【LoL】AIで分析したら、キルを増やすよりデスを減らしたほうが勝率が上がることが判明した

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OP
Mageでプラチナ〜ダイヤモンド帯の試合を500試合機械学習させて勝利につながる傾向を発見しようとした。

試合中に与えた総ダメージや、どのチャンピオンがバンされたかなど、いろいろな要素が必要になると思っていたが、結果にはほとんど影響しなかった。

勝利に貢献した要因を重要度に従って並べると、以下のようになる。

  1. デスを少なくすること
  2. ゴールドの獲得量をチーム内で相対的に増やすこと
  3. より多くのキルを獲得すること
  4. ゲーム序盤のゴールド獲得量

要約すると、キルを増やすよりデスを減らしたほうが勝率が上がる。

おそらく、より洞察に満ちた発見をするためには、10倍以上の試合数が必要だろう(そして、どのチャンピオンをピックすると勝率が上がるのかも)。

この分析手法とクエリした5000行のローデータセットの詳細については、このブログ記事を見て欲しい。


Summoner1
デスは味方全体に精神的なダメージを与えるからな。

 

Viktor
キル数が多いと自信過剰になり、スローに繋がりやすいってのもあるかも。セーフプレイして、相手のミスを咎めるために待つことは、キル数を稼ぐよりも良いランクの上げ方だと思う。

 

Draven
これは多分、上手くなろうとしているすべてのADCへの最良のアドバイスだろう。毎試合可能な限りデスを抑えることは、全ファイトに突っ込んでいってアニメの主人公になろうとすることよりも優れている。

 

>>Draven
Summoner2
それだけじゃダメだろう。
ダメージを出して、味方に貢献する必要があるよ。

俺の友達にはシルバーやゴールドが2〜3人いるけど、そいつらが一番多くプレイするチャンピオンのKDAは4以上だ。でも、プレイぶりを見たり、ダメージをチェックすると、そのチャンピオンができること、すべきことの限界に近づいていないプレイをしていないことがハッキリわかる。

個人的には、最初はチャンピオンのリミットテストをたくさんやって(たまにはインティングも)、その後でトーンを下げるほうが、逆のことをするよりもいいと思う。

 

Summoner4
個人的意見だけど、ちょっと前提に欠陥があるように思える。

リードしているときは、デスする回数が少なくなると思う。
また、キルとデスは一見するとかなり似たような計算になるが、データ整合性を損なう可能性がある要素を考慮する必要がある。

ゲームの性質上、勝つチームは負けるチームよりデス数が少ないことがほとんどで、普通勝つためには勝利チームのエースが必要(カムバックやバックドアは除外)なので、当然デス数が少ないほうが勝率が高くなるというデータが出る。また、一般的にエース時に1体でも残っていればゲームは終了するので、その点でもキルは過小評価される可能性がある。

その時点でのキルとゴールドも考慮されるべきだ。エースで勝利すれば未使用のゴールドが増える傾向にあるので、使用済みゴールドがより正確な指標になるだろう。負けたチームも泉の中でゴールドを使用することができるが、使用ゴールドと合計ゴールドを組み合わせることで、より明確なデータが得られるかもしれない。

また、デスに関するスケーリングを考慮する必要があるが、それを考慮しているとのことなので、参考にさせてもらう。

最も重要なのは、デスの重要性を高めている強制的な負け試合を生み出すトロールプレイヤーも存在しているということ。デス数が多いトロールはほぼ確実に負けるので、負けたチームのキルは事実上ゼロになる。

OPのデータや洞察力を批判しているのではない。多くのデータが互いに高い相関性を持っているので、OPのデータ収集では見逃されていたゲームの側面を指摘しているだけだ。素晴らしい仕事だと思っているよ。

OPの結論には賛成だ。オブジェクト獲得のためにプレイし、キルを欲張らないほうが、よろスムーズな試合や勝利につながる可能性が高く、主導権を維持できる。もしプレイヤーが優秀なら、そのプレイヤーが持つ主導権は他のプレイヤーよりも価値があり、よりよい判断があれば勝利につながる可能性が高い。

とはいうものの、「ワースなデス(価値があるデス)」は存在し、それを見極めることも重要だ。試合を決める集団戦で自分と敵キャリーのデスを交換することが重要なムーブになったりすることもある。

 

Summoner3
Thebausffsはこの分析結果に反対するだろうな。

ThebausffsはLoLの人気配信者。1999年生まれ。スウェーデン出身。フルADサイオンという一見トロール気味なシグネチャーピックで知られているが、実際にはチャレンジャー常連であり、プレイスキルも非常に高い。”We Shilling(チルって行こ)”、”Solo Bolo(完璧なソロキル)”など、独自のフレーズも人気があり、MSIの中国語放送などでも使われたことがある(参考)。一方で、インティング気味のプレイスタイルが特に高レートのプレイヤーたちから煙たがられているきらいもある。Twitter

 

参照元: Having less deaths leads to a higher win rate than getting more kills

 

管理忍

もっとデータをたくさん入力してみたいでござる。

 

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LoL
LoL忍者

コメント

  1. 500試合じゃ何も分からんな

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  2. AIブリッツ君もポンコツだから俺信用しないわ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  3. 面白いけど、あくまで相関係数が高いものを示しているだけだね。

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  4. 0/10/0 sion carry gg

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  5. 自分一人にキルが集まると仲間は何を勘違いしたのか自分が強いと思ってイキリ出す

