【LoL】パッチ12.10の耐久力向上アップデートの影響は、予想以上に大きい

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OP
こんなパッチじゃ何も変わらないよという意見も見かけるが、俺に言わせればまったくもってナンセンスだ。
その理由を説明しようと思う。

【LoL】パッチ12.10で予定されている大規模アップデート ― 全チャンピオンの耐久力向上
パッチ12.10で全チャンピオンの耐久力(基本HP,AR、MR等)がバフされる大規模な変更が予定されていることが話題に。

シナリオ1

ミッドレーンのマッチアップ。タロン対ラックス。2人ともレベル6で、いくつかの初期アイテムを持っている。

タロン:ロングソード×2、ドランブレード
ラックス:ドランリング、クロースアーマー、増魔の書

上記の場合だと、ラックスは現行パッチでは58AR、1070HPとなり、パッチ12.10では65.2AR、1224HPとなる。タロンのADは117で、AR貫通はまだ持っていない。

現行パッチ

タロンはラックスに飛びかかり、すべてのスキルとAAをヒットさせた。合計で1345ダメージを与え、ARによる軽減後、851ダメージとなった。ラックスのHPは219となり、全HPの89%のダメージを受けたことになる。

パッチ12.10

タロンはラックスに飛びかかり、すべてのスキルとAAをヒットさせた。合計で1345ダメージを与え、ARによる軽減後、814ダメージとなった。ラックスのHPは410となり、全HPの72%のダメージを受けたことになる。

ラックスは2倍近いHPを残して生き残る。

シナリオ2

同様にタロン対ラックス。2人ともレベル11で、ミシックアイテムを完成させた上で次のアイテムを持っている。

タロン:セレイテッドダーク
ラックス:シーカーアームガード(フルスタック)

上記の場合だと、ラックスは現行パッチでは93AR(実効69)、1495HPとなり、パッチ12.10では106.2AR(実効83)、1719HPとなる。タロンのADは195で、脅威は28。

現行パッチ

タロンはラックスに飛びかかり、すべてのスキルとAAをヒットさせた。合計で2254ダメージを与え、ARによる軽減後、1331ダメージとなった。ラックスのHPは164となり、全HPの80%のダメージを受けたことになる。

パッチ12.10

タロンはラックスに飛びかかり、すべてのスキルとAAをヒットさせた。合計で2254ダメージを与え、ARによる軽減後、1235ダメージとなった。ラックスのHPは485となり、全HPの67%のダメージを受けたことになる。

ラックスは3倍近いHPを残して生き残る。

シナリオ3

同様にタロン対ラックス。2人ともレベル16で、ミシックアイテムを完成させた上で次のアイテムを持っている。

タロン:妖夢の霊剣、セリルダの怨恨
ラックス:ゾーニャの砂時計、シャドウフレイム

上記の場合だと、ラックスは現行パッチでは128AR(実効58)、2120HPとなり、パッチ12.10では147AR(実効70)、2414HPとなる。タロンのADは282で、脅威36とAR割合貫通38%を持っている。

現行パッチ

タロンはラックスに飛びかかり、すべてのスキルとAAをヒットさせた。合計で2987ダメージを与え、ARによる軽減後、1890ダメージとなった。ラックスのHPは230となり、全HPの89%のダメージを受けたことになる。

パッチ12.10

タロンはラックスに飛びかかり、すべてのスキルとAAをヒットさせた。合計で2987ダメージを与え、ARによる軽減後、1758ダメージとなった。ラックスのHPは656となり、全HPの73%のダメージを受けたことになる。

ラックスは3倍近いHPを残して生き残る。

まとめ

俺の計算が正しいか、少なくとも大きく外れていないのであれば、12.10でダメージは最大15%減少し、絶対値で見るとかなり大きな違いとなる。

追記:AR貫通のナーフを計算し忘れていたので、Lv16のタロンは俺の計算より少しダメージが低いはずだ。とはいえ、俺の言いたいことは変わらない。


Summoner1
付け加えておくと、忘れられがちなことではあるが、早い段階でキルを取っていればより早く強くなり、先行することができる。

つまり、対象がより強くなったことが理由でキルを逃した場合、その代償として単に300ゴールドを逃すだけではなく、次のファイトでも相対的なパワーが下がるため、パッチ12.10の変更によって中盤までに2キル以上逃す可能性もある。

