【LoL】ハルブレイカーがメタになった理由は、アイテム自体の性能ではなく周辺システムの変更の影響である

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OP
この投稿は俺が考えたハルブレイカーの人気の秘密と理由を説明するためのものであり、ハルブレイカーがゲームにとって健全かどうか、バランスがとれているか、相手にして楽しいかどうかなどを議論するためのものではない。

また、俺はアナリストやコーチでも何でもなく、普通のNAマスタープレイヤーだ。このアイテムについていまだに多くの誤解があると感じたので、それらに対処したい。俺は全てを知っているふりをするつもりはないけど、俺が以下に示すことは正確であることを望む。

ハルブレイカーは12.9でナーフが決定している。

ハルブレイカーはなぜ誕生したのか?

このアイテムが追加されたのは11.13のことであり、サングインブレードが削除される代わりに追加されたものだ。サングインはサイドレーン専用アイテムとして意図されていたが、非常に欠陥を抱えており、記憶が正しければクインくらいしか使っていなかった。なぜダメだったかというと:

サングインブレード:

  • +50 AD
  • +12% 物理ヴァンプ
  • +10 脅威

周囲にいる可視化された敵チャンピオンの数が1体以下の場合は脅威と攻撃速度がレベルに応じて増加する。

ハルブレイカー:

  • +50 AD
  • +400 HP
  • +150% 基本HP回復

周囲に味方チャンピオンがいない場合は、ARとMRがレベル依存で増加してタワーへのダメージが増加し、周囲の大型ミニオンのARとMRも増加する。

自分自身を孤立させるのではなく、敵を孤立させることで能力が発動していた。スプリットプッシュは敵を集める必要があり、1vs2のシナリオで戦うための能力が必要だ。

おまけに、ステータスもスプリットプッシャーが望むものでもなかった。バーストを生き残るためのHPがない。

このため、サングインブレードは基本的につまらないアサシンスタイルのアイテムだった。

ハルブレイカーはこの問題を解決しようとした。目標もパッチノートにきちんと定義されていた。

 多くのファイターは現状、リードを奪ったにもかかわらず、とくにスプリットプッシュを通してそれを勝利へと結びつけることに苦労しているようです。「ハルブレイカー」は味方チームから孤立するという犠牲を払う代わりに、重くてパワフルなスプリットプッシュを実現するための戦略的アイテムとなるよう意図されたものです。これを持てば、スプリットプッシャーはタワーを破壊し、そしてそれを阻止しようとする敵をも撃破できるようになるはずです。また、このアイテムは過去にあった「統率の旗」と同じく、敵のタンクやタワーをものともせずプッシュする手段を与えてくれますが、そのためにはミニオンの側にいる必要があります。( 公式パッチノートより)

つまり、スプリットプッシャーの望むステータスと、自信が孤立したことに基づく能力、そして構造物へのダメージとミニオンへのバフによってこの目標を達成しようとした。

あと、当時はキャノンとスーパーミニオンに帽子をかぶらせていた。

どのように人気アイテムになっていったのか?

リリース時のハルブレイカーはかなりひどかった。誰も積まなかった主な理由は、ステラックの篭手がナーフ前だったことだ。もちろん当時のスプリット戦術は今ほど強くなかったけど、ステラックはほぼすべてのファイターで2手目に採用されていた。

ハルブレイカーのステータスは低すぎたし、効果も強くなかった。ステラックの方が全ての状況で良かった。

現在あらゆる場所でよく見られる意見として、「ハルブレイカーはステータスが強すぎるからぶっ壊れている」というものがある。しかし、11.17からステータスは変わっていないし、ステラック周りの調整は12.3だった。

トップレーナーにはハルブレイカーをラッシュする時間がずっとあったのに、ほとんど誰もやらなかった。ステータスに文句を言う人もいなかった。

2回のバフを受け、最後のバフを受けた後も、基本的にはステラックの陰に隠れたアイテムだった。では、メタになった理由はなんだったのか?

