【LoL】マナなしチャンピオンは滅多にいないレアな存在であるべき

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OP
基本的にはタイトルのとおりだ。

ムンドやブラッドミアはHPを消費するし、シェンやゼドなどは気を消費するから別物だ。
ランブルもマナなしチャンプだがが、代わりにヒートゲージというクールなメカニズムを持っている。

俺が言っているのは、ガレン、ヤスオ、ヨネ、カタリナ、リヴェン、エイトロックス、トリンダメア、レネクトン(こいつはまだいい)、ナー、クレッド、モルデカイザー、レク=サイ、レンガー、シヴァーナ、ヴィエゴのようなチャンピオンのことだ。

マナ管理はプレイヤースキルだ。ゲームが進むにつれてマナ管理は重要ではなくなっていくが、序盤のレーニングフェーズでマナ管理をしなくていいというのは、非常に大きなアドバンテージだと思う。

ガレンはデマーシア出身だからマナを使わないという言い訳を聞いたこともあるが、同じデマーシア出身のジャーヴァンⅣやフィオラは普通にマナを使っている。

デマーシアは反魔法国家。

俺は別にすべてのチャンピオンがマナを持つべきと言っているわけではない。マナなしでチャンピオンを成立させるのも、それはそれでクールなデザインだと思うからだ。でも、例えばヴィエゴがマナなしでヴェインがマナありっていうのは、単に恣意的な感じがするんだ。

追記:いくつか返信をもらったので。バランス調整という観点は確かにその通りだと思う。でも、チャンピオンテーマとフレーバーについてはどうだろう。グレイブスやフィオラはマナを使うが魔法的なスキルがないし、モルデカイザーやヤスオはマナなしで走り回る。俺の説明が良くなかったのは申し訳なかった。バランス調整はともかく、ストーリー的にはどうなんだろう。

追記:ヴィエゴにマナがあると敵チャンピオンの死体を乗っ取ってスキルを使うときのプログラミングをどうすればいいか分からなかったのかなとは思う。


Summoner1
ナーはボーダーライン上のケースだと思う。マナは無いが、怒りゲージを管理しなければならない。マナと怒りゲージを同時に管理するのは難しすぎるだろう。

 

>>Summoner1
Yorick
ナーはボーダーラインにも満たない。メガナーに変身するタイミングを見誤れば、集団戦に負けるか、戦いに参加すらできない。
レネクトンと同じ。レネクトンがバーストダメージを出すには、フューリーを管理したセットアップが必要だ。

 

>>Yorick
Summoner2
ランブルも、ヒートゲージ管理が重要だよね。

 

Summoner3
ミッドレーナーなら誰でも味わう悲しみ。
ヤスオやヨネを相手にして、ひたすらHPとマナを消費させられる。

 

>>Summoner3
Summoner4
ヴァンパイアセプターを買われると、ポークも意味が無くなってくるからなぁ。
息継ぎドラシヤスオ勘弁して。

 

>>Summoner4
Summoner5
そしてこっちはマナ切れになっちゃう。

 

>>Summoner5
Summoner6
ヤスオとヨネはバーストも出せるし、継続的なダメージ出せるのがヤバい。
ヨネはE⇒Q3⇒ウルトでこっちを消し飛ばせる。
運良く生き残ってもクリティカルの乗った高速AAを入れてくる。

 

Darius
マナの有無は、チャンピオンの物語とは無関係だ。
チャンピオンデザインのうち物語が占める割合は少ない。
まずチャンピオンの機能がデザインされ、物語は後付けされる。

ヤスオ、ヨネ、ヴィエゴなどは短いクールダウンでスキルを連発できてマナなしだが、そのほとんどがメレーチャンピオンで、固有のサステインが低いからだ。

ナー、レネクトン、レク=サイなどは、フューリーなどの二次リソースがある。
チャンピオンに複数のリソースを付与しないのは、管理が複雑になりすぎるからだ。

ガレンだけは説明が難しいのだが、初心者向けチャンピオンとしてデザインされていることと関係しているのは間違いないと思う。

 

>>Darius
Twitch
ガレンの特徴はサステインだ。
ウェーブを管理できればずっとレーンに居残れる能力を持っている。
ガレンをマナありにすると、その特徴が消されることになる。

 

Zed
「マナが無いことでバランスが取れている」なんて言われても、正直変だなとしか思わない。
ガレンやリヴェンのスキルと、フィオラやダリウスのスキルは同じようなインパクトなのに、なぜ一方はマナなしなんだ?

