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OP
怖がらずに聞いてください──「チャンピオンの耐久力へのアップデート」がやってきます!
このパッチはかなり大規模なものになっています。チャンピオンの耐久力を全体的に向上させるため、抜本的な変更を施しました──個々のバランス調整が中心となる通常のパッチとは異なり、このパッチ12.10では耐久力がチャンピオン全体でほとんど同じ値だけ上昇しています(これにあわせて、体力回復やシールド、サステイン性能などに関連したシステムにも弱体化が行われています)。今回の変更により、試合全体を通して戦闘が以前よりも長期化することが予想されます。敵を瞬間火力で倒し切るにはさらなる努力が必要となり、巧みなスキルを披露できる時間も伸びることでしょう。詳細については以下をご覧ください。また、最新の Quick Gameplay Thoughtsでは、この変更を行うに至った経緯について、さらに詳しくご説明しています!
このパッチでメタが大きく変化すると考えられるため、いつものように注意深く監視を続け、緊急の対応が必要な場合はフォローアップを行っていくつもりです。それでは、GLHF!
TFTに関しては、こちらのTFTパッチノートをご覧ください。今回が「ギズモ&ガジェット」最後のパッチとなっており、2週間後のパッチ12.11では「ドラゴンランド」が飛翔を始めます!
Summoner1
この変更で勝率が40%になるチャンピオンは出てくるかな? ぶっ飛びで強くなるチャンピオンより、ボコボコに弱くなるチャンピオンが知りたい。
これだけ大規模な変更は大きく物事を狂わせるだろうが、正しい方向であることは間違いないだろう。
>>Summoner1
Summoner2
ルブラン、シンドラ、イヴリン、ニダリー、パイク、青ケインあたりが有力候補かな。
Summoner3
明日くらいには「オールインしてフルコンボ入れたのに逆に死んだ」っていうアサシンたちの泣き言スレが大量に立ちそう。
>>Summoner3
Summoner4
「耐久力向上アップデートは失敗だった」というスレが1000個くらい立ちそう。
Shyvana
なんと、シヴァーナのQの射程距離が少し伸びたぞ。こんな日が来るとはな。
Summoner5
スウェイン
チャンピオンからキルまたはアシストを獲得すると、「魔帝の力」が最大まで回復するようになりました。
これは鳥さんも嬉しそう。
Rioter
次のパッチで最強になるのは誰だと思う?俺はケイルだと思う。
>>Rioter
Summoner6
ヴェイン、フィオラ、ソナ。
>>Rioter
Summoner7
ソナとソラカみたいなエンチャンターは、かなりエグい勝率になりそう。
Senna
セナとカルマは俺のメインだから、このパッチでどんな影響があるか完璧に計算してみたぜ。
セナとカルマの実効HPはレベル1では約13%だが、レベル18では26~30%に増加する。
非常に興味深いパッチになるはずだ。自分の使っているチャンピオンの増加量を確認するために、計算をすることをお勧めするよ。
追記:低レベルでは遅く始まり、高レベルで加速する。そのため、ゲーム中盤から後半にかけて顕著になり始めるはずだ。
追記2:興味がある人がいるみたいだから、カルマの値について補足。PEHP+とMEHP+の値は、12.10以前から12.10までの増加率だ。
「スピリット ビサージュ」がオムニヴァンプからの体力回復効果を正常に増幅するようになりました
今このタイミングで修正されるのおかしいだろ。この効果があるからこそ購入する場合もあるのに。フローズンハートがASを低減しないようなもんだぞ。
バロンナッシャー
不運よ、さらば: バロンがダメージを受けてから30秒間は、レベルアップによるステータス(つまり体力)の増加が保留されるようになりました
レッツゴオオオオオオオオオオ!
>>Lillia
Summoner8
つまり、25秒に1回AAを当てると、めちゃくちゃレベル低いままってこと?
>>Summoner8
Summoner9
ものすごく良い時間の使い方だな。
>>Summoner9
Taliyah
スウェインをピックし、20分以降、25秒ごとにバロンピットに向かってWを押す。
Summoner10
ノクターン
固有スキル – 強化通常攻撃による体力回復量 命中した敵1体につき15~40(チャンピオンレベル1~18)(+魔力の15%) ⇒ 13~30(チャンピオンレベル1~18)(+魔力の30%)(以前と変わらず、対象がミニオンの場合は50%減少)
すごいバフ!すごいバフ!APノクターンがはかどる!