それは、多くのシステム変更があったことだ。

インナータレットのローカルゴールドの増加 (11.13)

テレポートのナーフ(12.1)

ブルーザーアイテムのミニオーバーホール (12.3)

(キャノンとスーパーミニオンからの帽子の除去)

最後以外はみんなスプリットに追い風だ。

トップレーナーにとってゴールドの変動を起こし、チームを有利にする最高の方法はボットにテレポートすることだったのだが、それができなくなった。ほかの選択肢はレーンを破壊するかロームするだけだ。後者は極端な例としてスマイトジャンナという選択肢を生み出した。

一方でレーン破壊というのは合理的で、多くのトップレーナーはイグナイトを持ってハルブレイカーを使用するようになった。値段が安く1vs1に限ってはミシックと同様の効果が得られるのでよかったんだ。

ブルーザーアイテムの変更は、ステラックのナーフだ。ゲームの後半に作らなければ価値のないアイテムになってしまったのだが、ファイターは依然としてゲーム序盤から中盤のHPとADを稼げるアイテムが欲しかったので、次善策としてさらにハルブレイカーへの移行が進んだ。

つまり、基本的にはトップレーナーがグループプレイをする動機が少なくなったということだ。サイドレーンタワーはより価値があり、テレポートよりもレーン破壊のためにイグナイトを取るほうがいい。さらに、ファイターのコアで最もバランスが良く、汎用性の高いアイテムのステラックがかなり強くナーフされた。

しかし、ドラゴンが重要である以上、集団戦も依然として重要であり、多くのデュエリストはミシック+ステラックではなくミシック+デスダンス+マルモティウスを採用し、ジャガーノートはよりダメージ重視のアイテムを積んでから終盤に向けたタンクアイテムに移行するのはそのためだ。

今積んでいるのは誰か?

正直なところ、ハルブレイカーはトップレーンチャンピオン全てに最適というわけではなく、主にサイオンやヨリックのようなスプリットだけを意図したチャンピオンや、相性のいいミシックのないチャンピオンではよく使われるという認識だ。実はイラオイはその両方に該当する。

スプリットプッシャーのイメージの強いフィオラ、ナサス、ジャックス、トリンでさえもハルブレイカーが最適というわけではない。u.ggでビルドパスを確認してみるといい。しかしながら、状況を選んで詰むと強いトップレーンアイテムであることは間違いない。

まぁこのようにして、ハルブレイカーの現状に至るわけだ。

俺も含めて多くの人が無限スプリット戦略を嫌っていると思う。でも、アイテムそのものとその周辺のシステムを理解することが大事だと思う。結局、このアイテムは戦略としてのスプリットがひどいから登場してきたアイテムなわけで、トップの影響力不足を部分的に解決するためのものでもあるわけだ。

アイテム自体に焦点を当てるか、それとも他の方法でトップレーナーに影響力を持たせるのかはわからない。でも、ハルブレイカーをミシックにするというアイディアは面白いかもしれない。あるいは、サイオンなどが悪用できないにちょっとした調整だけでうまくいくのかもしれない。

議論、反対、賛成は自由だ。

でも、俺はただこの記事を書いて、ハルブレイカーの台頭についていくつか新しい視点を与えたいと思ったし、できればそれが有益なものであればいいと願う。 このアイテムがゲーム内で強いのは、単にステータスやパッシブだけでなく、実際に何が原因なのか、人々に何らかの洞察を与えることができればと思ったんだ。

というか、俺が完全に間違っているのかもしれない。俺よりずっとメタの変化や何かを理解している高レートプレイヤーは他にたくさんいるはずだからね。

でも、海賊帽子を復活させることは少なくとも正しい方向へのスタートだと思うんだけどなぁ。

 


要約:ハルブレイカーの台頭はステータスやアイテム自体がOPというわけではなく、テレポートやタワーゴールドやステラックの変更など、周りのシステムの変化のせいで起きている。

