【LoL】トップスマイトジャンナの何が強いのかと、カウンタープレイの仮説構築

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OP

トップスマイトジャンナとはなにか?

トップスマイトジャンナは、高レートで進化してきた新しい戦略である。その名の通り、2つ目のサモナースペルをスマイトにして、トップレーンに行くというものだ。

プレイスタイルは少しバカバカしいもので、レーニングするのではなく、敵のジャングルを永久にインベードし、何度もローム/ガンクする。

目標は敵からジャングルモンスターを奪い、ミッドとボットをガンクして、何度もウェーブプッシュすることである。

想像できるように、味方チームはゴールドと経験値で遅れを取るだろうが、これは望ましいことである。ゲーム中盤になると、オブジェクト賞金が有効になり、タワー取ることで賞金が得られるようになるからだ。

それでも、味方チームは全体的にゴールドと経験値で遅れを取るかもしれない。しかし、ミッドとADCが相手よりゴールドアドバンテージを持っていれば、オブジェクト周辺での戦いの勝つことができるだろう。

その結果、ジャンナはLolalyticsによると、プラチナ帯でのS+ティアとなっており、勝率58%、バン率8%という驚異的な数字を叩き出している。

https://lolalytics.com/lol/tierlist/?lane=top

なぜトップスマイトジャンナは強いのか?

なぜこの戦略がうまくいくのだろうか。それは、いくつかのシステムが連動しているからだ。

まず、ボットとミッドのメタはスケーリングハイパーキャリーにシフトしている。ジンクス、ヴェイン、ケイトリンは、ゴールドを得て強力にスケールするチャンピオンたちで、プラチナ以上のレートで常に争奪戦になるピックだ。

ミッドレーンでは、ビクターとコーキが優勢だが、アクシャンやアジールのような他のキャリーもこの戦略の恩恵を受けることができる。

この戦略の核となるアイデアは、トップレーンのゴールドを捨てれば、3つの要素でリードを生み出せるというものだ。

  1. 敵ジャングルのキャンプを奪って遅らせる。
  2. ミッドとボットをプッシュして序盤のタワープレートを取る。
  3. オブジェクト賞金を発生させ、キャリーにそれを取らせる。

最終的には、2人のプレイヤー(サポートとトップ)を犠牲にして、他の3人のプレイヤーを相手より優位にすることで、有利に試合を進めることができるのだ。

このゲームのオブジェクト賞金システムは、余剰ゴールドの価値が、トップレーナーよりもADCにとってのほうが高いことを見抜くほど賢くはない。よって、キャリーに多くのゴールドを渡すオブジェクト賞金が発生するのだ。

どうやってスマイトトップジャンナに対抗するか? 仮説

これにどう対抗するのか? 勝率が6割近くあるのは理由があるのだが、誰にもよく分からない。まだほとんど検証されていないが、うまくいくかもしれない複雑な理論を思いついている。

俺が考えるに、これに対抗する鍵は、ジャングラーが遅れを取らないように効果的にマップを縦割りすることと、よりバランスの取れたチーム編成をしつつ、味方のハイパーキャリーを育てるというものだ。

そのために、俺は3つの考えを提示する。

  1. ドラフト:ハイパーキャリー(ケイルのようなAPCでも可)、エンチャンターサポート、そして優秀なウィークサイドタンクのトップレーナーをピックする。これは、シンプルな集団戦のウィンコンディションを作るためだ。つまり、クリーンなエンゲージを行い、ハイパーキャリーにクリーンアップさせる。
  2. ゲーム序盤:ハイパーキャリーをトップレーンに送り、フリーファームしつつソロ経験値を集める。マップを縦割りして、ジャングラーはトップサイドを担当する。サポートはジャングルモンスターを奪われないようにジャングラーと一緒に歩き回る。ウィークサイドのトップはボットで経験値を吸うようにする。
  3. 8分でリフトヘラルドを取り、ミッドに使う。

こうしたプレイのテーマは、要するに「序盤はハンドシェイクをしつつ(イーブンにやりつつ)、チームとして経験値をリードを集め、終盤によい集団戦構成で勝つ」というものだ。