>>Summoner10
Summoner11
バロンバフ。
Summoner11
もうプレシーズンが来たのか。
参照元: Patch 12.10 Notes
光陰矢の如しでござる。
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コメント
回復シールド持ちのチャンプが更にピックされるようになったから、初手に積むほどでは無くなったにせよ、結局重傷は必須アイテムのままって感じする
まあ重傷はあればそれだけで効果あるだろうしね
ただ以前みたいに誰でもバカスカ回復出来る環境では無くなったから
重傷本来の用途に近くなったんじゃないのかな?
回復・シールドもちチャンプか関係なくゴアドリはじめとしたミシックのせいで毎試合買わされるよりは本来の用途だし健全だろ
やっとシーズン11のプレシーズンに終わりが見えたのか
真の視界を獲得
変化のないゲームなんてすぐ飽きられるし、どのパッチにも強弱はあるから、推しが一生沈んだままなのは希望なさすぎるよ
変化がないゲームはつまらないからね
このゲームというよりも多くのオンラインゲームはマンネリ化を防ぐためにバランスをあえて崩していってるんでござる。
バランスをなぜ崩すのか、本当にゲームのバランスを取れた実例があるかなんかは調べると記事がいっぱい出てくるので読んでみると疑問が解決できるでござる。
csgoはそんなに調整多くないけどずーっと人気じゃん。lolだとどうして駄目なんだろうって思ったんだが
そもそもゲーム性が全く違うcsgoを引き合いに出されても。
lolが全員同じキャラクターでアイテムだけのゲームで人気になれていたらそれでよかったかもね
CSGOはキャラ毎の格差が無いから調整する必要ないしな
武器の強さはあるけど全員が選べるやつだし
将棋と格ゲー比べてるようなもんだぞ
キャラ性能の差がある以上、完璧なバランス調整なんて無理
一番バランスがいいパッチにだってメタは存在するんだけどメタ外のやつは一生沈んでろって事?
真の視界を獲得
それ適正レートで出したらトロールじゃん
シーソーを水平にしてバランスをとるんじゃなくて常に叩きながらバランスをとったほうが楽しい
「変われぬものは滅びゆく」
「生き残れるのは柔軟なもの」
Q1→Q2で確定ダメ1000出すサイボーグのセリフにもある
レオナ「シールド無くて良かったあ」
レオナってレーン戦だと片道切符のバーストチャンプみたいな所あるから、相手を倒しきるのが難しくなる今回の調整は地味に辛いのではないかと予想してる
そこで律動レオナですよ
おじいちゃん…
律動とかいうワード、懐かしすぎるな
回復とシールドがほとんど一律でナーフされたのにセトはなぜ放置なのか
ガレンはパッシブとW両方ナーフされてるぞ
実はガレンのパッシブのナーフは取り消されたでござる
パッチノート担当のいつものミスでござるよ
モルデのシールドもナーフされてないからリソース依存のチャンプはナーフ無しなのかも
タムケン……
マオカイの回復量が17レベでHPの15%から11%になってるのデカすぎんか。。
トップに戻れるかもって思ったのに…
topに行って欲しいわけじゃないがグラガスのパッシブも最大体力の9%→6.5%もなかなかひどい、supタンク運用にも支障来たすしjg的にもなぁ…
>>スウェインをピックし、20分以降、25秒ごとにバロンピットに向かってWを押す。
こいつ天才かwwwww
長年言われていた理不尽アサシンつまんねの回答が結局全員耐久力アップなのか
そらミシックで火力だけインフレしたんだから、火力下げるかそもそもの耐久を上げるのかのどっちかでしょ
少なくとも自分のレベルじゃ違いが分からなかった
装備やレベルでの変化のが大きいし与ダメじゃなくてHPやシールド量の変化は感じ取りづらいような気がする
結局というのは何か秘めたる対案がある人間でこその言い方じゃないか
APノクターンって何?初手ナッシャーでロケットベルトかクイーンクラウンとか?
てっきりシールドかサステイン持ってるチャンプは全員ナーフかと思ってたけどセトは何も無しなの?
