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【LoL】みんな「勝率」の意味を理解していないようだから俺が本当のことを教える

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OP
たくさんの人たちが、ランクの進歩がないことを疑問視しようとして「勝率」という言葉を間違って使っている。

こんなケースを想像して欲しい。

ブロンズ〜ゴールド帯を50試合プレイして40勝し、勝率80%でプラチナに昇格。
次にプラチナ帯で50試合プレイして25勝し、勝率は50%。
つまり、合計100試合プレイし65勝したことになるよな。

この場合、このプレイヤーは勝率65%のプラチナ1プレイヤーで、もうすぐダイヤモンドに到達しようとしているのだろうか?

答えはノーだ。

実際にはまだ勝率50%のプラチナ4プレイヤーだ。


Sylas
サンキューOP。ランクが上がらないと泣いている人の99%は、まさにこれだね。

低ランク帯を順調に勝ち進み、ピークに到達したところで、ランクが上がらないことに苛立ちを感じているってことなんだ。

その場合、勝率も50%くらいに下がっていることが多い。つまり、今いるディヴィジョンでは勝率がマイナスだと言うことだね。

 

Jinx
勝率50%で止まっているのは、適正なMMRであることを意味している。

MMR(Match Making Rating)とは、内部レートのこと。

 

>>Jinx
Lee Sin
でも俺は5連勝したし、実質もっと上のランクだ!

 

>>Lee Sin
Heimerdinger
たしかに、お前は上のランクに行く資格があるな。
それなら、1シーズン1000試合プレイして、他のことをすべて諦めるんだ。
他のことがしたいなら、Riotに一年を捧げるのはやめるんだ。

 

Summoner1
LoLのコミュニティは、求められるスキルレベルに到達していないから勝率50%になるという考えを押し出した。
でも実際には、ハードスタックしている勝率50%なら、これ以上ランクは上がらないからプレイを止めたほうがいい。

 

>>Summoner1
Summoner2
さらにいうと、みんなプレイヤーベース全体が毎シーズン向上していることを考慮していない。
1年前のランクに戻るだけでも向上している証拠であり、本来なら祝福されるべきなんだ。

 

Aurelion Sol
反論。実際に上達する人もいる。俺は昨シーズン、150試合、勝率52%でG4だった。G1を達成したときは、300試合、勝率60%だった。それでもLPの増加はマイナスだった。

 

>>Aurelion Sol
Kayn
これは多くの人が見逃している大きなポイントだ。

LoLは常に変化するゲームだ。メタ戦略やメタチャンプは常に変化している。
シーズン当初49%だった勝率が耐久性パッチなどの影響で63%になれば、腕前は向上していなくてもランクが上がるんだ。

 

Garen
俺は50試合やってゴールド4になり、プラチナに上がろうと思って10試合負けて、ゴールド4のまま友だちとノーマルでチルっているよ。

 

参照元: People don’t understand how winrates work

 

管理忍

ARAMも楽しいでござる。

 

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コメント

  1. 最近は1週間に1〜2回ARAMでフレンドと遊べば満足

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    7
  2. 勝率50%は仮初の戦績でたまたまそう見えているだけなのでござる
    きっとここから連勝して80%となるのでござる…

    5
    1
  3. ARAMでもお腹いっぱい

    7
    3
  4. 毎試合感じなくていいプレッシャーに悩まされゴールドⅢから全く何もしていない
    下がってるかもしれないが少なくともARAMが楽しすぎてそんな事を気にしてはいられない
    勝率は54%らしい

    4
    15
  5. MMRはどう動いてるのか・・・?

    勝率80%でプラチナに昇格したならMMRは依然上昇中のはずだ。
    実力(上昇が止まるはずのMMR)>現在MMRのはずだ。
    マッチングする敵味方は現在MMR基準だ。だから彼はまだ勝つ

    プラ4(MMRプラ2)で、プラ2相当のマッチを何戦かして、勝率60%でプラ3に昇格だ。勝率は50%越えるのでMMRは上昇する。

    プラ3(MMRプラ1)で、プラ1相当のマッチを何戦かして、勝率55%でプラ2に昇格だ。勝率は50%越えだが、MMRの上昇はとまりかけだ。

    プラ2(MMRプラ1~ダイ4)で、プラ1~ダイ4相当のマッチを何戦かして勝率50%だ。MMR>ランクなので獲得LP>喪失LPで、勝率50%だけどプラ1に昇格だ。MMRの上昇は止まる。