俺の考えでは、敵がボットレーンをプッシュするスピードは自分がプッシュするスピードより速く、相手チームがゴールドリードするだろうから、オブジェクト賞金が発生しないことになる。

しかし、序盤のリフトヘラルドへのプレッシャーを強くすることで、ミッドにリフトヘラルドを使い、中盤でゴールドリードを生み出すことができる。俺の考えでは、これはわずかに味方に有利にはたらく。

こうして、ハイパーキャリーがいるトップとウィークサイドがいるボットで経験値有利を、ミッドでゴールドリードを得る。ジャングラーが遅れを取らない限り、ほぼ均等になるだろう。

序盤のドラゴンは捨てることになるが、チーム経験値のリードを維持する限り、後半のドラゴンではより強い集団戦ができるはずだ。

先程も述べたが、この仮説は未検証だ。俺は今シルバーだから、仮にこれをやってくれるチームがあったとしても、データには基本的に意味が無いだろう。ダイヤモンド以上のプレイヤーやチームの考えを聞いてみたい。

お読みいただきありがとうございました。みんなの意見やフィードバックも聞いてみたい。


Summoner1

スマイトトップジャンナについて起こっている興味深い事実がある。
ゲームの82%で、ジャンナのチームはファーストタワーを失う。これらのゲームでは、ジャンナのチームの勝率は45%未満である。
ジャンナの成功は、対面のトップがファームを取らないことにあるのかもしれない。

これは少し古いが、衝撃を受けたのを覚えている。ジャンナトップのとんでもない勝率は、18%のトップレーナーがジャンナのロームに着いていこうとすることで事実上担われていて、そういう試合では、ジャンナはほぼ100%の勝率を誇っている。

 

>>Summoner1
OP
これは直観的に理解できる。完全フリーのトップにハイパーキャリーをハードファンネルすれば、ジャンナトップは機能しないはずだと思う。序盤のリフトヘラルドに簡単にアクセスでき、フリーファームでソロ経験値も得られる。味方ジャングラーがダブルインベイドですごく遅れを取らなければ、トップにケイルを入れれば育たない理由は無い気がするんだけど。

 

Summoner2
こっちもエンチャンタースマイトトップで対抗できないだろうか。
r/bardmainsで見た試合後のスクショだと、バードトップでジャンナトップに勝っていたよ。
バードはチャイムで経験値を得られるし、精霊の旅路でより機動的に動けるから、理にかなっていると思う。
サポートメインがチャンピオンセレクトでトップスマイトを見たら、こっちもトップスマイトに切り替えて、トップメインはADCと一緒にボットに行くとかは?
どういう対抗策が生まれるかとても興味深いから、Riotにはまだナーフしてほしくない。

 

Summoner3
ハードなスプリットプッシャー、ヨリック、サイオンなんかはどうだろうか。

 

Summoner4
一番ハードなカウンターは、シンジドだろう。
本当に上手なシンジドは敵がレーンにいないなら、10分以内に敵ベースでプロキシファームをし始める。

 

Grandmaster
トランドルをピックして、タワーを折りまくればいい。

 

参照元: How to Counter the New Smite Janna Top Meta – a Theorycraft.

 

管理忍

侃侃諤諤でござる。

 

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コメント

  1. スプリットプッシャーやハードキャリーを取ればいいんじゃないのとは誰でも思うよな
    タワー割るの早くてサポがレーンに居座るlv3までにソロキルしやすいクレッドとかも相性良さそう

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  2. ナサスとか楽しかったよ。使ってる側は
    20分でスタック700超えて無双できた

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  3. 今のトップレーナーは敵がヴェインとジャンナをピックするだけでPTSDの発作が始まって白目向いて泡吹きながらマルファイト出す事になるからな

    そしてヴェインとジャンナはすまし顔でボットへと向かい、可哀想な患者はファッキントップ診療所で笑顔が眩しいムンド先生とご対面

    くそが

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    • 天才的な文章

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      • ジャンナがサポかトップか判別しづらいのも、きついよね

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    • キレッキレで草
      こいつケミテックきめてるだろ

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    • 序盤のptsdをムンド先生で回収してるのポイント高い