勝ち組になりそうなのは、スケーリング型DPSチャンピオンだ。腰を据えて安全にスケールアップする機会が増える。そしてタンクと対峙することを喜ぶだろう。

 

>>Summoner1
Summoner2
そうだね。プロシーンでは、ルブランがレベル9以前にキルを取ったかどうかで、その後の影響力がまったく違うはずだ。

 

Rioter
我々の目標は、ゲーム時間、クラス、アイテムによって、10%~20%程度のダメージ減少を実現することだ。

このパッチが序盤にHPで、終盤にARにスケールすることには、多くのニュアンスが込められている。アンチバースト VS 耐久性。あとでもっと説明できると良いのだけれど。

最初の数試合は明らかにこれまでと違うものになるだろうし、ダメージ計算が狂って何度かキルを失う可能性もあるだろう。それでも、みなさんが知っているリーグ・オブ・レジェンドに変わりはないはずだ。

 

参照元: The tankyness update in patch 12.10 is huge, dont let anyone tell you otherwise

 

管理忍

どうなるのででござろうか。

 

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LoL
LoL忍者

コメント

  1. アサシン使いが一斉ナーフされるからワガママ言ってるだけじゃん
    散々美味しい思いしてきたんだから沈んどけや
    テメーらが異常なバーストで気持ち良くなってる裏でどんだけつまんねぇゲームしてきたと思ってんだよ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    157
    26
    • 大事な話があるんだけど、この記事の計算全部間違ってるよ…
      多分レベル毎のステータス上昇量の計算の仕方を知らなくて計算の元にしてるステータスが間違ってるんだと思う
      防御側のステータス(HP、AR)も攻撃側のステータス(AD)も両方間違ってるからこの記事に書いてある内容はデータとしてはまったく役に立たないよ
      プラクティスツールを開いてLuxやTalonを記事内のビルドとレベルにしてみれば分かると思う

      シミュレーションなのに大事な要素のルーン設定も書いてないし(ルーンシャードがどの組み合わせでも記事内のステータスにはならない)、ダメージの計算の前提にしてる全てのスキルとAAのヒットっていうのがどういう状況なのかどうかも書いてない(Qは近接?AAは何回?AA1回だと逆立ちしてもこのダメージは出ない)

      計算に必要な情報があまりにも足りてないからこれ以上はやらないけど、この記事は妄想上のステータスをこねくり回してるだけで現実とは関係ない…
      議論の前提が間違ってるから、このデータを元にした議論も意味がない

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      26
      60
      • データは間違っているかもしれないが、だからといって議論そのものを全て否定するのは間違ってる。
        議論対象である「全てのチャンプのHP上昇によって生存率が高くなる」はriotが目指している目標なのは明白であり、データは議論のキッカケに過ぎないからね

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

        12
        10
        • データが間違ってるけど方向性が大まかに一緒なら大丈夫ってのはあまりにも危険じゃね
          耐久が上がるのは確定としても
          極論で
          ・ミニオンのAA1発追加するだけで今までと同じダメージになるのか
          ・フルコンボで倒せてた敵が同じコンボでヘルスの3割しか減らない
          みたいな違いがあるわけだし
          上の状況なら記事の”こんなパッチじゃ何も変わらないよ”って言ってる奴が正しいだろうし
          間違った数字を元に議論するのは実際無駄だよ

          このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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          33
          • 会議で本題と関係ないところにばっかり突っ込んで進行滞らせる人みたい

            このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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            10
          • だいたい分かるんだからいいだろ…
            じゃあお前が正確な値出して書いとけや、グッドで上げるからさ

            このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

            6
            6
          • 間違ったデータで納得させられても構わない人がこんなに多いって怖いな
            公表されていることが誤っていたら指摘するのは当然だろうに

            このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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          • 仮に新パッチでもバーストで消し飛ばせるのであれば
            それは今回のriotの調整の意にそぐわないからまた耐久上げるかダメージナーフするだけだろ

            このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  2. タンクが復活するの?

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    10
    1
    • 重傷もナーフされるしブラッドめっちゃ楽しそう

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      5
      1
      • 正直ブラッドメインはやめてくれって思ってるやろ
        最近こっそり勝率5割チョイキープしてんのにこんなんきたらバンされるし取られるし
        あのお手軽さに慣れたら他チャンプ使えんし

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • 「こんな変更じゃ何も変わらない」って意見がナンセンスって話であって反抗に文句つけてる内容ではなくないか
      アサシンにキャンプされてメンタル壊れる気持ちは察するに余りあるが

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      3
      • 返信先ミスった

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        3
    • タンクが復活すると思わせてdpsチャンピオンが強くなるから結局タンクは弱いみたいな感じもあり得る?

