ざっくり言うと
- チャンピオンが元々持っている耐久力(HP等)を増加する。
- アイテム等から得られるライフスティール等を減少する。
具体案
全チャンピオン基本ステータスバフ
- 基本HP: +70
- レベルアップごとのHP上昇: 14増加
- レベルアップごとのAR上昇: 1.2増加
- レベルアップごとのMR上昇: 0.8増加
(レベル18時: +308 HP、+20.4 AR、 +13.6 MR)
回復量/シールド量ナーフ
- 全回復量:10%減少
- 全シールド量:10%減少
重傷効果
- 通常時:40% ⇒ 30%
- 強化時:60% ⇒ 50%
ルーンとアイテムの回復効果ナーフ
オムニヴァンプナーフ
- 征服者の回復量:9%(メレー)/6%(レンジド)⇒ 8%/5%
- ゴアドリンカー:10% ⇒ 8% (+オーン名匠品)
- マルモティウスの胃袋:12% ⇒ 10%
- 赤月の刃:8% ⇒ 7%(+オーン名匠品)
- リフトメーカー:8% ⇒ 7%(+オーン名匠品)
- 初期ジャングルアイテム:8% ⇒ 7%
ライフスティールナーフ
- ルインドキングブレード:8% ⇒ 7%
- ブラッドサースター:20% ⇒ 18%
- イモータルシールドボウ:8% ⇒ 7%(+オーン名匠品)
- ヴァンパイアセプター:8% ⇒ 7%
その他の回復効果ナーフ
- ディヴァインサンダラー(回復効果):最大HPの7.8%(メレー)/3.6%(レンジド) ⇒ 最大HPの6%/3%
- ラースエリクサー(物理ヴァンプ):15% ⇒ 12%
アイテムのダメージナーフ
- 枯死の宝石:15%MR貫通 ⇒ 13%MR貫通
- ヴォイドスタッフ:45%MR貫通 ⇒ 40%MR貫通
- ラストウィスパー:20%AR貫通 ⇒ 18%AR貫通
- ドミニクリガード:35%AR貫通 ⇒ 30%AR貫通
- サンファイアイージス(ダメージ増加):スタックごとに12%(最大72%)⇒ スタックごとに10%(最大60%)
- ムーンストーンの再生(回復とシールド増加):30% ⇒ 25%
- 悪魔の抱擁(ダメージ) :最大HPの2%(メレー)/1.2%(レンジド)⇒ 1.8%/1.2%
アイテムの自動マナ回復バフ
- 真なる氷のかけら:100% ⇒ 115%(完成時)
- ドランリング:1秒につき0.75/(チャンピオンにダメージを与えた時)1.25 ⇒ 1.0/1.5
ルーンから得られるAR&MRナーフ
- 「心身調整」のARとMR増加量:5% ⇒ 4%
バロンナッシャーのダメージバフ
- AD:125(1分ごとに8増加) ⇒ 150(1分ごとに10増加)
- 最大AD:435 ⇒ 520
- 「ヴォイドの崩壊」のダメージ:60(+20% AD) ⇒ 70(+20% AD)
タワーダメージのバフ
- 外側タワーAD:152-278 ⇒ 167-391
- 内側タワーAD:170-305 ⇒ 187-427
- インヒビタータワーAD:170-305 ⇒ 187-427
- ネクサスタワーAD:150-285 ⇒ 165-405
Kha’Zix
もうプレシーズンか。こいつは楽しみだ。どうなるかは分からないけどな。
Swain
面白そうだけど、後先考えない変更な気がするな。「○○はぶっ壊れチャンピオン」というスレがたくさん立ちそうだよ。
また、これは多くのタンク、ブルーザーのビルドをアンロックすると思う。シヴァーナとダイアナはナッシャートゥース/サンファイアイージス/悪魔の抱擁でダメージを出しつつ死なないようになった。
多分去年のWorldsみたいなミッドブルーザーメタに戻る気がするけど、どうなんだろう。見ているだけで楽しいね。
FNC
イラオイ、ダリウス、モルデカイザーがとんでもなく強くなる気がする。
TL
ヴェインヤバそうだなー。最大HP割合ダメージ持ってるし。
T1
これはかなり大規模な変更だね。メタが大きく変わるだろう。
ADCメインたちははHPが増強されて嬉しいんじゃない?