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  4. 高レートで強いのはわかるんだが低レートでやるのはちょっとちがうと思う

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    • 低レートの配信見てたら野良でTOPスマイト宣言した奴がいたんだけど
      そいつはそのスマイトを自分がレーンに戻る最中に通る味方JGのクルーグだけに使ってた。
      スカトルにも一切寄らずインベードも0。食ってる途中に押し付けられたミニオンがどんどん焼かれててた。
      ある意味凄いと思ったわ、的確に味方のリソース奪って利敵して当然負けて
      なんか味方に文句言いながら落ちていってた。ほんまに「なぜ強い」が理解できてないんだと思う。

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  5. いくらtopにハイパーキャリー置いても、相手チームの育ったadcをsupとジャンナがピールするから勝てないんだよね
    めちゃくちゃ賢い戦略

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  6. リバーシェン復活の日は近い

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  7. supのジャンナが…
    こんなはずジャンナかった

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  8. topレーンはいつもお祭り
    これだからやめらんねえよ

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  9. この戦法のキモは、敵ジャンナがどんなに馬鹿らしいロームをしても、TPでカウンター出来ないってとこなんだよね
    いやーRiotさん、いい仕事してくれましたわw

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  10. というか今supでも勝率54%pick率10%なのになんで12.3でnerfしなかったのか
    ほんとに馬鹿なんじゃないのriot

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    • 新スキン売るからね

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    • ジャンナを潰しても他のチャンプで同じ事をして勝率上げるチャンプが見つかるだろうから、ジャンナをナーフするとただサポートジャンナが被害を受けてトップで同じ戦略は生き残る事になる。だからジャンナのナーフじゃなくて根本的な原因の改善が必要なんだけど、どこをどう変えたらいいのかがまだはっきりとしないから調整来てないんだと思うよ。

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      • ジャンナのバフは初見で文字見ただけでもやりすぎだと思ったからナーフはいる
        ジャンナサポ自体勝率50%くらいで推移してたのにバフしすぎ
        まさかtopに来てジャンナ自体の問題が目立たなくなるとは思わなかったけど

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  11. JG以外スマイト持てなくしたら止まる?

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  12. 俺らみたいなブロシルには活用しきれないから関係ない話

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  13. キャリーが育つからっていうけど
    糞の役にも立たない

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  14. ヤスオで駆逐すればいいだけやん
    何か問題が?

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  15. いつもいじめられるのはジャングルの人

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  16. ちゃんと味方が動きについていける前提の戦略だし人口少ない日本鯖では無理でしょ

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  17. サポートトゥイッチとやってることかわんねぇよ
    自分のロールの仕事捨てて他ロール育てる
    最悪自分がキル拾っても良いだけサポートトゥイッチの方がマシ
    15分たっても試合の形勢決められない低レートなら、中盤からの逆転で勝率あげられるってだけ
    高レートはもっと早くゲームが終わる

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    • TOPの影響力よりADCとMIDがスケーリングで勝つメタって言ってんのにサポツイッチとか言い出すあたりレート低そう

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    • やりだした本人がグランドマスターなうえに
      チャレンジャー達相手に通用したからこそ流行りだしてるようなメタを捕まえて低レートは草
      レートも低けりゃ頭も悪そうだな
      お前ではケミテック長者にはなれない

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  18. TOPは流星街 全てを受け入れる

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  19. おれは好きだよこういう戦略に戦略で返さなきゃいけないみたいなピック
    プロでしか見たくないけど

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  20. RIOTがバックTPばっか見てないでおとなしくTOPでレーン戦しろよ!ってTP改変した結果
    レーン戦自体を放棄されるの最高に皮肉効いてて好き

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  21. 味方にスケールするキャリーいないと本当に悲惨
    ほぼ利敵みたいになる

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  22. カミールかトリン出せばいい
    タワー折るのくそ早いし、育ったらADCとか息できないから敵のbotが育ってても関係ない

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    • タワー折るのが早いのは否定しないが、botが育ってても関係ないは言い過ぎ
      ジャンナと+1サポにピールされるADCを相手にカミールやトリンが殺せるわけない
      ジャンナのピール力はLoLでも随一だぞ