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      1
      • そもそもこのバフの恩恵をDPSチャンプのほうがタンクより受けてる

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        • タンクやファイターは元々ARもHPも高いからそこがちょっと上がっても対して変わらない
          体の弱いアサシンマークスマンメイジの恩恵のほうがめちゃくちゃデカイ

          このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • タンクは相対的には中盤強化で後半の弱体化になるけどピックは減るんじゃないかと思ってるよ。

      長くなるけど説明する。

      今回の強化は割合じゃなくて固定値の強化なので、元々柔らかかったチャンピオンへの恩恵が大きい。それによって弱くなるのはバースト系のチャンピオンで、DPS系の相対的な強化にもなる。

      それに加えて序盤にスノーボールするチャンピオンのキルを取るペースが落ちて弱くなるので、後半のスケールの大きいチャンピオンが強くなる。

      これをタンク視点から見ると、得意とするバースト系の敵が減って苦手なDPSが増え、中盤火力高い強い敵が減る代わりに後半は耐えられない程の火力を出してくる敵が増える事になる。そうするとタンクは中盤はこれまでよりも硬くなるだろうけどゲームが決まる後半の時間帯になってくるとすぐに死ぬようになる。

      つまりタンクは中盤強くなり、後半弱くなる。

      で、ここでプレイヤーは考える、自分もスケールするチャンピオンを使って死ぬ前に殺せばいいじゃないかと。

      プレイヤーはスケールするファイターをピックし始める。幸いな事に硬さも上がったしイレリアやフィオラやカミールみたいなチャンピオンのどれかが強くなってるはずだ。
      ファイターがピックされてタンクをピックする人は増えない。もしくは減る。

      ADCはやっぱり苦しむ。

      みたいな流れになるんじゃないかとシルバーの俺は思ってるよ。

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      24
      9
      • ちょっと違うと思う
        元々終盤のDPS ADCを守れば勝てる。
        今まではADCは直ぐに倒される存在だったけどHPバフでアサシンに倒されにくくなる。
        ADCを守れるタンクがいることで勝率が高くなるだろうと思ってる。
        でも実際はタンクなんかよりフィオラのようなキャリーファイターの方が楽しいから変わらないんじゃないかなw

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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        0
      • タンクは序盤過ごしやすくなるしダメージが高すぎてある程度装備を揃えた状態でもバーストで吹き飛ばされるみたいなことがしばしば起きてたから相対的にタンクもちゃんと強くなると思う
        現状辛うじてピックされてるタンクはサイオンやオーンみたいなある程度ダメージで対抗できるようなチャンプが多いし

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  3. この調整でプロシーンのピックがレイトキャリーばっかりになって20分ファームするのを見続けて1〜3回の集団戦でゲームが終わる試合が多発して観客減って結局元に戻りそう

    グレイブスジェイス
    アジールコーキ
    アフェリオスジンクス
    でファームしてるだけのプロ見てておもしろい?

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    18
    34
    • めちゃくちゃ面白い
      プロの試合で一番面白いのはマクロ

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      13
      • 後半まで耐えるのも序盤にスノーボールするのもどっちもマクロだろ
        レイト構成=マクロ、アーリー構成=ミクロみたいな謎の風潮がどこから広まってるのかわからんけどどういう認識やねん
        というか上で言ってるのはアーリー構成相手にマクロで上手く捌くみたいな話でもないし、文字通りファームするだけと読み取るならそれの何がマクロやねん

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

        8
        4
    • 見て楽しいよりやってて楽しい方がゲームの本質としては適切でしょ

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      4
    • ミクロ見たいなら格ゲーでいいじゃん

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      17
      6
    • 初心者や新規にとってわかりにくい要素であることは一旦置いといて、わざわざMOBAジャンルを楽しむにはやっぱりスローなゲーム展開のほうが適していると思う

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      1
    • そいつら全員ここ1年のプロシーンで(アジール以外)普通にピックされてるが
      俺としてはほとんどピックされてこなかったようなの(コグマウとか)がメタに上がればそれだけで楽しい

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • このゲームおプロ様のためのゲームじゃねんだわ

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      • ソロキュー無視した調整でMSI.WCSの前は大会専用のメタを回すための調整までするのにおプロ様のためじゃないは草