マナについてはノータッチなの草生える
Botのどっちかやればわかりやすいよ、昨日までなら死んでたなって場面で生きてたり、アサシンにワンコンされにくくなってるよ
送り先間違えた
ADCメインでやってたからめちゃくちゃ楽しいこのパッチ
何か食らったら即死してたけどギリ生き残るからダメージ出し続けるチャンスが生まれやすい
このパッチ見てケイル使い始めたんだけど、レイトになって育ってもccくらえばすぐ死ぬんだけど
なんかコツとかある?ウルトのタイミングとか
味方何人か死んだの確認してから攻撃し始めるくらいでいいと思うぞ
倒しきれなくてピン連打されても俺の名前は出さないでくれよ
武器変更前は武器の火力が低いだけで体力も低かったからベースが高いアーリーチャンピオンもレーン番長できた。
このパッチの前は火力も体力も低いからバーストでおかしかった。
このパッチは序盤から体力あって武器の火力はあるからレートキャリーが壊れる。
ちょっとやった感じこんな印象受けたけどどう?
12.09までは体力防御が調整せれてないのに火力(特に脅威)がインフレしていたから誰でも即死のおかしいゲームだった。
12.10は序盤の体力防御のバフによってバーストでいきなり落とされる事減り、更にタワーダメージの強化によってダイブが難しくなり基本的にキルが発生しにくい、発生しても即キャリーコースは困難になった。
その為ある程度の育ち方ならファームする時間を設けやすくなりレイトや3.4コア数が必要なキャラたちが本来の強さを見せてるだけ。
ただまぁその時間になったら他の奴らも強いから守って貰えたら強いってくらいで、死ぬときは死ぬししっかりキャリーを咎めにいきましょうねってパッチ。
あとステータスの恩恵が大きいから後半になればキャリー組もワンコンで即溶けの確率も減って集団戦にしっかり参加できるようになったから前より強く見えてるのもある。
頼むから
アサシン弱い→アサシンバフ→アサシンが征服者でファイターみたいに殴り続けてくる
っていうお笑い調整してくれriot
征服者アサシンやってみ 普通に楽しめる
征服者アサシンが現状どうだとかを言いたいわけじゃない。
バーストを否定したら、アサシンがファイターやタンクとして生まれ変わる未来しか無いんじゃ無いのか?って話
アサシンの勝率が低くアサシンのバフが必要と判断されたとしても、RIOTはダメージをバフする訳にはいかない(今パッチの否定になってしまう為)。耐久力か、CD、ユーティリティの部分で弄るしか無いはず。
そうなるとアサシンの性能はどんどんファイターに寄ってきてしまって、没個性的なお笑い調整になるんじゃないか?と言う予想。
何年も前からそういう方向性だろ
riotはカウンタープレイの為にアサシンがダメージ出すのに時間が掛かるように調整している
征服者ゴアドリタロンなんかも容認している
一方でルブランみたいなプロ専用バースト特化チャンプも未だに居るのでまあ没個性にはならんだろう
PEHPとMEHPはたぶんそれぞれPhysical Effective HPとMagic Effective HPで、物理実効HPと魔法実効HPのことだね
何年か前にMSIの後ぐらいにアサシンアプデとかあったけど、今後も年2回プレシーズンあるんだろうか
日が浅いから昔のメタを知らないけどキャリーメタになるとしっかりピールされ続ける最強ADCを捕まえるためにエンゲージタンクを出すという回答も視野に入るのかな
終盤のタンク溶かし役でもあるADCへの対策としてのタンクピックは少しおかしく感じるがアサシンが全員一瞬で倒せる状態よりはるかに戦略が生まれて面白いと思う
キャリーを活かすのがタンクの仕事だぞ
初心者によくある間違いでタンクってのは攻撃を受ける役割じゃなくて味方に攻撃をさせる役割なんだぞ。
これがお前らが望んだ世界なんだから文句言うな
望んだのはミシックが無い世界なんだよなあ…
どうせ慣れるんだろうけど、今のところダメージ計算狂うし、フル火力行かないチャンプで自分の存在意義を見失ってる
どう考えてもメレーとレンジチャンピオンが同じ分基礎ステバフするのは頭悪すぎだろ
おいやめろ
またアーゴットを泣かせる気か
明らかに調整内容が平等じゃないのが気になるよね
レーン戦で発動しまくるカミールのPは3%もナーフされてる
ポッピーのPは1%だけ
ケイルのWの回復はレベル1で5だけw
耐久力アップに合わせてシールドとサステインを平等に変更します。というわけではなく
これを機にバランス調整もやってます、ってことでいいの?