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      • ジャンナから瞬殺すりゃええねん

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    • チャレンジャー帯で通用してしまってるメタのカウンター方法が
      まさか日本のまとめサイトのコメントで発見されるとは

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      • 実際負けてる試合では相手レーナーが滅茶苦茶にキャリーするタイプで、その通りキャリーして終わるからな。
        NAやEUの配信者見ててジャンナやジリアンtopでてくるけどキャリー力もったTOPレーナーの時は実際勝ってることが多い。
        GP、アカリ、ヨネ、トリン、一生タワー殴ってるサイオンやトランドルもいた。

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  23. この戦術は非キャリー型TOPレーナーの勝利に価値が無いことを証明してしまった。
    レーナーにとって相手をレーンから追放し、タワーを折る行為は最大級の勝利であるにも関わらず、その行為を行ってなお、ジャンナに負けてしまう。
    これはつまり、ジャンナが居ない状況においても、TOPレーナーが勝つ事自体が利敵行為である可能性を示唆している。
    例えばオーンの様なスケールしないTOPレーナーがレーンにて大勝し、敵にオブジェクト賞金権利が付いた時、この状態は果たして自チームに有利と言えるのかと言う事だ。
    TOPはソロキルした時に喜ぶのではなく、むしろ悲しむべきなのかもしれない。

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    • 記事読めよ

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  24. クインとかならROAMに追いついてなお勝てたりしないかな

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    • ロームについていくと負けるのについて行って勝つことを考えるのか

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      • 他のチャンプじゃ追いつけないかジャンナ以上の影響力出せないって話だから速攻追いついてtop同士の戦いににするかそれ以上の影響力与えちゃえばどうだろう的な感じ
        荒らされてる自陣森への救援も速そうだし
        レーンフェイズ終わった後はジャンナの方が仕事ありそうだけどね

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  25. ハナクソほじりながらロームしてるだけでチームが有利になる神チャンプ

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  26. 正直敵の森荒らしに行くってのがよくわからん
    鬼の居ぬ間に盗むってこと?
    そんな中立狩るの早いのジャンナって?

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    • 目の前で普通にAAハラスしてきて、そのままスマイトでスティールしてくるよ。
      捕まえようにもQとグレイシャルとWで追いつけないし、それを繰り返されてJGのレベル差も付くしLV6も遅れる。

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  27. ジャンナ単体は遅くてもMID行って押し付けた後2人でラプター行けばすぐやね

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  28. jannaは開幕バフにワード置いてsmiteスティール狙ってくるから最初黄トリを逆側バフに置いてリコールから赤トリでワード無いの確認してからバフ狩るようにしてね

    後は難しいと思うけど序盤ファイトとかガンpushはしない方が良いね絶対janna寄ってるし

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  29. なあ…tp戻さないか?

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  30. シンジドならジャンナより遅くレーン離れても先にミッドに到着してそうだと思った(こなみ)

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  31. TP変更でTOPの影響力が下がった結果
    TOPとかいうロール自体をを放棄されるとは思わなかっただろうな

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  32. いや本文に対策書いてあるじゃん
    18%のレーナーがジャンナのロームについていったときの勝率が100%近いことによって事実上この戦略が成立してるって

    翻って普通にtopがレーン離れずやることやってれば分のいい勝率に落ち着くってことなんだから、そうしたらいい
    topの影響力<mid,adのスケール
    というわけではないんでしょう
    戦略のコンセプトはこれかもしれないけど、これを機能させているものはコンセプト自体の正しさではない
    合法的に対面のいないレーニングができるなんて最高じゃない
    味方のヘイトを恐れず同じレーン押してればいい

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    • 実際TOPがファームしてるだけで勝てる時が多い。
      共通して言えるのは、MIDとBOTが5ガンクを回避して死なないうに下がれること。相手したら負け。
      全ロールがこれを理解してないとジャンナTOPが刺さる。

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  33. 味方が苦しんでるのを見て寄ってしまう性格のいいTOPレーナーがスマイトジャンナの餌食になる
    味方が喚こうが腐ろうが素知らぬ顔でひたすらTOP押し続けるのが正解なんだよな

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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