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

        2
        4
    • 多様性あった方が面白いね
      もちろん挙げてもらったチャンピオンピックするのもあり

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  4. そんな全部の数値触らんとアイテム元に戻したらいいのに

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    7
    10
    • MAX BAKA
      ここ2年間ずーっとアイテムを中心にチャンピオンの調整もルーンの調整もしてきたのに、脳死でアイテムを以前のものに戻すだけで解決するわけない

      むしろカオスになるよ、問題はもっと複雑

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      27
      19
    • その方が工数多いだろ…

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      1
  5. 適当に突っ込んで殴るだけ殴ったら89%飛びます

    ナーフして正解じゃん

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    91
    4
    • アサシンが全スキル当てたら9割弱飛ばすのは健全だろ

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      36
      • 適当に入ってミスっても「失礼しました~」って生き残るくせに、89%飛ばすのが嫌われる理由だよ

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      • じゃあ全スキル吐ききったら3秒くらい棒立ちする仕様にしとけや

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      • アサシンは軟弱者を殺す千通りの方法があるけど、こっちが勝つには一回も死なずにプッシュし続けるしかないのだ。ゲームを破壊する権利はファイターアサシン達が握っているから勝ちたければ同じ穴に落ちるかデマーシア真剣で一刀両断する事になる

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  6. こんな感じで示してもらえるとなにが起こるのかすごく分かりやすいな
    大きくメタが変わりそうで楽しみ半分不安半分

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    5
    1
  7. U.GGでMidのティアS+の欄にラックスやコーキが並んでいるのを見たい、という気持ちはあまり無いが、ティアCやDの欄にタロンやゼドが収まっているのを見てみたいという気持ちはある

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    88
    3
    • 結局これよな
      ラックスとかコーキが活躍するのを見たいんじゃなくて、ゼドとかルブランが暴れるのをしばらくは見たくない

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      30
      1
  8. ここまでLoLがトップゲームであり続けられた理由はゲームバランスが何度も時には大幅に変更されているからだと思う
    何が言いたいかと言うと新鮮なメタ楽しみです

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    63
    2
    • ほんそれ
      何やっても賛否両論になるんだからどんどん変化させてほしい

      未だにアイテム戻せとかぐちぐち言ってるやつは本当にナンセンス

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

      26
      5
    • みんなそれは思ってるけど、あえてそれを口に出さずに自分勝手な文句や暴言を吐く雅な遊びのためにここに集まっているのですよ

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  9. べつにアサシンがいま不遇なわけじゃないからなあ
    生き残るように努力してもバーストのせいでメイジの席がほぼ無いのが今のメタだし、記事のケースだけで見れば受け入れるべき部分だと思うよ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    31
    1
  10. セナメタやろなあ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  11. ○倍とか書いて強調してるがRiotの意図した割合しか変わってないな
    ちゃんと計算された変更値なんだな

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    18
    • しかも達成してないであろうタイミングでのシーカーガードフルスタックとか偏向すぎるしな

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  12. 試合時間が伸びてレイトゲームで強いADCやDPSメイジが活躍しそう

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    2
    2
  13. 育ったタンクが育ったアサシンに消し飛ばされなければなんでもいいや

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    1
  14. また毎試合40分ゲーしたいのかな?

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    13
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    • したいです!!

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      27
      6
  15. これTOPヴェインが無双する予感がするんだけど

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    4
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  16. みんなは忘れてるかもしれないけど、元々アサシンはHPが削れて甘えてる敵をバーストで落とし切る程度のクラスだったはず
    今では硬くてサステインが高くて、フルヘルスの敵をトリプルキルして離脱していくクラスになっちゃったな(アカリカタリナお前らのことだぞ)

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  17. このアプデの影響が大きいことは否定しないが、
    >ラックスは2倍近いHPを残して生き残る。
    これはナンセンス。
    仮に、今パッチでHPが10残り、12.10でHPが200残れば20倍のHPを残してると騒ぎ立てるのか?
    馬鹿が検証してんだなーって印象でしか無い。

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    • 管理忍が記事にしてるからそこが強調されて見えるだけで、OPがまとめに書いてるように重要なのは相対的な与ダメージの変化だぞ

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    • バカがレスしてんだなーって印象です

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    • 世の中にはいろんな考えの人がいるんだなと改めて思いました。

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    • 以前の何倍という表現は違和感あるけど、OPはHPの残る割合も比較して出してる
      それがこの話題で着目すべきポイント