    プラ1(MMRプラ1~ダイ4)で、プラ1~ダイ4相当のマッチを何戦かして勝率50%だ。MMR=ランクなのでLPの増減が一致し、勝率50%なのでランクは止まる。勝率50%なのでMMRも止まったまま。彼の旅はここでおしまい。

    これがライアットのMMR-ランクシステムだよ。

    私的には、これ設計通りに動いてるの?獲得/喪失LPやMMRの変動は適切なの?って感じ。
    答えは誰にも分からない。合ってる保証も間違ってる保証もない。
    わざわざMMRを導入する意義を聞いてみたいよね。シンプルイズベスト。同じランク(or±1、2ランク程度)でマッチングさせる、じゃダメなのかい?って。

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    • 話が長い

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      • 他人だけど
        ・適正MMRで勝率が50%になった際にランク変動が無くなる設計がされている
        ・LPやMMRの変動量については適切か疑問が残る
        ・そもそもMMR無しにランクのみでのマッチ、LP変動じゃだめなの?

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        2
        • OPの
          >>この場合、このプレイヤーは勝率65%のプラチナ1プレイヤー?
          >>実際にはまだ勝率50%のプラチナ4プレイヤーだ。
          へのツッコミだったから、MMRの動きを踏まえつつ、”勝率80%でプラチナに昇格”から実際にはこんな感じで動くでしょって話をしたかった。
          出掛けるから急ぎで書いたらこうなった(´・ω・`)

          >>・適正MMRで勝率が50%になった際にランク変動が無くなる
          若干違う
          適正MMRになる→勝率が50%になる→MMRは変動しなくなるがランクが動く(ランク≠MMRになっているので勝ちLPと負けLPが違う状態)→ランクが動いてMMRが一致し(勝ち負けのLPが同じになり)両方変動しなくなる。

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      • 書いた俺自身も思うわ
        長い

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    • MMRだけだと単純な数字の上下で上達や自分の上手さが実感しにくいって理由で今のゴールドやプラチナのランクが作られてたはずだしランクを無くしてMMRを表示するようにすることが一番シンプルだけどそれだと前述の理由でやりがいが感じづらいから今の仕組みになってるんじゃなかった?

      3
      2
      • ty
        >>単純な数字の上下で上達や自分の上手さが実感しにくいって理由
        思い出したそれだそれ
        「いやレート(数字)のみの対戦ゲームいくらでもあるくない?」と思った覚えがある

        4
        4
    • ・MMRを導入することでレーティングに期待される勝利確率を上回って勝利することでより適正値への収束が速くなる
      ・また同じランクでマッチングさせると対戦相手とのランクの差は小さくなって一戦あたりのレーティング変動も小さくなって収束が遅くなる
      ・マッチングが遅くなる

  6. アンチャレ企画でよくあるけど勝率~%でチャレ到達と
    チャレでの勝率は別物だもんな

    6
    1
  7. 「自分の真の実力を知りたければ1000試合はやれ」
    大数の法則もあるし、この考え方自体は間違ってないと思う
    今のランクシステムに代わるものを考えたとしても、大事なことを見落としてるか、また新たな問題を産むだけだと思う
    真に問題なのはこのゲームが1試合少なくとも25分ほど、長くなれば倍の50分はかかるゲームで、個人の評価も単純にキルレや与ダメージなんかで測れないほどの複雑さを有してることだと思う

    6
    1
    • しかも1000試合やってる間に全くそのプレイヤーの実力が変わらなかったらいいけど間違いなく上手くなるんよね
      こうなると大数の法則によってそのプレイヤーの実力について考えることが出来なくなる(iidではなくなるからね)

  8. 勝率60%の~(チャンピオン名)使いって言葉よく見るけど結局これなんだよな…
    下のランクで勝率稼いでる

    2
    2
    • やっぱりシーズン変わる時に下げて元まで上げる行程を無くしたら、そういう勝率も適正だけの勝率でわかるんじゃない?

    • このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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  9. MOBAというジャンルは味方ガチャの要素が大きいけど、だからこそ結局運の要素を排除したいなら1000試合も10000試合もやれということになってしまう
    でもそんな長時間をLoLに捧げられる人間より他のゲームもやりつつLoLもやる一般人の方が圧倒的に多い
    なのでこういう勝率とランクが合っていないとかランクシステムには問題があるとか自分の真のスキルレベルがわからないとかいう議論は永遠に続くだろうね

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    1
    • 5v5で100試合で期待勝利確率の平均が50%になるレーティング(適正値)まで収束するアルゴリズムは存在しそうだけどね

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  10. MMRが真であって
    ランクは見かけでしかないことに気づきたくない人が多いんだろうな。
    腐ってんのはMMRじゃなくて常にランク(LP)のほうなんだけどね

    • ランクが見かけでしかなかったのは去年までで、今はディヴィジョン間の昇格戦が消えたからMMRとランクはほぼ一致してるみたいよ
      だから今騒いでるのは、去年までシステムのおかげで運良く本来の実力(MMR)よりもランクが高くなってた人達だと思うな

      「去年までゴールドだったとしても、今がシルバーなら俺はシルバーだな」って素直に認められる人は案外少ないのかもしれないね

  11. 日本鯖のグラマスを勝率85で駈け抜けてチャレンジャーになった人がいたな
    60ごときで文句言うなって思う
    だって、お前が勝率60でmidをプレイしてる時、対面も勝率60だと思わないか?
    これに思い至らない辺り、いかにも自分中心のlolプレイヤーって感じの意見だな

    まぁ意見の1つであるランクが上がる快感が少ないってのは同意

    • ランクが上がりにくいことと対面の勝率は関係ないけど?

    • スマーフ野郎の話はどうでもいいです
      10年プレイヤーが始めたての小学生に混じってオレツエーしてるのなんか想定する必要なし

  12. 日本で高勝率って維持できるのか?
    メインプラチナだけどサブはブロンズで一回躓いて50%だ
    KDA4-5は維持してるけど低レート帯は死にまくる仲間来るから勝ちようがないと思うんだけど

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    • メインプラチナでもブロンズに躓いてるなら
      君はもうメインブロンズだよ

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  13. 順当に自分のピークまで上がることが出来たとまずは誇って良いと思うけどな。

    あとはそこで鍛えれば良い。

  14. LOLのゲームの仕様上いくら自分が強くても味方の出来次第でランクが上がらないのはあると思うけどな
    足を引っ張る足枷が重すぎたらいくらチャレンジャークラスの実力があろうと無理なものは無理だよね
    上手い人はそれでも上がるという意見もあるけど、足を引っ張るのが5連続で来るとか、AFKを引くとかトロールを引くっていうのは低レート程多いわけだし、その人の運がものすごく悪いとかだったら、いくら上手くても上がれないものは上がれない。
    さらには○○を使えとかMID行けとかも聞くけど、
    それって結局チャンプ性能が高い奴を使わないと上がれないとか、SUPでは上がれないとか、その人の適正がランクが上がるのに不向きだった場合は、やっぱり上がれないって事だよね?
    いつも思うのは、沼ったアカウントでこのチャンプを使ってチャレンジャーになれるか。なんだよなぁ、それが出来ないならランクを上げるのが上手い人にしかならなくて、そいつが上手いとか、勝率が高いから強いとかには関係無くね?と

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    • 自分で見て長すぎてキモいわ・・・

    • 運が悪い時と同じだけ運がよくて上がるときもあるんだから試合数があれば運の要素は考慮しなくていいはず。

      ○○を使えとかMID行けというのをよく聞くけどそれは味方が悪くてランク負けたという書き込みに対してよく使われる文言だと思う。SUPこそレートが上げやすいという話もよくあるのでプレイスタイルの問題。
      そうじゃなくてもLOLの上手さというのはパッチごとの環境を考慮したピックをやプールの広さの事も含めるべき

  15. 今はtierの数も少ないし本気で100試合回して1ディビジョン上がらないなら能力も知識も劣ってるからランク回す前に操作の改善点と全てのキャラの長所短所、チャンピオンの相互作用を理解する能力が必要。ランク上がらないって言ってる人はするべきことをしてないだけだよ。

    • というか別に負けるのがどうこうより自分が一歩ずつ上達してるの感じてればランクをする意義はあるだろ…味方が弱かろうとぎこちなかろうと遠い目で見れば絶対に実力と勝率はついてくるんだから

      • AFKやトロールを引く確率は敵なら5人分、味方は自分以外の4人分だから有利だね
        上手い人が100試合やれば上に行ける
        配信者でスナイプされてるなら話は変わるけどね…

  16. Riot公式のポロとブラウムがリードで繋がれてるMMRとLPの関連性の解説アニメ
    正直見てもよくわからないから砕いて説明してほしい