全トップレーナーが無条件で積むアイテムではないことは統計が示しているし、金銭効率やステータスだけをやり玉に挙げて「ぶっ壊れ」で片付けるべきではない。

海賊帽子は復活させるべき。

 

参照元:The reason why Hullbreaker became meta isn’t because of the item itself, but rather due to the systems adjustments around it

担当: いちずなイブリン

 

管理忍

拙者もあの帽子は返してほしいでござる。

 

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コメント

  1. 帽子は復活させろ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  2. もっとシンプルに考えていいと思う
    ぶっ壊れOPアイテムから順にナーフしていって今回ハルブレの番が来ただけでしょ
    要約まで付けるとかイブリン相変わらずいい仕事しますねぇ!

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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    • 実際ハルブレはopだったと思うTPの変更とステラックが強すぎただけで

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      24
    • 単にOPだからではなく別の理由がある、って記事にそのコメントは書いた人泣いちゃうんじゃない?

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    • 「シンプルに考える」のやりかた間違えてるかもです

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  3. 自分自身を孤立させるのではなく、敵を孤立させることで能力が発動していた理由は「味方依存にしてしまうとカウンタープレイが難しくなるから」みたいな回答をしてた記憶もあるんだが

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    • それ多分200年前の開発者コメントだよ

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  4. トップレーナーの春(昔のTPやブルーザーアイテム)を壊されて使われ始めたのがハルブレイカーってね

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  5. ドラゴンも遠くサイドでレーン中に他レーンに干渉するためのTPすら失ってしまったTOPレーナーは今マジでチームから求められる事が減っている実感がある
    マルファイトでレーンを誤魔化して集団戦や少数戦を見るよりティーモでレーン無難に過ごしてライアンドリーにラッシュした後すぐにキノコ農家に転職する方が相手チームに影響を与えられている実感がある(ナッシャーにラッシュするほうが強いのは分かっているが)

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    • 「ティーモでレーン無難に過ごして」

      これが出来るティーモ使いは一流

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      • まーじで一生ガンクくるからな 俺の対面ヴェインとかクインとかの時は絶対来ないくせによ

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  6. ハルブレがダメならアーゴットにまともなミシックをください…

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  7. 帽子だけはマジで可愛くて良かった

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  8. riotの意図したスプリットプッシャーのバフの仕方がそもそも気に入らない
    top 1v2を技量ではなくハルブレイカーみたいなステータスのごり押しで無理やり解決しようって考えがつまらない

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    • だって技量じゃどうにもならないでしょ
      技量で1vs2を普通にこなせるゲームならプロシーンめちゃくちゃ退屈になるよ

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      • 技量なんかよりキャラスペックと装備差のほうが大事だからな
        だからパンピーでも遊べるゲームなのに

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  9. 海賊帽子って何?教えて!エロい人!

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  10. セカンドタワーゴールドやろね
    プロシーンはあれでゲームへのアプローチ変わってたわヘラルドが特になんだけど

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  11. メタなんてのは気づかれなけりゃ普及しないわけで
    TP諸々でただ気づかれただけで何故今積まれるかは金銭効率の一言だわ

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    • 気付かれたって陰謀論者みたいで気持ち悪い
      単純にハルブレイカー以外のスプリット向けアイテムのナーフやシステム面の変更で相対的に強くなって積まれるようになったって記事中にも書いてるんだけど…
      その理屈で行くとARとMRが貰えてた頃の悪魔の抱擁は金銭効率を見れば誰もが積むハイパーAPアイテムだし、かつてのGLPはHP、マナ、魔力が貰えてアクティブでスロウをバラ撒きながら回復パッシブまで持ってるミラクルOPアイテムなんだけど全員どころか2割も積んでなかったよ