タワーが多くのダメージを与えるようになり、序盤のタワーダイブが減るだろう。
全体としてかなり良さげ。
悲しいのは、ソロバロンがもうできなくなること。
>>T1
Summoner1
タワーダメージ増加は、序盤の耐久力アップを相殺するためだと思う。
Zoe
勝率60%超えるの誰だと思う? 俺はヴェインだと思う。
>>Zoe
Sion
ソナとソラカだ。ファイトを通じて一貫した価値を提供し、敵に組み付かれてもデスを避けられる重要なツールを持っているというのは間違いなく強いだろう。ヴェインも強いと思う。
>>Zoe
Summoner2
答えは常にエズリアル。
>>Zoe
Senna
セナ。変更はすべてセナの弱みをカバーして強みを輝かせることになると思う。
>>Zoe
Ekko
ケイルは既に強いけど、この変更でS+ティアになりそう。
Rioter
僕もワクワクしている。チームのみんなは非常に思慮深いし、社内でもテストを重ねてきた。
何人かが指摘しているように、数回のパッチの後にさらなる調整が必要だろう。
参照元: Patch 12.10 Durability Update – Preview of Upcoming Changes
メタが一気に変わりそうでござる。
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コメント
こういうのでいいんだよおじさん「こういうのでいいんだよ」
ADCずっとやってっけど、何食らっても即死してたから、瀕死くらいでギリ生き延びられることも起きそうだな
もうちょい戦闘のスピートが落ちれば色んなチャンプが使われるようになると思う
ADCメインだけど、クソアサシン共にバーストで即殺されて
プレイ時間より復帰時間の方が長くなるようなことが無くなれば何でもいい
真の視界を獲得
自分の願望を疑問形で訊くな
クソアサシンがクソバーストするのはlol的に当たり前なんだよなぁ
くそadcの火力インフレが一番くそ
S10からのキルタイム短縮によって楽しさを損なったADCやタンクを、この変更で復活することが出来たなら良い変更だと言いたい。
アサシン達よ、お前達は一回消えてくれ。
全体的なゲームの面白さは増すと思うけど、プロにとっちゃ後半スプリット前に急にメタが変わり過ぎて災難だな
特にMSI出場チームはメタに適応する時間が無くてまたRS序盤大きく凹みそう
MSIパッチは12.9で関係ないですよ
この時期に大幅なメタの変化あるとMSIに時間取られるチームが不利になるって話でしょ
あとMSIパッチは12.8です…
まぁまぁ楽しみ
どこかでバランスぶっ壊れるだろうけど
まあ今の歪なバランスをぶっ壊す為の調整だしね
多くの壊れが生まれて一時的にバランスが損なわれるのは間違いないけど、
ユーザーの声を取り入れてこれだけ大きな変更に踏み切ってくれたことを評価したい
調整には長い時間がかかるだろうけど頑張ってくれ
シーズン中に入るにはやっぱ大規模な変更すぎて不安だな
基礎的な耐久が全体的に上がるとなるとナーフが入るとはいえしれっとミシック効果で貫通も持ってるサンダラーが相対的にまた強くなりそう
そんな事よりビルドの幅を大きく狭めるミシックアイテム廃止して欲しいわ
今のバランスを壊してる原因の多くはアイテムにあるよね
真面目な話、どうして所持アイテムに制限をかけることがビルド幅の広がりに繋がるのか教えて欲しいよね
アサシンがブルーザーアイテム積んでクソ固くなりつつキルされるまでの時間が1秒伸びただけでは?
アサシンの生存時間が1秒伸びて味方はその1秒で3人死ぬ
アサシン系のダメージが減ってるから、並の育ち方なら全スキル叩き込んでも死なずに返り討ちにされる懐かしのアサシンに戻りそう
ディヴァインサンダラーやサステイン周りの調整見ると
とりあえずダメージ出しながら意味不明な回復してくるアサシンはいくらか減りそう
正直ちゃんとリスクがある中飛び込んでバーストしてくるのはまだ許せる
耐久上昇 サステイン低下 貫通弱体
どれも嬉しい調整
回復阻害の調整は実際必要なんだろうけど直感的には入れないでほしかった
カサディンやブラッドミアも嬉しいバフだからADCはぬか喜びになりそうな気がしなくもない
サステイン周りのバランス取れなさそう
WCSまでに調整すりゃいいかくらいの感じかな
アサシンがアサシン出来なくなってしまった為、ダメージを大幅に増加させました
割とマジでこうなる未来を想定してるだろうし、柔らかい敵を瞬殺するのがコンセプトなのに実行できないオチになる未来しか見えない
現状の一つスキル外したけど雑に当たってワンコンでしたよりは、全スキル当てられればキルぐらいにおさまってくれるといいな。
外側タワーのADが上がってしまったらタワー下でCS取る時の法則が変わってこないか?