 

>>Zed
Lux
プレイスタイルとアイデンティティだろう。

ガレンは消耗戦に勝つ男。打たれても立ち上がり、また向かっていく。ガレンはキャプテン・アメリカのように、「一日中戦っていられる」男なんだ。ガレンがマナありだと、トレードのたびにマナを失い消耗するから、リコールしなければならなくなる。

ダリウスは正反対で、レーンいじめをするタイプ。ダリウスのアイデンティティは、「レーンで相手をぶちのめす」だ。ダリウスにマナが必要なのは、自分を抑えるものが必要であり、そうでなければ24時間相手をいじめ続ける存在になってしまう。

リヴェンはコンボチャンピオンだ。スキルを使わず戦うというプレイスタイルはありえないし、練習の末コンボに熟練できれば、マナの有無に関わらず常にリヴェンのポテンシャルを引き出せるというデザインになっている。

一方フィオラはデュエリストだ。忍耐強く好機をうかがい、隙を突いて攻撃するプレイスタイルを期待されている。マナはフィオラの足かせとなり、好機の瞬間を見定める必要性を作り出している。

『キャプテン・アメリカ』は、アメリカ合衆国のマーベル・コミック刊行の複数のアメコミに登場するスーパーヒーロー。
Wikipedia

 

Shyvana
レネクトンのフューリー管理は、マナ管理より難しいまである。

 

Camille
数年前のAsk Riotによると、マナなしチャンプが存在するのは、昔のシーンがマナを与えていたからだとか。
マナなしチャンプだとシーンの購入意欲が下がるからとかなんとか。

 

Summoner7
最近の新チャンピオンにはしばしばマナバーがあるが、それは単なる飾りだ。

 

参照元: Champions not having a mana bar should be a rare thing

 

管理忍

気の管理はプレイヤースキルが非常に問われるでござる。

 

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LoL
LoL忍者

コメント

  1. 世界一偉大なスーパーヒーローのキャプテン・アメリカと
    高速グルグルコマ野郎を一緒にするな

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    • アメーリカ!って叫んで盾を回すキャプテンコラボスキンが必要だな

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  2. 隙あらば自分語りする管理忍

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  3. ガレンはサステイン重視だからマナがあると枯渇してアイデンティティを失う……?
    あるじゃないか、気というリソースが

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    • つっても今のマナなしに気やマナってリソースを与えたらもっと酷いになるだけだろうしなぁ
      例えばガレンだと本当の意味で飾りになる気しかしない
      逆にヤスオだとリソース管理が苦しすぎてステアップ調整からのスマーフ御用達チャンプになるだけだろうな

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  4. セト…

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  5. フィオラが忍耐強く好機を伺うとか御冗談を
    急に張り付いてきてトゥルーダメージで溶かしきってくる嫌な女だ

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  6. ガレンのパッシブにHPと同様にマナも回復をつければいいのでは?

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  7. 気の管理には気をつけよう

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  8. この話で見るべきはマナ無しチャンピオン全体じゃなくて、マナ無しチャンピオンのリスクリターンの吊りあいの部分だと思う。
    ガレンはマナ無しでサステインまで持ってるけど集団戦に関わりづらいし、全体的にCDが長くて隙を付かれやすいし、リヴェンはインファイトを強要されるけどQのCDが短いわけではないからオールインに全てを掛けた場合のリスクが大きい上やっぱ集団戦強くない。これらにマナ管理まで付いたら適当にパワーが上がってOPになるか難しすぎて使えないかの二択になりそうなのは想像に難くない。
    やっぱ自分としてはヤスオヨネが適当に見えちゃうね、レイトゲーム寄りチャンプ以外のリスク全体的に薄いし。それも真意はわからないけど。
    でもヴィエゴだけは絶対プログラミングで困ったからこうなってるんだよ。間違いない。

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  9. ask Riotでマナ無しの理由説明しててヴィエゴとかは多少納得できるんだけどヨネとかセトみたいなスキル1個の専用ゲージのためにマナ無しになってるのは微塵も納得出来なくて嫌い

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  10. 別にマナがあってもコスト低かったら意味ないんだよな。ゼイロス!カイ!ルゥ!シュンシュンシュン!フルーツ食べいくか

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    • 瀕死にしてもウェーブクリアしただけで当然の権利のように回復した挙句マナまで補給して帰ってくるのほんま

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  11. 機動力とサステインとcc関係なしに無敵になるウルトあるのになんにも制限がないフューリーゲージの野蛮人を許すな ローリスク過ぎるだろ

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    • トリンならフューリーある時とない時で1300g差があるってどこかで見た気がする

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  12. ゼドとか許しちゃいけないウェーブクリア性能だと思うんだけどな

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  13. ヴェックスのゲージとかも一貫性ないよね
    だったらソナとかセラフィーンにもゲージ与えてやれよと

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    • あいつがそうだからこいつもそうしろ的な一貫性は精々10とか20のキャラ数でやるべきこと
      今のキャラ数でやったらUIが崩壊するぞ

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  14. 他チャンピオンは知らんが、シェンは一番使うQはだいたいコスト返ってくるし、WとEはCD長いし、Rは消費0だしで気が無くて困るってことまずなくない?