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      • 隠れOPだったものが有名配信者が取り上げたことで一気にメタになるとか全然あることなのに気付かれた=陰謀論者とか言ってる方が陰謀論者みたいで気持ち悪いぞ

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        • 握撃midトリンをネメシスが擦った事で、プロ選手がアンチメイジとしてトリンを使うようになったのも一例だと思う

          リーサルテンポのリワークがトリンをメタに押し上げた訳じゃ無くて、実際にはリワーク前から隠れopとしてmidで使われてだ気がする
          (あやふやな記憶なので訂正が有ればして欲しい)

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        • 諸悪の根源一覧:
          TheShy(topカリスタ)
          Faker(midカイサ)
          Thebausffs(サイオン)

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      • インティングサイオンなんかいい例だね

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      • Xayahの変更履歴見てみ
        11.13でQのベースダメージ上がった時点で既にQ上げXayahの勝率がかなり高かったけどごく一部しか「気付いてなくて」使用率は死ぬほど低いままだった
        11.21でQのCDとMSも上がってからようやく脅威Xayahがかなりの速度で流行りだして
        11.22でQのダメージもCDも強化前に戻されたのにメジャーなビルドは脅威のままだった
        更には最近12.8でQのダメージとCDが強化前よりも更に弱体化されたのにまだ皆脅威ビルドやってるよ

        その頃とは1年近く経ってルーンもアイテムも環境も変わってるから一概には言えないけど
        Xayahの調整とビルドの変遷は明らかに「気付かれてないだけで強い」例だった

        ツリー元の気付かれた「だけ」って意見も俺はおかしいと思うけどね

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  12. サングインのコンセプトってアサシンのタワー折り能力上げますみたいなのじゃなかったっけ

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    • 俺はリーサルテンポトランドルに積んでたな
      タワーを壊すたび脳内麻薬ドバドバだったよ

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    • 敵のチーム構成次第で、zed使用時に積んでたわ 
      時計積まれたり、ルルとかいると集団戦でキャリー落とせなかったからね
      ミッドゲーム以降、ひたすらスプリットプッシュしてた
      確かサングインとハルブレが共存してた時期があったと思うんだけど、ハルブレ持ちのヨリックにサングイン積んで勝った記憶がある

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    • それはそうなんだけどスプリットプッシュを防ぎにくるようなTopやMidがAR積んでないわけなかったし、物理ヴァンプはいくらでも代替可能で要らないステータスしかなかったんだよね

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  13. 帽子を被るのを…防止…w

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  14. スプリットチャンプって味方にいても敵にいてもつまんねえんだよなあ
    味方ならファイトせずにスプリットへの対応待ちましょうだし敵なら対応迫られてオブジェクト取られて集団戦出来ないしでおもんないねん
    ヨリックがネクサスまで貫通しました、貫通されましたで終わるゲームってどうなん?

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    • マクロの勝利って感じで好きだけどな
      その考えならOWとかやった方がいい気がする

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      • サイドレーンなんていらねえだろ全員オブジェクト前に集まって5v5で決着着けようやってまさしくOWか…

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      • ARAMやれば?

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        • ほんとそれ
          なんの為にレーンが3つあってジャングルもあると思ってるのか

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    • スプリットやってて楽しいのってスプリットやってる本人だけだからな
      オ〇ニーとまでは言わんが敵にも味方にもプレイスタイル強要する要素が多い

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  15. ずっとハルブレ積み続けてる俺から言わせればソロQにおいてあのアイテムは常にopだったよ
    みんな使わないのが不思議だった

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  16. スプリット用のアイテムがあるとクソゲー化する印象が強い
    旗やジロットとか然り

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  17. tpナーフが悪いよ
    マジでレーン壊すしかやれることないんだもん

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    • TPあっても結局序盤にbotかTOPにテレポラッシュして機能不全に陥らせるところから始まるだろ
      死ぬほどおもんない