見たところミニオンには調整ないみたいだし
ミニオン側のスキル欄?にタワーからのダメージは最大体力のn%になるみたいなこと書いてなかったっけ
ミニオンにはタワーダメ固定んパッシブがある
これでタンクが復権とか言われるのよくわからないな
みんなが硬くなったら相対的にもともと硬いタンクの価値が下がるんでは?
今の環境だとアイテムの強さが火力>>耐久力だったので、柔らかいやつはもちろん本職のタンクですら耐えられないレベルになってた。
そこで全てのチャンプの耐久力を上げることでより長い戦闘が出来る様に調整した。
ただ、これだと戦闘時間が伸びることでライフスティールの回復量が上がってしまい、adcやファイターが強くなる。
だからライフスティールとARMR貫通を下げることで回復量>被ダメージにならないようにし、かつARMRを積む価値を上げる調整にした。
この調整によって一瞬の判断ミスで決着がつかなくなることで睨み合いの時間が増え、ライフスティールでガンガン回復する事も難しくなったのでタンクも前衛として価値が出るのではないかと予想されてる。
まぁRioterが言ってるように一括で調整するとうまく行かない部分は絶対出るから何度かの調整が必要になると思うけど。
フラット数値のバフだから割合でみるとタンクが一番バフ幅が小さいし、ライフスティールが減ってタンクがしょうがなく出てくる可能性はゼロじゃないけどこれはタンクへのバフではないんじゃないかな
ライフスティールやステイシスが出てきた原因のタンクすら溶けるダメージ過多環境は解消されてないし、タンク入れるくらいなら固くなったマークスマンかメイジもう一人入れてダメージ合戦しようってなりそう
タンクにはAR、MR、HPスケールのスキルを持つやつら多いし、上り幅一律だからって全チャンプに対して影響が一律なわけじゃないよ
これあんま良くないかもなぁ
序盤弱いチャンプが得するだけでスケールしやすくなるから素直にアイテムのダメージをナーフしたらいいと思うの
この程度だと後半のバーストがイカれてるのは変わらない
タンクアイテムのダメージはナーフしなくてもよかったんじゃないか?
なんだったらタンクアイテムのステータスをバフしてほしいくらい
あんまやり過ぎるとファイター全員が積み出しかねないから調整がややこしいんよなぁ
タンク好きとしてはダメージナーフして耐久面かCC要素をバフしてくれるのが一番嬉しい
真の視界を獲得
adcが吹き飛ぶのはぶっちゃけ正常だからいいと思うけど
異常なアマペネでタンクまで吹き飛ぶのはおかしいから頑張って調整してほしい
ババアの転がる音が聞こえる
ただでさえ微妙な重傷のナーフは辞めて欲しい。戦闘が長引くのは良いけど回復し続けるのは不快すぎる
まぁ他のサステイン要素がそもそもナーフされてるし問題ないでしょ
サステイン及び自己回復以外の回復も軒並みナーフされていて重傷がそのままだと
増加した体力に対してAPは据え置きだから回復系のサポートが実質ナーフみたいな状況にもなるから難しいよね
重傷がサステイン(自己回復)と他者からの回復で別々の計算してくれるならいい感じにバランス取れそうだけど現状そうではないからねぇ
なんでセリルダ放置…
これタンクアイテム積むやつにとっては損なんじゃないの?
例えば装備積んでARが30増えるにしても、60から90になるより、30から60になったほうが効果は高いわけでしょ
それなのに基礎ARが増えたら、タンクアイテムから得られるダメージカット率減っちゃうんじゃないの
これ結構勘違いしやすいのだけど、防具を積む際の効率はAR30の時もAR60の時も変わらないのよ
HP1000の敵を100のダメージで倒すなら10回攻撃する必要があるよね?
ARが30なら、カット率は約77%で、必要な攻撃回数は13回
ARが60なら、カット率は63%で、必要な攻撃回数は16回
ARが90なら、カット率は53%で、必要な攻撃回数は19回
ARが120なら、カット率は45%で、必要な攻撃回数は22回
上を見てもらうとわかるように、倒すのに必要な攻撃回数はどの段階でも3ずつ増えてるでしょ?
もちろんHPを積まずにAR/MRだけをひたすら積むってのはめちゃくちゃ効率悪いけど、今回の調整ではしっかりHPも増えるみたいだし、金銭効率等の面でもタンクが損するって事は無いはずだよ
ちなみに『AR/MRに対してどれだけHPを積むのが効率良い』みたいなのは検索すればグラフで出てくると思うから、興味があればそちらも見てみるとよいかも!
