を付ける事が目的の筈なのに、そこにマイナスのバイアスをかけるオブジェクト賞金は純粋にゲームの面白さを減らしてるよな
システムが与える逆転要素は、勝ってる側が冷静に盤石な試合運びをしたら逆転は出来ない程度にとどめておくべき
まあでも付いてる賞金を目当てに戦略を汲みなおして動く訳だから状況が動いたからと言ってすぐ消してしまうのもどうかと思う
そもそも付ける賞金の額を減らすか場所を減らすのがいいと思う
勝ってるプレイヤーとチームを罰するだけのシステムになってるのが誰から見ても不公平で嫌われるんだよ
真の視界を獲得
バカおって草
逆転要素=不健全ってわけじゃないよ
『みんなで必死に抑え込んでたレベル11のカサディンが、運良く1キル取ったら急にレベル16になった』みたいな現象が今のオブジェクト賞金で頻発してるからマジでなんとかしろって話よ
本文内のshen殿はどうしてそんなに勝っているのにオブジェクトに寄らずにスプリットしてるのでござろうか
シェンだから
ultで飛べるからスプリット戦術は理に適ってる。
問題は敵を引きつけるのは良いけどデスした点
状況的に敵はjgがスティール狙いしてシェンの賞金を取りに行った結果、大吉を引いたんでしょう。
こんだけ勝ってたら5人でバロン触って集団戦強制させてggな気もするけど
スプリットする利点が薄くないか?
ケースバイケースだからこれだけの情報じゃ何が正解って言えないのは前提として
5v5でバロン触るより4v2のほうがバロン取れる確率は高いし、
このケースはたまたまスティールされただけだからスプリットの判断は間違っていないと思う
自分の賞金渡してるのはだいぶまずいけどバロン取れてればワースだし
真の視界を獲得
お前が笑われてるぞw
今までの賞金はキルする事でしか獲得できなかったから、序盤腐ったレイトキャリーにお金を入れるのが難しかったけど、オブジェクト賞金は初のキル以外で獲得できる賞金で中々いいシステムだと思うよ。逆転要素の賞金総額が多すぎるって言うならキルやファームで付いた賞金を減らすべきだと思う。
削除が望ましいけど、そうすると全チャンプ似たようなパワーレベルのアーリーゲームバランスにせざるを得なくてプレーも戦略も個性が出づらいんやろな
LoLはドラゴンバフが永続でそのスノーボールを止めるためのシステムとして有用だから、弱体化はともかく削除はないでしょ
大会でも金差逆転したのに賞金もらってたのあったわ
そもそもRiotはこのゲームの1試合にかかる時間を短くしたくてスノーボール要素のタワープレートとか追加したんじゃなかったっけ?
俺には急に逆行してるように思える
そうか? 昔なんて一生自陣側に押し込められて相手のワンミスからバロン一回取っても2:8不利が4:6不利になるくらいでまたダラダラ膠着みたいなの嫌だったから、スノーボールするにしても逆転するにしても一気に展開するシステム自体はいいと思うけどな。程度の良し悪しはあるとしても
タワープレートに関してはgankに成功したらまだ序盤なのにタワーを折り切っちゃう事案が多すぎて実装されたシステムだから、むしろ試合(というかレーン戦)を長引かせる為のものだよ
一時期は試合が20分で終わるような展開が多すぎたから、今はむしろ長引かせるような調整が多いと思う
そもそも賞金どころかキルゴールドもタワーゴールドも無くしていい。デスしてファームできないだけでも充分不利を背負ってるんだから。
まず「負けてるチームがかわいそうだから賞金をつけてあげよう!」っていう発想が狂ってる
負けた奴が悪いのになんで勝ってるチームが首に爆弾ネックレス巻きつけてプレイする必要があるんだよ