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  18. サングイン好きだから返してほしい

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  19. 記事には大事な欠陥があると思う、クリティカルアイテムの移動率アップについてだ。全盛期ストライドブレイカーといぶっ壊れが横行してたとはいえマークスマンの機動力水準も大きく上がったのに対してそもそも1vs1が不利なメレーvsレンジでデッドマンズプレートとかのMSアップ装備を買ってもMS上昇値はクリティカルの方が高くまた火力を詰めないなかカイトされて終わる。1vs1を維持しながらかつ最低限かちあったら相打ちまでもってくためにハルブレイカーは必要悪だと思う。topにレンジが絶対出てこれないくらいにしないとダメだろ。

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    • レンジ対策に徒歩勢でハルブレは流石にエアプ

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    • ムンドーRPするなら漢字使わないとかもっとわかりやすくできるだろ

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  20. パッシブを2、3人に殴られたら数秒で無くなるようにするのはダメなんか?
    レーン負けた奴を囲んでタコ殴りにしてるのに硬いのが理不尽に思えてしまう

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    • 2コア目以降見据えてでマップ歩き回るマークスマンへの圧のこと言ってんだぞ黙ってろエアプ

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  21. スプリットプッシュ自体は戦略の一つとしてきらいじゃないけど、アイテムでスプリット専用アイテムが出るのはなんか違う気がする
    まあ個人の好みの範疇でしかないけど

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  22. スプリットアイテムって自分でつむと楽しいのはわかるんだけど
    相手につまれると対処のしようがない超不快アイテムだから
    全面的に削除で良いと思う

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  23. そもそもLoLのルール自体が集団戦を強要するように作られてるんだから
    それに反するスプリットプッシュができるようになる装備を後付けしようとしたら歪なものになるに決まってんだよ

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  24. サイオンをスプリットを意図したチャンピオン扱いしてるのだけなんかもにょる
    たまたまハルブレと抜群に相性がよかっただけでサイオン自体は別にスプリット向きチャンピオンではないと思うんだが

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    • 打ち壊しが相性抜群で、じゃあハルブレも積むか~って感じだよな

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    • ウェーブクリアが全チャンピオン中最速クラス
      森食うのも得意
      Pで塔もバキバキ
      Rで逃げれる

      ハルブレ関係なくかなりスプラット性能は高いよ

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  25. 正直1v2になっても勝てるってコンセプト自体がおかしい気がする
    topレーナーは力を持ち過ぎている

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    • その辺りはJGの弱体化も絡んでくる、今の弱いJGでTOPと戦いたくないし、ドラゴン近くて柔らかいMIDかBOT狙いたくなる。でガンク無しで他レーンよりデスしない結果レベル差ついたTOPが終盤止まらない。

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  26. 自分の認識ではそもそも1v1勝って育った又はレイト強いようなチャンプが元々スプリットしてたわけでアイテム積んだからステータスバフでスプリットできるっていう考えが理解できない。
    育った奴がスプリットするならシャットダウンのリスクとかもあるけど。
    大して育ってない奴がハルブレ積んでなんのリスクも無くボキボキ折っていくのは理不尽さを感じる

    タワーへのダメージ増やしてもいいからステータスバフは無くしてほしい。

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  27. ステラックとTPナーフが全てだよ
    特にステラックは火力と耐久を両立出来てた非常に優秀なアイテムだったから
    その役割がそのままハルブレに回ってきた

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  28. 今は少しでもスプリットプッシャーに弱い先出するとイラオイヨリック後出しされてどうしようもなくなる。出せるチャンピオンの幅が狭い。TP元に戻してくれや。特に試合展開が遅めな日本サーバーにヨリックブッ刺さって本当にしょうもない

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  29. ノーマルブラインドでインティングサイオンやられると虚無感すごいからナーフはして欲しいけどこれはハルブレよりサイオンが悪いと思うしなあ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  30. レンジが適当にメレー殴ったら殺せる環境だからでしょ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • タンクとか存在意義無いからな

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