※追記
検索する場合は『LOL エフェクティブヘルス』って入れれば動画も含めて色々と出てくるのでオススメです
真の視界を獲得
上の例がHP1000固定で書いてるせいでARだけで見ると効率が悪化してるように見えちゃうけど、実際はHPを積むって選択肢もあるから、エフェクティブヘルスの最適なバランスを目指して防具を買う限りは相対的な価値に変動は無いはずだよ
ただ、たしかに今回の基礎ステータス変更によって防具を買わなくても『最適なバランス』に近づくチャンプも出てくるだろうし、逆に『最適なバランス』から遠ざかってしまうチャンプもいるだろうから、その比率によっては「タンクアイテム積むやつにとっては損なんじゃないの?」って問いに対する答えがYESにもNOにもなり得るのは事実だけどね
結局この手の話って『タンク』っていう大きい分類で話しちゃうと人によって答えがバラバラになるから「このチャンプのこのビルドの場合は~」って細かく区切って話さないといけなかったね
変に例を書いたせいで逆に混乱させてしまったようで申し訳ないです
カット率の減少量だけ見れば効率は悪くなってるけど攻撃回数の増加数に着目すれば効率は同じままってことを言いたいんじゃないかなぁ。
ADだって100から200にした場合は100%UP
200から300にした場合は50%UPだよ。これは他のステータスにも言えること。ARやMRだけが特別効率が悪くなるわけじゃない。
要するに、あなたは割合の使い方が悪い。
本当に極端な話をしちゃうと「全チャンプのHPとAR/MRを10000000にしました。」ってなったら、防具でAR30を追加する意味はほぼ無くなるから、単純にステータスを増やすだけの防具の効率が悪化するってのはたしかに当たっていると思う。
ただ結局この場合でも、基礎ステータスを活用できるタイプの防具の価値は上がったりするから、「このチャンプでこのビルドに行く際の価値は~」って条件を細かく絞らないとあんまり意味のない議論になっちゃうね・・・。
真の視界を獲得
あかちゃんすき?
基礎ARが増えた場合追加でARを積むと効率は悪くなるけど体力を積む場合は効率上がるから問題ないぞ
バランス良く積めば損する事はないから安心しろ
何でミシックの追加ステータス削除はしないんだ…
賛否両論色々あるけどRiotがこの調整に舵を切ってくれたのが嬉しいよ。あれ…もしかしてRiotってDV彼氏…?そして私は彼氏に依存しちゃう女の子…!?
ステ上げても得するの序盤弱いチャンプくらいで赤月とかセリルダとかマナムネとかシャドウフレイムとかバーストイカれたアイテム放置するなら結局バーストやばいのは変わらんのでは
サステインナーフはいいと思うけども
真の視界を獲得
新シーズンは新しいことやりたいだろうし、どっかでやらなきゃいけなかったでかい課題なんだから英断じゃない。
真の視界を獲得
それほど深刻な問題ってriotが捉えてくれてるってことだろ
今でこそ対面関係なくバースト出しまくりだが実はアサシンというのは元々レーンかロームで1,2キル拾ってやっと人権を得るロールだったんじゃ
適切に対面のカウンターとしてピックして丁寧に詰めてから暴れる時代のアサシンに戻るのじゃ……戻れよ?
タロン・カタリナ・アカリ「「「おう、考えてやるよ」」」
ムンド壊れると予想
Rの基本HP獲得は回復に含まれないし、HPレシオはバフじゃん
ディヴァインカミールいる時点でタンクに立場はほぼ無いわ
カミールのサマーソルトってなんであんなチョガスのRみたいな火力出んの?
タンクでも4割吹き飛ぶたかザラだし
OHEの効果もTRUEダメージに変換してるから
グウェンさんタンクが喜んでる裏でニヤニヤしてそう
耐久力を一律上げるならスキルのコストも全般的に見直して調整入れないとまずい気がする
マナ量に常に縛られるメイジなんて下手すりゃ死滅するんじゃ…
硬さの上昇が固定値なので柔らかかったマークスマンとメイジにはバフだけど、タンクには相対的にややナーフなのかな。
減ってきてきたdpsメイジが増えそうでまたメタが動きそう
あとはファイターがどれくらい手に追えなくなるかだな
いいねー!
どんなパッチが来てもオレリオン・ソルは妙な高勝率でナーフされる気がする
そして更に勝率が上がる
ミシックなくせば解決じゃね?