      些末な部分に噛みついて簡単に馬鹿と罵るのは良くない

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      0
    • ちなみに「ナンセンス」の意味は「センスがない」ではなく、「無意味」。これ豆

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      • 英語的には make sense しない、道理が通らないとかつじつまが合わないみたいな意味で、使い方としてはこれで正しい

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    • なんかマイナスつけられてるけど、n倍残る云々に意味ないと思うけどな

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      3
      • 正直俺もちょっと思ってた
        まぁでも安心感を直感的に理解できるようになる文だとは思う…。
        東京ドーム3つ分的な感じ

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  18. 『タロンが受けるダメージも減る』という点もしっかりと言及すべきだと思う
    逃げ性能の高いタロンが追加で耐久力を得た場合、これまでは片道切符だった場面での生還率が高まる
    それに合わせて新しい立ち回りやビルドが発掘されれば今よりも活躍する可能性は大いにあるよ

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    2
    • 君いいこと言うね

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

  19. 現状がおかしいんだよな
    S6~7くらいだと大抵の奴が「まずワンコンで削る」→「削れてる奴にult込みでフルコン入れて倒す」だったはず
    それが「レベル3になったらワンコンでキル」みたいになってるんだから

    特に集団戦の強さからレーンではもっとパワー低くないとおかしいカタリナとかな
    なんでオンヒット乗るんだよ頭おかしいだろ……

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    55
    2
  20. 正直 skt無双時代の環境が一番観てて面白かったからあの頃のタンク最強時代に戻っても良いな。前線で殴り合うサイオンとチョガス、必死にエンゲージするjg、立ち回りで敵スキルを巧みに回避するmid adc 的確なピールで影の立役者になるエンチャンターsup。一番lolって感じがした。

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

    37
    6
    • 気持ちはわかるけどあの頃に戻るのはもう無理だわ…
      最近のプロの試合は30分後半行くと試合長すぎって感じるもん

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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      • それは君が歳をとった証拠や。苦労したんやな

        このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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    • やっぱり役割はじゃんけんであるべきだけどやりすぎちゃいけないよね
      タンクを溶かせるのはADとアサシンだけど、一瞬で溶かせたらタンク涙目だもの

      このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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  21. アサシンが1〜2コアで誰でも殺せるようになって後はファイター向けアイテム買って耐久高めるビルドしてんのは明らかにおかしいからな

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  22. adcが育ったアサシンに2秒で消し飛ばされるのは当然だけど、0キルのケインやゼドに張り付かれるだけでHP8〜9割飛ばされて最悪死んでシャットダウン取られる(そしてその後殺され続ける)のは納得できなかったから助かる

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  23. Apexみたいに体力が多くて一方的にすぐ終わらないようにするのが今の対人ゲーム界の流れなのかな
    逃げて生き残るだけなら難しくないように調整されている気がする
    でもapexは生き残る=勝ってるから試合時間が長くても歓迎されてる
    それに比べてLOLは負け側が延命しやすくなるっていうだるい事になりそう

    アサシン全員にファーストストライクの性能付けてそれを発動させてやっと今の火力が出せるとか、もっと専門的にいじればいいのに

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    • いや、そもそもゲームジャンルが違うだろ

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  24. 実際midのメイジ対アサシンに関してはシャッタードクイーンクラウン実装で変わると思ったけど結局は皆ルーペン積んで一瞬で消される前に相手を消す事を選んだ(ついでにMSも)けど今後はメイジもアサシンを削り切るのに時間がかかるからミシック選択も変わってくるかもしれない
    あとはっきり言ってアカリなどの一部のアサシンに対してはシャッタードクイーンクラウンはあまり効果がないし

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    • クイーンクラウンは本当に失敗作だと思う
      下手したらエバーフロストやロケットベルトの方が生存力上がるし、その2つは積めば立ち回りがガラッと変わる面白さもある

      そもそも一番使いこなしてるのがゼラスみたいなメイジじゃなくて、本来対策されるべき側のカサディンな時点で計画が破綻してて笑っちゃうわ

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  25. アサシンの勝率が下がることは必至だと思うわけだが、今後riotはどう折り合いをつけるんだろうね
    バースト以外の要素でアサシンをバフして、ファイター・タンクみたいな戦い方をするアサシンが増える結末を予想してるんだけど、これは健全なのかな?