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    • エア忍者

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    • やりくりしないと集団戦で2回目のEのCD上がってるのに気が足りないってなる
      そこからスキル使用順チグハグになって終わる

      後半はスキル回転率上がるからもっときつい

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  15. チョガスビームの女はマナあってもクソウザ

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  16. クレッドもスカールの残りHPとか勇気とかW使うかどうかとかあるから許していいと思うんだけどな

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  17. ガレンはマナ無い代わりにスキルのCD自体を比較的長めに設定することでバランス取ってるとか見たことあるようなないような。だから対面しててもそれほどストレスではない ただしヤスオてめーはダメだ

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  18. ダリウスやフィオラはよほどミニオンにスキルをぶん回さなければマナの事は考えなくて良い、大体どんな状況でも相手に4〜5回スキルを使えれば倒せるから
    ただタンクは別でAAでCSを食べられる機会が少ないためスキルをぶん回しまくってCSを取る必要があり、ハラススキルを相手に10回当ててようやく意味のある体力差が生まれる、レーン弱者はマナ管理が重要だがマナなしレーナーはレーン強者も多いのでそこが不公平に感じられている要因であると考えられる

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  19. ビルドに制約ができかねないからでしょ、それをふまえると余計調整が難しくなる

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  20. マナなしでもいいけど何か代償が欲しいよね

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    • マナ=知性なイメージがあるからマナなしのやつは代償として見た目最悪にしてほしい
      言葉喋れないゴリラみたいな感じで

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      • レク=サイが地中を泳ぐマウンテンゴリラみたいなビジュアルになれば完璧って事か

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    • 涙派生アイテムいけないのは結構なデメリット

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      • それを言うならせめて派生先増やすかミシックのクソOPアイテムにしろや

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      • 涙は完成するまではただの外付けマナタンクだからな
        マナ無しは涙が弱い時間に400G分アイテムで勝れるからズルい(小並感

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        • 涙派生はどれも完成したら強いアイテムなんだが
          マナありは後半の強さ欲しかったら涙積む、パワースパイク早めたかったら積まないって選択肢があるけど、マナなしはその選択肢がないよねって話

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  21. トリンのフューリーを、0~49の時にはクリティカル率 -40%~0%
    50~100の時には、0%~40% みたいな感じにしないか?

    で、Qの回復は0~49の時には使用できないふうにして、代わりに50~の回復量を少し増やす

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    • クリティカル発生率にマイナスの概念を用意することによりモルデカイザーのバグが50個増えてライズの勝率が3%下がるからダメ

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  22. 逆にダリウスとかフィオラとか全部自分のフィジカルで戦ってるのにマナあんのなんだかな〜と思ってしまう、まぁなかったら強すぎるんだろうけど…

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    • そいつらは魔法の力を肉体の強さに変えて戦ってるタイプだろ
      発射したり纏ったりする奴らもいるけどな

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  23. マナ無しでもいいけど不用意にウェーブクリアにスキル使ったら大きな隙ができるべきだろ
    マナ無しでミニオンにスキル連打しながらずっとキルプレッシャー維持できるチャンプはおかしい

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  24. マナなしはスキルが連発できるから序盤は強いけどスケーリングは低くて後半失速する
    マナありは序盤弱いけどマナに余裕が出来る後半強い
    そういうバランスが理想だけど無理なんだろうな

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  25. リリースした時期に合わせたパワーバランスになるようにマナありなし決めてるだけな気がする。多分いまUdyrが新規で出たらマナ無しゲージチャンプになってたに違いない

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  26. マナありで持続性からして不利なのに
    Yiがトリンダメアより弱いの納得いかない
    よーい、ドンで殴り合ったら絶対勝てないもん

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    • そらトリンダメア死なねーからな

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    • トリンに「よーいドンで斬り合おうぜ!」ってゴーグル越しでもわかるくらいの笑顔で話しかけてるYi想像したら草

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    • レイトで装備同じくらいだったらトリンのRの時間をRのMSでカイトしたりWで軽減したりQで時間稼いだりしたらマスターイーが勝ちますよ
      それでも無理だと思うならストップウォッチやGAがあればトリンはRを使ったあとはなにもできないです
      守備的に行動しないとマスターイーが負けるのはおかしい!と言っているのであれば
      ガレンがQERをしたらあらゆるチャンピオンはデスしないとおかしい!と言ってるのと変わらないので考え方を改めてください