ADCが積みそうなヴァンパイアセプター系とかAR貫通系ナーフされてるけどそれでもADCにとってバフなの?
回復量が減っても受ける分も減るから、回復出来ない状況でも耐久が増えてる分はバフだな
ガングプランクさんはどうなっちゃうんです?
カリスタが壊れそう
序盤強いチャンプ変わるだけだと思うけど
このステータスでそんなに変わるのか?
こういう変更はプレシーズンでやってほしい
この調整の数ヶ月後にはアサシン使いの文句のスレッドが立ってる…よね?
真の視界を獲得
真の視界を獲得
なにも変わらない事はないだろうがミシックより前と比べたら全然耐えれないと思うな
真の視界を獲得
結局答えを出せてない時点でどんぐりである
こんなところでマウント取ってて恥ずかしくないの?
日本鯖D2でイキってるのワロタwwwwwwwwwwwwwwwww流石krプラチナwwwwwwwwwwww
日本鯖D2さん程のお方なら理由解るんですか?w 教えて欲しいんですけどw ちな俺チャレ余裕でいけるよw
OPGG貼ってから物申せよ雑魚
KRプラチナってどこから出た?
いけのぬまって感じでまじで笑えない。会話成り立ってないぞ雑魚
opgg貼ってからってブーメラン刺さりすぎw 池沼はお前だろ マジで頭沸いてんのかよ まあD2自慢する時点でわかり切ってたけど
根拠はKRプラチナ3が日本鯖グラマス触ってたり
日本鯖チャレがKRD3でスタックしたりしてたからだね
理由すら上げないで自分でOPGG貼ってないのにOPGG貼れって言ったり控えめに言って頭おかしいだろまじで 会話成り立ってない原因はお前にあるだろ・・・w
それブラジ単体の調整の数値じゃん
全体的に上げる今回のパッチとは意味が全然違うんじゃね?
ワンコンのバースト落ちて死に絶えるのは、帰路がないダイバー型のアサシンだけ
アサシン減って増えるメイジを狩る影使いの高笑いが聞こえてくるわ
ARとHPの上昇は最初にセレイテッドダークを目指すADアサシンにぶっ刺さるが
マルファイトの時代がきたな
サステインを減らしたいならマナの概念をちゃんと整理してレーニングフェーズのゲーム性と真面目に向き合ってほしいなぁ
HPとマナのリゲイン増やしすぎてハラスのやり取りが意味なくなったから無理やりキルが生まれるようにバーストダメージをインフレさせることになっちゃったんだと思うんだよね
メタを定期的に変更するのは必要なんだろうけど、プレシーズンにやればいいのに…。
個人の考えなんだけど
中間アイテムで止める事にリスクが
出来るからとかじゃないかな
サッシュとか重症とか
低コストで欲しいパッシブは入手出来るけど枠が無くて脳死で積みまくれないし
すみません
誤送信です
アサシンメインだけど、ダメージ計算が狂うからプレシーズンが良かったけど、dpsメイジが復活しそうだから楽しみではあるな
逆にアサシンが生き生きしてヒーラーエンチャンターが死ぬような気がするなぁ
サステインが弱まる=レーン継続能力よりもワンコンで殺すか帰らせるパワーが重要になるって事だし
今ですら相当上手くやらないと回復でレーン有利取るなんて難しいんだから回復系スキルはAPじゃなくて対象の最大HP依存とかにして欲しい
物凄く楽しみな調整だしよくこんな大きい調整やってくれたなと思うんだけどプレシーズンにやってくれよって思うのは俺だけ?
そもそもシーズン11でミシックが実装された時から環境的にダメージが大きすぎるっていう状況は本質的に変わってないから、それをなんとかしろっていうのはずっと言われてたんだよ
とにかく早く直してくれるならその方がいいって思ってる人は多いと思う
ワイルドリフトでの話なんだが、パッチが進む毎に徐々に数値がナーフされてるんだよな
どれ程かって、マナムネと籠手を除きADが56以上手に入る武器が無いし、APもRoAと帽子、セラフ以外は高くて85程度しか増えない位(当然ミシックなんてものは無い)
本質的な問題はサステインやらアホみたいなステータスで火力がインフレして相対的に耐久が減ってる事だと思う
火力インフレが無ければジェイスが多少凹んでも3コアでポークの化け物になることはなかったはず
スマホで出来てるんだから、こっちでも数値減らすこと出来ないのかね
勿論サステイン面の調整は評価できるけど、今回みたいに「火力上がったから耐久上げます」じゃあイタチごっこになる未来しか見えない