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  26. つまり何をどう頑張っても無慈悲にアサシンに吹き飛ばされる現状がマシになるって認識でOK?
    サンファイア買ってフルタンクやっても育ったカタリナに一瞬で消されるのは納得がいかなかった

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  27. n倍のHPを残して生き残る、って示し方はよく分からないな
    HP10で生き残ることとHP1で生き残ることに10倍の差があるという考え方は普通しない
    12.9までこのパターンだとデスしていたが、12.10からは生き残れる、みたいな例が見たい

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    • DPSが出るやつでスケール型だと、ヨネ、ヤスオ、ビクターあたりが強いかと思ったけど、シールドがナーフされるからコイツらも微妙にナーフされるわけか。

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    • パターン2にイグナイト足したら
      現行では死ぬけど12.10では150くらい残る

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  28. アサシンプレイヤーいらいらでワロタ

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  29. ヴェインの練習するか
    TOPで

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    • ケイルでいいよ

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  30. プロシーンでまたアジールが見てえわ 特にパイセンのアジールをWorldsで観たい

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  31. プロや上位レートではキルラインギリギリの勝負をしてるからバースト系が実質ナーフに感じられるだろう
    一方で一般層はそんなギリギリの勝負してないからバーストで一気にダメージを入れられるチャンピオンより、前より何回か多くAAやポークを入れないとキルに届かなくなるdps系やポーク系チャンピオンが苦労するようになる気がする

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    • …?
      プレイしててギリギリ倒せた!倒せなかった!って経験が一度もない人?

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      • もちろんそんなファイトもたくさんあるけど、俺はゴールド下位の雑魚だからほとんどのファイトはもっと大雑把でオーバキルだよ
        全プレイヤーの50パーセントとか言われるシルゴル以下は更に大味なファイトをしてると感じるし(キルラインをスルーして、オーバーキルのラインになってようやく仕掛けたり等)、dps系の手数が少ない(スキルを顔で受けながら殴って、手数を出しきる前に死んだり等)って指摘も正しいと感じる
        結論に関しては他の要素もあるから俺にはわからないけど、一理くらいはありそうな面白い考察だと思った

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  32. たいして育ってないアサシンにイモシ込みで体力全部吹き飛ばされてたの不快だったから嬉しい

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  33. 人数かけて倒すロームゲーになって結局ADCが痛い痛いなのだった

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  34. 昔は全ロール活躍できるゲームだったのにな。5~6年前くらいのメタが1番まともだったんだからさっさと戻してほしい。1パンアサシンファイターメタは1番しょうもないよ。

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  35. 逆にロンソ×2ドラ剣のフルコンでHPの89%ダメージってなんだよ

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  36. 体力依存ダメージ増えすぎてシールドでごまかす調整かと思いきや、ここでヘルスを増やしてシールドを減らすっていうのは意味わからんね
    耐久を増やす為に重傷を30%に減らすのは理にかなってるけど全体的なヘルス増やしたら最大HPや減少HP参照するチャンプのダメージが上がって相対的にダメージ総量は変わらないと思うけど
    そもそも現状でも体力参照スキルがないチャンプは不遇だし、環境あんま変わらんと思う

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  37. 地味にガレンvsダリウスでガレン勝つ術が無くなりそう

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    • 元々タワー下で我慢強く生きて中盤のスケーリングで巻き返すのがガレンのデザインだからなんの問題もないだろ

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  38. アサシン時代終了してくれて助かる

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  39. 7割飛ばせりゃ充分だろ

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  40. さーてタンクコグやるかな

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  41. こういう割合ダメージとか強くなるし低耐久ほど強くなるバランス壊れる変更よりも普通にミシックの追加ステータスなくせば良いだけだった気がするけどな…
    ミシック自体が無くなる訳ではないから前に戻る訳でもないし

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  42. ソロキューでアサシンとファイター最強メタが何年も続いたんだから、そろそろ何年か寝ていてほしいわ
    もう見飽きた

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  43. これダリウスの1LVファイトつよくなるんですか?

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  44. 現状の計算に更にイグナイトやルーンのダメージ加えたらワンコンキル出来ることになるし
    実際にワンコンキルが発生する可能性があるからクソなんだよな

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  45. タンク減ってるから出るダメージが増えて、
    受けられるダメージも減ってるってのもあるだろうな

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  46. ところがどっこいムキムキファイターと化したタロンが大暴れするのが現実

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    • 「アサシンが倒しづらくなって更にウザくなりました」って可能性は普通にあると思うよ
      ベタ足だから火力特化にせざるを得ないメイジと違って、機動力のあるアサシンは守備的なビルドでも十分に強いからね

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    • 脆い奴ほど今回の変更で受ける恩恵多いしね

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  47. 残ったHPを2倍、3倍って表現するのおかしいだろ。1HPの100倍は100HPだぞ?
    この書き方はほとんど意味が無い。

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  48. やはりアデセンメタは正しかった…?