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  27. ヤスオとヨネはマナも踏み倒してるうえにビルド上でCDRすら踏み倒してる
    昔のヤスオは弱小チャンプだが育ってしまうと強いというバランスでそれを調整していたが今のヤスオヨネはそれすらない
    今のriotは自分たちが好きなチャンプを強くしてるだけだよ

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  28. jgチャンプでレーン出るとあまりのマナのキツさに失神しそうになることがよくある
    topシヴァナはその点パワー感じるわ、Lv6までこまめにダメトレしてると大体相手だけマナなくなってるし

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    • jgはマナきつくてもあんま困らんよな

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      • 中盤に味方が死んだとかでウェーブ進めなきゃいけない時にクッソ困るが?

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      • JGアイテムに「JG内にいるとマナ回復がかなり早くなる」って効果をつけて、
        マナありでJGにしか行ってほしくないチャンピオンの基本的なマナ持ちは劣悪にしているのでござるよ

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    • ブリストルさんは森へお帰りください(半ギレ)

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  29. >>ヤスオ、ヨネ、ヴィエゴなどは短いクールダウンでスキルを連発できてマナなしだが、そのほとんどがメレーチャンピオンで、固有のサステインが低いからだ。
    ヴィエゴとヨネのサステインが低いってどこの世界の話だ?

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    • “固有の”サステインが低いってあるやん……
      イモシとかはアイテムだから固有ではない

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      • マナの有無はデザイン段階の話だからヴィエゴは普通に固有のサステインめちゃくちゃ高い部類でしょ
        少なくともミニオンからの回復量を10%に落とさなきゃいけなかった程度には

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  30. マナなしチャンピオンってほとんどがjg、top向けキャラだしjg、topのマナありチャンピオンも適切に使えばマナが切れないチャンピオンばっかりだから、そこまで気にならない

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  31. マナ無い奴相手にウェーブ管理するの嫌。なんでこっちが必死にマナ節約のためにスキル我慢してるのにあいつらガンガンスキル使ってくんの?

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  32. レネクトンとかそうだけどマナなしチャンプはマナがない代わりにスキル単体の性能が控えめであることが多かったり、性能が高くてもクールダウンへの依存が極端に高かったり、スケールが悪くて後半の失速が激しいとかしっかり調整されてたと思うんだけど、アイテムリワークしてからアイテムのパワーがとんでもなく強くなったからパワースパイクがめちゃくちゃになってしまった気がする
    それにシーン派生とかが顕著だけど涙とロストチャプター派生以外のマナアイテムが消されて積みづらいアイテムが減った一方マナありチャンプはマナがほしい場合の選択肢が激減してるのも追い風

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  33. Riotがこんな長期間160体以上のチャンピオンを勝率50%付近でまとめてるのに未だに根本的な部分のシステムデザインに意見してる人、本当にそのチャンピオンプレイしたことないんだろうなって思う

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    • 使用率に大きなバラツキがある時点で勝率の分布に説得力ないぞ

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  34. こういった話題を目にするたび、己の内に眠るヨネへの憎しみが我を駆り立てるのだ。槍を取り、下にいるMidメイジを救うのだ、と

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  35. ガレンがマナ無しなのはラックスとの兄妹設定は嘘であるという説を補強する。骨格から違うし、マナないにもかかわらず如何にも魔法っぽいR使えるのは妹同様自分も魔法使えると信じていているから
    ガレンは自分をラックスの兄だと思い込んでいるただの一般人

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    • 突如
      ダリウスとドレイヴンの脳内に溢れ出した
      『存在しない』記憶

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  36. 昔マナなしは序盤に強い代わりにレイトで弱くなるよう設計されてるって聞いたことがあったようななかったような

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  37. エイトロもリワーク前は特殊なゲージ持ってたのにね

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  38. とりあえずカタリナがマナないのは相当きもい

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  39. マナなしチャンプ全体がおかしいと言うよりは、スキルを連射出来るようにする為にマナなしに設定されているヤスオみたいなのがおかしいだけなんじゃないかと言う気がする

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  40. マナなしチャンピオンはサステイン低めにしてほしいな
    ノーコストノーリスクのQをミニオンに打つだけで回復してるの見せられると、
    マナ消費してウェーブクリアして、かつうまくハラスもして…って頑張ってたのがバカバカしくなる

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  41. そもそもマナってなんなんだ?
    毒キノコをバックパックから取り出すだけでやたらと消費するのにあんだけぐるぐる回っても一切消費しないのはなぜだ?

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    • くるくる回るキノコ型地雷にマナで毒を付与してるって考えたら解決

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    • きのこ植える作業もぐるぐる回る作業も実際に出来るんだから両方試してきてくれ

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