新パッチ全然ダメージ出せないし苦しい、マジで別ゲーすぎるってえ
俺がアサシン使いじゃないからかもしれんがこのパッチなかなかの好感触。
なによりjgでイブリンやらエコーやらのアサシン共が試合ぶっ壊す可能性が低くなったのがうれc
このパッチのおかげでアサシンはゴアドリ征服者みたいなファイタービルドをできなくなったしかなりいい感じ
下手くそアサシンの適当コンボスキル外し付きでも雷撃込みで10割飛んでたのが残るようになって嬉しい
上手いアサシンだと倒しきれるだろうからテクニック磨いてくれってことだ
そもそも暗殺者名乗っておきながら技外しても倒せてたのがおかしいんだよ
任務失敗したら自害しろよ暗殺者…
シンドラ使っててキルライン厳しくなった感じはした
今までだったらオールインしてイグナイトで飛ばせてたやつが微妙に残る
明らかに補填バフが必要そうだけど、やっぱりAoECCとレーン戦の安定感から競技シーンで使われ続けるだろうしバフされない可能性ある悲しい女
ケイルでシコファーしてたらなんかエルダー取って勝ったわ このパッチめっちゃ楽しいかも
メイジメインだけどアサシンよりメイジミラーの方がつまんないと思ってる。むしろアサシンの攻撃を捌いてハラスでニチャるのが楽しいんじゃないか。
メイジミラーは地味ながらいかにスキル当てて避けて主導権取れるかって腕がしっかり出てたけど、それでも火力高すぎてワンミスしたら割と終了みたいな感じだったのに、アサシンはバースト高すぎて序盤ボコボコにハラスされてた0/1/0のゼドがq全部外した後ult(対象指定)AA(対象指定)イグナイト(対象指定)で電撃落ちてアームガード貫通して死ぬみたいなことが日常茶飯事だったからな、これは少し極端な例えにしても似たような経験を覚えた人は多いはず
スキル全部避けてるのに1度強引に倒されたら一生勝てないのマジでしょうもないからな
ここまでの大型変更をなぜプレシーズンでやらなかったのか
ワールズ始まっても新ビルド開発され続けて奇策VS奇策みたいになりそう
緊急性を要するパッチみたいなこと言ってたし待ってられなかったんでしょう
いままでずっとそれでやってきたし、緊急性とかいってるのがそもそもおかしい。
ダメージが高すぎるのは同意だしずっと思ってきたけど、そういうゲームとして十分なれてた。
急に別ゲーになんで変えた?
せめてクッションおいて段階的に変えてほしかった。
これ
アイテム変更後からずっとダメージ過剰状態でかつこの問題認識できてたのなら
去年のプレシーズンで自己満足ドラゴン作る暇あったら優先すべきだったのでは?という疑念が残る
が過ぎた話な上耐久力アップデートはやってくれたので許そう…
ソラカ最近ナーフ来たのに今回のパッチで猶更しんどくなったわ….
まぁ、再生をちゃんとして回復したらしんどくないよ♡
みたいな感じなんだろうけどW上げするならQ上げしたほうがいいことになってしまった….。
後さらっとRするのもヤメチ
どこまでいってもidiot
帰ってきてくれriot
耐久力をあげるんじゃなくて火力を下げろって言ってんだよバカどもが。
ブリンクが無いけど超火力ってチャンプがブリンク出来るようになってる現状がおかしいのも理解してないだろうしな。
頑張って適応しようとしてるけど、タワーダイブ時にタワーダメージ痛すぎて失敗するたびに発狂しそうになる
これまでダメージが高かったのってアイテムのせいだよな?なんでアイテムナーフしなかったんだ?
しとるやろがい
全体的にスケーリングチャンプが強くなってるパッチなのに、勝率下がり続ける青ハゲ
一律バフは頭悪すぎる
レンジチャンプかレイトキャリーが多い方が勝つゲームになってる
特にジャガーノート系のファイターはストレスで禿げてそう