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  49. 鬼のように硬いダリウスがだらだら殴って来てフルスタックで暴れまわるのが目に浮かぶ

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    • だらだら殴らせないためにピールスキルとかがあるから問題ないな?

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  50. フィオラ イレリア トリン ジャックス グウェン「相手が死ぬまで殴ればよくね?」

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    • この辺はシールドナーフも影響受けないからガチで強くなりそう

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  51. dpsが増えてもいいんや……
    タンクなのにバーストで溶かされて、味方のキャリーを守れないのが一番辛いんや……
    上手くピールしてアサシンを半殺しで追い返しても、適当にjgモンスター殴って全快で戻って来たり、ゴアドリで無理矢理継戦されなければそれでいいんや……

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    • それな

      敵のADCとかタゲを引き付けるために前に出てるのに
      「お前後衛を蹂躙する前の前哨戦な」みたいな感じでアサシンに体力削られたり

      敵3人ぐらい引き付けて人数差作ってるからそっちは任せたと思ったら
      敵ファイターのキルアナウンスが3つぐらい流れてくる

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      • あるある過ぎる

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    • 征服者のスタックを貯めるための高級ティーモ人形さん……

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  52. いやマジ、タンク、バースト、dpsで三すくみになるようにして欲しい
    パーにグーで負けるのは納得できる
    ただ現環境、勇次郎のチョキを振り回す奴が多過ぎる

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  53. タンクライズやアイスボーンガントレットエズは健全だったか・・・?

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  54. アサシンが沈むのを期待してる人が多いようだけどriotの調整班のことを知らないのか?
    ゼドヤスオヨネみたいな人気チャンピオンは勝率が49%を切ったら速攻でバフするぞ?
    「この忍者,侍は敵に対して満足なダメージを出せていないようです」とかなんとかふざけたことを言ってな

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    • そうだとしても多くのアサシンのバーストが健全な数値に落ち着くなら十分じゃないか
      もはや今のアサシンってオールインでメイジadcをワンコンできるくらいを基準に調整されてる節まであるし明らかにおかしかった
      それにアサシンで異様に忖度されてるのってカタリナぐらいだしね
      どちらかというアサシンクラス全体のパワーが高い印象があったから、今回の「アサシンクラスを落ち着かせます(意訳)」にはそこそこ期待してる

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    • 大丈夫だって
      RのCDが今の半分になってMSが上がってMRがタロン基準になるだけよ
      ダメージは抑えられてる

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  55. みんながこうやって議論してくれてなんだかんだ期待してるパッチを当ててくれて嬉しいぞRIOT

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  56. 何人かアサシンが固くなるから結局変わらないとかいう意味が分からない事言ってるやつおるな
    現状は耐久力(AR,MR,HP)より攻撃力(AD,AP)が上回ってる状態だから、
    アサシンが蔓延ってるけど、
    火力を抑えて耐久を上げると、ダメージが出なくて轢き殺されるっていう状況になる。
    アサシンが耐久を上げた所で貧弱だからダメージは通るんだよ 戦闘継続時間は長くなるかもだけどな。
    そもそも序盤のアサシンのダメージがデカすぎて、タンクが耐久出来る時間が少ないのが問題なのであって、終盤に火力を出されるのは問題無い。ADCやメイジなんてアサシンがLV6になったら10割持っていかれるし、それを耐久力を上げて補おうとしているのは良いことだよ。

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  57. 今までできていたことができなくなるパッチなんだよって言いたいがために数字出してみたけど
    そのせいで逆にややこしいというか意味不明な投稿になってるよなこれ
    先に言われてる”検証の要素不十分”って話は全くもってそう。てか数字で話す必要あんまりない

    結局のところOPが提示した条件でHPが何倍残ったとかは大事じゃなくて、似たような証明やるにしても
    パッチ前と同じだけダメージをだすならWの復路まであてる必要があるとか、AAを2回増やさないといけないとか、そういう指標を提示しないと