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  6. 記事内でも言及されているけど、この結果になった要因として、負けた試合ではデス数が多くなるけど、勝った試合でキル数が多くなるわけではないということが大きいんだと思う
    レーンで勝ったりしてチーム内で最も育っていても、チームが負け始めればデスは増える
    一方で、レーンで負けてしまったら、チームが勝ち始めてもキル数は増えない
    正の相関があらわれるのは確かだけど、因果関係にあるかというのは疑わしい

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  7. “「ワースなデス(価値があるデス)」は存在し、それを見極めることも重要だ”

    同意できるハサキねぇ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • 全くその通りだヨネ

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  8. AI分析というほどのことなのか

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • 一応機械学習を用いて分類してるからAI分析と言ってもさしつかえないのではとおもう

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  9. AIのべりすと君に新チャンプ教えて貰ったわ

    AIの分析により判明したリーグオブレジェンドの新たなチャンピオン、その名前は──
    「『ザ・コア』」
    ザ・コアの特徴は大きく分けて三つ。一つ目の特徴が、その巨大さである。高さは百メートルを優に超え、横幅は二百メートルを超えていた。さらに、その表面を覆う金属には、幾つものレンズ状のものが張り巡らされている。それはまるで、巨大な眼球のように
    ザ・コアに対するFakerの評価は──
    『正直言って、こいつはやばいね。どうしようもないぐらいに』
    「……どういうこと?」
    『見ての通り、こいつのサイズは異常だ。こんなもんが地上に降りてきたら、それこそ世界の終わりだよ。
    それを聞いたセロスは、一言こう呟いた。
    「確かにな」と。
    そして、続けてこう言った。
    「だが、俺たちなら倒せるだろう」
    その言葉を聞いて、Fakerは驚いた。まさか、セロスからそんなセリフを聞くとは思わなかったからだ。

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    • すぐラノベ調になっちゃうのAIのべりすと君の悪いとこだぞ

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      1
    • 特徴2つしかないの草

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      12
    • なんか知らんが草

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  10. Thebausffsのサイオン真面目に見てたけど想像してたインティングじゃなかった
    あいつ言うほどインティングしとらん…

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    • 死んでもワースな時に死ぬだけでインティングとは違うよね
      チャレンジャーのマクロ判断の凄さを感じる

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      • 死んでもワースにとても見えない時に死にまくってる気がするけど…それでも勝つんだよね
        ただ単にタワーにフォーカスしたサイオンではないよね

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  11. この通りだと思うがな、10キル10デスよりも5キル0デスのほうが貢献してるだろうし

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    • 10キル10デスより5キル5デスのほうがいいって話だよ
      そんで「0キルで勝つことはあっても0デスで勝つことはないもんね〜」とか分析されてる

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      • 0デスで負けるの間違いだった

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  12. レイトスケールチャンピオンを使うなら、デスしない方が対面も育たない上に、気付いたらスケールしてるから勝率高くなると思うぞ。何より味方バスに乗りやすいし。

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  13. 因果と相関の誤り

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  14. わからないな

    キルを取ったらその分だけ相手にデスが生まれるわけで
    世界には上り階段と下り階段は同じ数だけ存在するみたいな話だ

    デスを減らすことが勝利に向かう事に関しては異存ないが、単純にキルより大切だって話になるのはおかしい

    「より多くの」キルを取る事って「より多くの」って部分がミソで
    1人が過剰なキルを取ることはバランスよく全員でキルを取る事より勝ちにくいという話なんじゃないかこれは

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  15. どうせ分析するならプレイヤーの平均デス数別の平均ランクとか、各ランクの人口分布とかを出すとかしてほしいもんだが。

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  16. AI「初手メジャイに行ったほうが勝率70%あります」と同じ理屈
    メジャイを積めば勝てるわけじゃなくて、勝ってる試合にメジャイを積む。
    デス数が少なくすれば勝てるのではなく、勝ってる試合だからデス数が少ない。
    確率の落とし穴

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    1
  17. 前提:キルよりデスをしないほうが大事。
    仮定:キルを+1pt、デスをしたら-1.5ptとする。
    実行:自チームがキルをした場合+1pt、相手は-1.5pt、つまりポイントの開きは2.5ptである。
    逆の場合、自チームがデスした場合は-1.5pt、相手は+1pt、同様にポイントの開きは2.5ptとなる。
    結論:デスしない事が大事なのであれば、同様にキルすることも大事になるため、キルの価値とデスの価値は相対的に見ればイコールとなる。よって前提は間違いである。
    (キルをすると相手の”デスをしない”を破綻させる事ができる)

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  18. 統計の読み方としてどうかは置いといて

    マップもオブジェクトも見ずにキルばっか狙ってスローしまくる奴が多いからなぁ
    15キルして15デスする特攻Yiとか要らんねん

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  19. プロシーンのキルデススコアがソロQより低いのが答えだろう
    キルスコアを稼いだ方が勝ちやすいなら真っ先にプロシーンがキルゲームだらけになってるはずだ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • 何が答えなんだか・・・
      キルスコアを稼いだほうが勝ちやすいからキルを与えないようにするのがプロシーンなんだろ・・・
      そもそもが相対関係にあるんだから、キル数が多かったらデス数が多くなるのは当たり前だし
      デス数が少なければキル数が少ないんだから、なんの答えにもなってない

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  20. キルは相手のミスから起こることが多いけど、デスは自分の次第で減らせるからかな・・・
    麻雀でいえば放銃率はコントロールできるみたいな・・・

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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