    つまりSummoner1が言ってることがまさにRiotの言いたいことの全てだと思ってるよ
    これまで
    ①ベースダメージが優秀で序盤からキルを拾いやすいチャンピオンがアイテムを先行して獲得する
    から、
    ②アイテムから得た異常なステータスによるバースト・サステインが生まれていたっていう問題を
    ①ベースHP増加による序盤のキル耐性と
    ②アイテム同士で相乗するステータスを割合でナーフ
    それぞれで解決するってのを選んだのがRiotのアプローチだって話

    ただ結局のところキル依存のチャンピオンにも同じだけHPを提供しているわけだから
    スノーボールが始まったアサシンはこれまで以上に厄介になるけどね

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    • なるほどね

      つーかまずパッチ前後でアイテムの与えるステータスもダメージも違うのにADがいくつとか言ってるのおかしいよな

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  58. 変わらんって言う奴は今より耐久力上がるんだろうけどミシック前に比べたら耐えれないでしょって事じゃないんか

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  59. ADCやってて反応する間も無く溶かされる事態にならなければ何でもいい
    もはや集団戦勝てなくてもいいからアフェのミラーチャクラム貯める時間をクレッシェンダム

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  60. バーストダメージもだけど
    タンクアイテム積んだタンクよりもファイターアイテム積んだファイターの方が耐久高くて
    ファイターアイテム積んだファイターよりもタンクアイテム積んだタンクの方がダメージ出るバグを修正しないか?

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    • そんなことないけど
      毒されてないか?

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  61. カサディンがめちゃくちゃ硬くなると考えると恐ろしいが
    少し育ったアサシンに全スキル当てられてすらないのに何も分からないまま死ぬLOLが無くなることに期待してるよ

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  62. 一応ドランリングのマナ回復もバフされる予定のはずだけど、全体的にマナの回復をもう少し調整した方がいい気がする
    ベース体力、レベルアップの体力,AR,MRが一律で上がるとマナ無しチャンプがあまりにも得をしそう。言ってしまえばゲーム全体を通して各チャンプの1マナあたりのダメージが下がるみたいなもんだし

    あと重症のナーフ10%は少々やりすぎかと思う。現状が回復過多の印象な上、LS系統がナーフされようがゴアドリとか自前の回復とかはそのままだろうし…

    杞憂で終わればいいけどRiotだからなぁ

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  63. ADCメインだけど自分よりレベルの低い敵jgのレンガーに1秒で10割持ってかれた時はやる気なくなった

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  64. なんだかんだプレイしたくなる状態に調整していってくれるだろうし、
    こういう急激な環境変化もLOLの魅力だと思ってるから楽しみだわ

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  65. 日本人はほぼ居ないけどなw

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  66. ダメージを抑えたいからこういう調整をするんだろうけど、じゃあこれでアサシンたちの勝率が下がった時どうやってバフするんだろう
    ADCとMIDアサシンしかやんないからアサシン弱くなり過ぎるなら本格的にADC頑張ろうかなあ

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  67. タンクがアサシンからDPSを守れずひとりぼっちでウロウロすることが減るんだね…

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  68. なんだかんだゴアドリタロンとかでアサシンも生きれそうだし変更めっちゃ楽しみ

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  69. これでもうULT以外全部外したアカリに轢き殺される事も減るんだろうか

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  70. 個人的にはアサシンにバーストがあるのは当然だと思う。
    アサシンの間違っている部分としてはミニオン処理の早さとかバースト以外の部分で、
    ラックスとタロンで対面したなら、ラックスのミニオン処理が早くタロンへのハラスでプレッシャーもかけることができるが、タロンが上手く掻い潜りハラスで体力が減った状態でもラックスを倒しきることができるというのが健全な状態なんじゃないかなと。
    タロンとかゼドみたいなミニオンは範囲スキルでサッと倒して、ハラスしたり他レーンへ行ける状態がまずいわけで、
    ロールとして明確に得意分野と苦手分野を分ける必要があるのではと思う。

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  71. なんだかなあ・・・
    タロン側は普通イグナイトあると思うんだが。
    ラックスはバリア持ってきてるとしても、電撃込みのワンバーストで死ぬんじゃないの?

    そのへん隠して計算してるってことは、次の調整でギリ生き残るみたいになるかんじなんじゃってこれは邪推か

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  72. zed otpワイ、敵固すぎて新パッチからキルレダダ下がりで萎え萎え
    アサシン使いだから客観的にモノ言えんがこのアプデどうなん??

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